Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Death Stranding — Level Design Tropes» автора Iuliu-Cosmin Oniscu.
![](https://habrastorage.org/r/w780q1/webt/5y/ty/1n/5yty1nsewn6no2tkcpacqziyy8g.jpeg)
Играл в Death Stranding и пытался сформулировать, чем она отличается от других игр с открытым миром по «классической» формуле. И пришел к выводу, что игра целится совсем в другое. Под катом — разбор оригинального левел-дизайна проекта Хидео Кодзимы.
Разница не в традиционных факторах. Если ими руководствоваться, то можно сказать, что DS ничем не отличается от Breath of the Wild, Watch Dogs, Assassin’s Creed, Ghost Recon или любой другой опенворлд-игры, у которой есть:
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/bd/id/xc/bdidxcxm5xwaoumhibcr_iegzfq.png)
Но очевидно, что DS не похожа на Breath of the Wild, несмотря на то, что обе игры предлагают области для исследования, которые откроют другие области.
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/60/4x/7f/604x7fh6x3nzhkzcascwv76rw_w.png)
Игрок взбирается на скалу, чтобы получить лучший обзор над игровой зоной
Можно пойти дальше, чтобы определить различия между DS и BofW как таковыми:
Окружение имеет куда большее значение в DS и влияет на решения игроков, как и окружение в Ghost Recon Breakpoint. В обеих играх у нас есть набор типов местности, которые облегчают различные типы поведения, и игрок по умолчанию будет выбирать более безопасный путь. Правильно?
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/vv/_j/ht/vv_jhtnacqtjyu1bxh-ywqlqbru.png)
Death Stranding
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/fk/i3/ts/fki3tsw0n1waiyuezoaijsqvp1u.png)
Ghost Recon Wildlands
И да, и нет… в основном потому, что это обсуждение возможных действий.
В Ghost Recon Breakpoint основное — контроль ситуации. Окружающая среда увеличивает вашу способность к маскировке и скрытности. Что означает избегание лишних рисков и ранений.
В DS местность настроена агрессивно по отношению к игроку. Вам нужно выбрать наиболее оптимальный набор текстур для ходьбы в следующем порядке:
Каждый из этих пунктов приведет к неожиданным событиями, которые чаще всего негативные. Все ради повышения напряжения.
Итак, вся соль DS в том, что игра использует все классические принципы открытого мира, чтобы увеличить напряженность. Игрок не чувствует себя крутым засранцем, когда выполняет свою задачу — он чувствует облегчение.
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/vv/np/kg/vvnpkghntgpjsut6g-4sslykcrs.png)
Все системные взаимодействия в каждой видеоигре призваны вызывать эмоции.
Для BT (Твари) эмоции:
Они происходят по разным причинам:
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/6r/hg/pv/6rhgpvqmmsaovudr3gg5hlpfydy.png)
Окружение — это соединительная ткань. Оно грубое и не поможет вам победить врагов, зато поможет сбежать или спрятаться.
Есть несколько типов местности, которые игрок видит на обучающей локации:
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/f3/fm/sz/f3fmszjjun_da2z4e8rkgzybtiq.png)
В большинстве случаев типы местности объединяются, создавая различные комбинации:
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/il/94/ce/il94cepkccs0qjc3xxijqd3yjim.png)
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/pu/gw/m-/pugwm-j8dd2ce4etp6sj-dxp1bu.png)
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/si/zb/gq/sizbgq3gq8qlggffvv_m5fos-fg.png)
Композиция визуально органична — рядом с руслами рек всегда будет более каменистый грунт. Все вокруг имеет цветовую кодировку, чтобы легко считывать и запоминать.
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/xs/2x/op/xs2xopnh5mwmaw9t22bpr0bu-ne.png)
Есть еще один тип местности — бетон. Это единственный «безопасный» тип, который встречается только внутри поселений, городов и станций.
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/p_/za/cz/p_zacz3m7b6b1mx_hq1-9dg_a80.png)
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/rg/tv/wx/rgtvwxb0r7dnx-hdwrcl6mosabm.png)
С этой точки зрения игра представляет собой хоррор:
С точки зрения левел-дизайна игровой процесс вращается вокруг избегания больших групп Тварей с помощью использования способности BB и контроля за шумом. Твари почти неподвижны и позволяют игроку прокрадываться между ними, пытаясь найти путь.
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/0x/sq/lh/0xsqlhpgunaj_boy5rp0skyslji.png)
Помимо того, чтобы не попасться Тварям, игрок продолжает бороться с окружением. По сути, каждое изменение высоты является фактором опасности. Это создает дополнительное напряжение и заставляет игрока постоянно менять планы.
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/g8/-o/wy/g8-owyyrxdzmrrrhdeueqdmxrga.png)
На топографической карте это выглядело бы примерно так:
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/za/49/wm/za49wmd0t9g1zgmbdrctyegh3xi.png)
Затем можно добавить произвольную задачу там, где она может быть совместима с нашими целями:
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/vp/wv/zo/vpwvzoq5ddhmgmeuc7mwcdye4ww.png)
Далее нужно выделить безопасные области вокруг целевой зоны:
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/jr/xm/uo/jrxmuo8tidifniv4gp9jldhwrs4.png)
Безопасные зоны, вероятно, являются наиболее трудными для пересечения. Мир Death Stranding очень искривлен и опасен:
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/fm/jc/ss/fmjcssjsveqwde3ih9jqe_hug7u.png)
Это должно подчеркиваться на любой высоте для каждого слоя.
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/jb/sm/8u/jbsm8um181p2beknjprohehpozg.png)
В то же время должен быть способ разделить безопасные зоны на более мелкие части, используя большие камни, которые заставят игрока использовать скалолазание, лестницы и веревки.
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/fv/ec/g9/fvecg942iju66wruluv5lexbzhm.png)
После всего этого проиллюстрируем пути игрока:
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ts/c8/pe/tsc8pev4vhzvthr6kvsv0v2wcwe.png)
Теперь на основе этих предопределенных путей мы можем определить, где разместить Тварей или создать несколько промежуточных путей между основными для большей свободы передвижений.
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ma/nb/0y/manb0ywfrfqfymxkeji007mh2ku.png)
Вот что произойдет:
Это многолучевая конструкция с двумя разными вариантами и факторами риска. Сложный путь, высокий риск споткнуться, но меньше Тварей? Или тропа попроще, меньший риск споткнуться, но больше Тварей?
Заставы мулов более стандартны.
Нужно проникнуть в их лагерь и украсть вещи. Существует огромный риск быть обнаруженным, но можно полагаться на традиционные вещи:
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/rp/k6/ol/rpk6olej4p1ajilwog6j0c1sdzu.png)
Разница в том, что здесь нет тактических элементов, нет более безопасных методов прохождения. Все, что есть — это лишь хижины, которые находятся в центре опасной местности, которую предстоит пересечь.
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/l4/wg/ev/l4wgevgbfpchdpo5w2xi5mv1wcy.png)
NPC в этой локации несут опасность, которая заставляет игрока прокрасться, задержать дыхание и украсть или найти и убежать. Чернила Тварей это не то же самое, что силовые посохи МУЛов.
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/jo/zt/cg/joztcgfwld_kbnqu5bbpooioata.png)
Death Stranding — это свидетельством того, насколько далеко можно продвинуть уникальную концепцию, когда есть четкое видение.
Общую структуру игры с открытым миром не нужно изобретать заново. Что нужно сделать, так это попытаться спроектировать игровой процесс, ориентированный на другой тип эмоций. Это игра о борьбе, тяжелой работе, страхе, настойчивости и даже иногда о воспитании детей. Уникальный опыт.
![](https://habrastorage.org/webt/5y/ty/1n/5yty1nsewn6no2tkcpacqziyy8g.jpeg)
Играл в Death Stranding и пытался сформулировать, чем она отличается от других игр с открытым миром по «классической» формуле. И пришел к выводу, что игра целится совсем в другое. Под катом — разбор оригинального левел-дизайна проекта Хидео Кодзимы.
Разница не в традиционных факторах. Если ими руководствоваться, то можно сказать, что DS ничем не отличается от Breath of the Wild, Watch Dogs, Assassin’s Creed, Ghost Recon или любой другой опенворлд-игры, у которой есть:
- Системный игровой процесс
- Окружение, информирующее о выборе игрока
![](https://habrastorage.org/webt/bd/id/xc/bdidxcxm5xwaoumhibcr_iegzfq.png)
Но очевидно, что DS не похожа на Breath of the Wild, несмотря на то, что обе игры предлагают области для исследования, которые откроют другие области.
![](https://habrastorage.org/webt/60/4x/7f/604x7fh6x3nzhkzcascwv76rw_w.png)
Игрок взбирается на скалу, чтобы получить лучший обзор над игровой зоной
Можно пойти дальше, чтобы определить различия между DS и BofW как таковыми:
- Окружение в DS → противник
- Окружение в BW → помощник
Окружение имеет куда большее значение в DS и влияет на решения игроков, как и окружение в Ghost Recon Breakpoint. В обеих играх у нас есть набор типов местности, которые облегчают различные типы поведения, и игрок по умолчанию будет выбирать более безопасный путь. Правильно?
![](https://habrastorage.org/webt/vv/_j/ht/vv_jhtnacqtjyu1bxh-ywqlqbru.png)
Death Stranding
![](https://habrastorage.org/webt/fk/i3/ts/fki3tsw0n1waiyuezoaijsqvp1u.png)
Ghost Recon Wildlands
И да, и нет… в основном потому, что это обсуждение возможных действий.
В Ghost Recon Breakpoint основное — контроль ситуации. Окружающая среда увеличивает вашу способность к маскировке и скрытности. Что означает избегание лишних рисков и ранений.
В DS местность настроена агрессивно по отношению к игроку. Вам нужно выбрать наиболее оптимальный набор текстур для ходьбы в следующем порядке:
- Не спотыкаться.
- Не повредить снаряжение.
- Не напугать BB.
- Не потерять посылки.
Каждый из этих пунктов приведет к неожиданным событиями, которые чаще всего негативные. Все ради повышения напряжения.
Итак, вся соль DS в том, что игра использует все классические принципы открытого мира, чтобы увеличить напряженность. Игрок не чувствует себя крутым засранцем, когда выполняет свою задачу — он чувствует облегчение.
![](https://habrastorage.org/webt/vv/np/kg/vvnpkghntgpjsut6g-4sslykcrs.png)
Все системные взаимодействия в каждой видеоигре призваны вызывать эмоции.
Для BT (Твари) эмоции:
- Паника, напряжение.
- Иногда сообразительность.
- В большинстве случаев облегчение.
Они происходят по разным причинам:
- Игрок не побежден.
- Игрок не видит призраков, полагается на BB, а тот капризничает.
- Лагеря МУЛов похожи на аванпосты, но игрок не может сражаться. Поэтому при обнаружении важно то, насколько быстро вы сможете убежать и спрятаться.
![](https://habrastorage.org/webt/6r/hg/pv/6rhgpvqmmsaovudr3gg5hlpfydy.png)
Окружение — это соединительная ткань. Оно грубое и не поможет вам победить врагов, зато поможет сбежать или спрятаться.
Есть несколько типов местности, которые игрок видит на обучающей локации:
- Трава — безопасная зеленая поверхность, наименее агрессивная для игрока.
- Камни — заставляет ботинки изнашиваться быстрее.
- Большие камни — вызывают сильное истощение выносливости при подъеме или беге.
- Мелководье — замедляет игрока или истощает выносливость.
- Глубокая вода — то же, что и мелководье, но игрок может споткнуться и утонуть.
![](https://habrastorage.org/webt/f3/fm/sz/f3fmszjjun_da2z4e8rkgzybtiq.png)
В большинстве случаев типы местности объединяются, создавая различные комбинации:
![](https://habrastorage.org/webt/il/94/ce/il94cepkccs0qjc3xxijqd3yjim.png)
![](https://habrastorage.org/webt/pu/gw/m-/pugwm-j8dd2ce4etp6sj-dxp1bu.png)
![](https://habrastorage.org/webt/si/zb/gq/sizbgq3gq8qlggffvv_m5fos-fg.png)
Композиция визуально органична — рядом с руслами рек всегда будет более каменистый грунт. Все вокруг имеет цветовую кодировку, чтобы легко считывать и запоминать.
![](https://habrastorage.org/webt/xs/2x/op/xs2xopnh5mwmaw9t22bpr0bu-ne.png)
Есть еще один тип местности — бетон. Это единственный «безопасный» тип, который встречается только внутри поселений, городов и станций.
![](https://habrastorage.org/webt/p_/za/cz/p_zacz3m7b6b1mx_hq1-9dg_a80.png)
![](https://habrastorage.org/webt/rg/tv/wx/rgtvwxb0r7dnx-hdwrcl6mosabm.png)
С этой точки зрения игра представляет собой хоррор:
- Окружение агрессивно.
- Ребенок (BB) плачет.
- Лес населен призраками.
- На вас охотятся мародеры.
С точки зрения левел-дизайна игровой процесс вращается вокруг избегания больших групп Тварей с помощью использования способности BB и контроля за шумом. Твари почти неподвижны и позволяют игроку прокрадываться между ними, пытаясь найти путь.
![](https://habrastorage.org/webt/0x/sq/lh/0xsqlhpgunaj_boy5rp0skyslji.png)
Помимо того, чтобы не попасться Тварям, игрок продолжает бороться с окружением. По сути, каждое изменение высоты является фактором опасности. Это создает дополнительное напряжение и заставляет игрока постоянно менять планы.
![](https://habrastorage.org/webt/g8/-o/wy/g8-owyyrxdzmrrrhdeueqdmxrga.png)
На топографической карте это выглядело бы примерно так:
![](https://habrastorage.org/webt/za/49/wm/za49wmd0t9g1zgmbdrctyegh3xi.png)
Затем можно добавить произвольную задачу там, где она может быть совместима с нашими целями:
![](https://habrastorage.org/webt/vp/wv/zo/vpwvzoq5ddhmgmeuc7mwcdye4ww.png)
Далее нужно выделить безопасные области вокруг целевой зоны:
![](https://habrastorage.org/webt/jr/xm/uo/jrxmuo8tidifniv4gp9jldhwrs4.png)
Безопасные зоны, вероятно, являются наиболее трудными для пересечения. Мир Death Stranding очень искривлен и опасен:
![](https://habrastorage.org/webt/fm/jc/ss/fmjcssjsveqwde3ih9jqe_hug7u.png)
Это должно подчеркиваться на любой высоте для каждого слоя.
![](https://habrastorage.org/webt/jb/sm/8u/jbsm8um181p2beknjprohehpozg.png)
В то же время должен быть способ разделить безопасные зоны на более мелкие части, используя большие камни, которые заставят игрока использовать скалолазание, лестницы и веревки.
![](https://habrastorage.org/webt/fv/ec/g9/fvecg942iju66wruluv5lexbzhm.png)
После всего этого проиллюстрируем пути игрока:
![](https://habrastorage.org/webt/ts/c8/pe/tsc8pev4vhzvthr6kvsv0v2wcwe.png)
Теперь на основе этих предопределенных путей мы можем определить, где разместить Тварей или создать несколько промежуточных путей между основными для большей свободы передвижений.
![](https://habrastorage.org/webt/ma/nb/0y/manb0ywfrfqfymxkeji007mh2ku.png)
Вот что произойдет:
- Используя BB, игрок будет медленно пробираться по безопасным путям, пытаясь дойти до цели и не столкнуться с Тварями.
- Пути по границам будут безопаснее и с меньшим количеством Тварей, но поход станет сложнее и опаснее.
Это многолучевая конструкция с двумя разными вариантами и факторами риска. Сложный путь, высокий риск споткнуться, но меньше Тварей? Или тропа попроще, меньший риск споткнуться, но больше Тварей?
Заставы мулов более стандартны.
Нужно проникнуть в их лагерь и украсть вещи. Существует огромный риск быть обнаруженным, но можно полагаться на традиционные вещи:
- Высокая трава
- Сторожевые башни
![](https://habrastorage.org/webt/rp/k6/ol/rpk6olej4p1ajilwog6j0c1sdzu.png)
Разница в том, что здесь нет тактических элементов, нет более безопасных методов прохождения. Все, что есть — это лишь хижины, которые находятся в центре опасной местности, которую предстоит пересечь.
![](https://habrastorage.org/webt/l4/wg/ev/l4wgevgbfpchdpo5w2xi5mv1wcy.png)
NPC в этой локации несут опасность, которая заставляет игрока прокрасться, задержать дыхание и украсть или найти и убежать. Чернила Тварей это не то же самое, что силовые посохи МУЛов.
![](https://habrastorage.org/webt/jo/zt/cg/joztcgfwld_kbnqu5bbpooioata.png)
Death Stranding — это свидетельством того, насколько далеко можно продвинуть уникальную концепцию, когда есть четкое видение.
Общую структуру игры с открытым миром не нужно изобретать заново. Что нужно сделать, так это попытаться спроектировать игровой процесс, ориентированный на другой тип эмоций. Это игра о борьбе, тяжелой работе, страхе, настойчивости и даже иногда о воспитании детей. Уникальный опыт.