Comments 2
Данная особенность Unity очень заметна на локации «Развязка» в игре EFT.
Сильно ярко на улице и темно в ТЦ.
Сильно ярко на улице и темно в ТЦ.
В итоге единственной причиной отказаться от Screen-Space Ray-traced GI является снижение производительности.
Ну на самом деле их много, если это действительно Screen-Space решение то у него те же проблемы что и у SSR, качество и точность очень сильно зависит от положения камеры, если отражающая поверхность скроется из камеры, то никакого GI вы не получите. Но SSR используется только для отражений, а значит его можно худо бедно контролировать и учитывать, а GI подвержены все поверхности и поэтому артефакты вы будете получать постоянно. Потому то SSGI практически никто и никогда не использует.
udp: прочитал оригинал. Там оказывается используют трасировку лучей, и дополнительно SSGI, из перевода это не понятно (потому что алгоритм SSGI тоже подразумевает под собой трассировку лучей только в пространстве экрана)
Sign up to leave a comment.
Сильные стороны трассировки лучей с непрямым освещением