Хабр Курсы для всех
РЕКЛАМА
Практикум, Хекслет, SkyPro, авторские курсы — собрали всех и попросили скидки. Осталось выбрать!
Почему-то не учтены сопротивление воздуха и ветер...
Аналитическое решение всегда точное и вычисляется за просто безумное меньшее время.С первой половиной утверждения согласен, а вот со второй нет. Зачастую аналитическое решение сопоставимо по времени, а иногда вообще дольше.
Это же игры, тут могут быть сотни таких снарядов.Даже при сотнях снарядов на экране это будет редко больше одного такого расчета на один фрейм, он ведь только в момент выстрела нужен. Отрисовка каждого из снарядов (которых сотни) будет занимать больше ресурсов, каждый фрейм. Экономия на спичках. При этом оптимизация под мобилки, сотни снарядов, правдоподобная баллистика, и точное аналитическое решение как-то не вяжутся между собой, один из пунктов тут явно лишний (а может даже два).
Зачастую аналитическое решение сопоставимо по времени, а иногда вообще дольше.
Можно пример?Например, тема статьи. Несколько итераций прицеливания с корректировкой по уточняемому времени будут сопоставимы по производительности с аналитическим решением, и иметь достаточную точность для большинства игр. При этом даже аналитический метод не учитывает ускорение мишени (которое на сложном рельефе будет постоянно) и будет периодически мазать на движении казалось бы по прямой.
Не учитываем итеративные аналитические формулы для которых есть приближенные формулыА почему не учитываем то? Пропорциональность точности и количества расчетов это основной аргумент в пользу моего утверждения. Торг между этими двумя критериями и сложностью реализации это основная причина существования численных методов в принципе.
А что, если и сам стреляющий двигается, и снаряд помимо вектора скорости, который мы ищем, имеет еще один
Синтаксис LaTeX ужасен, его сложно учить
Простите, а что в расчёте параболы неочевидного? Это ж школьная физика.
Я-то надеялся, что будем учитывать сопротивление воздуха и интегрировать...
Вычисляем баллистические траектории в играх