Comments 11
Правда иногда она может создавать «непроходимые» уровни. Конкретно в этой игре разнообразие невелико и можно убедиться, что все 255 значений проходимы. В более сложных случаях надо накладывать фильтры после генерации, чтобы обеспечить прохождение.
Эту статью можно в легкую показывать тем, кто не понимает лидов которые считают что мир ИТ гибнет и скорее всего погибнет (но это не точно).
Когда к игровой индустрии, или любой другой, присоединяются разработчики без рвения, без цели развивать индустрию, без дани прошлому с бесконечным взором в будущее. Такие разработчики видят цель в развитии своего бренда, своей компании, своего продукта, да пусть даже своего достоинтсва - но не идеи программирования, не целей и революций в этом прекрасном и далёком.
Хорошо что есть люди, которые могут и интересуются такими низкоуровневыми вещами (держу пари Вы даже умеете с вима выходить)
Как в ту крошечную память помещается карта 51х54, где в каждой локации есть вид от первого лица в 8 направлениях, с графическим изображением каждого направления и текстовым описанием того, чего тут видно. Ну и помимо всего прочего там ещё сам геймплей где то помещается.
При этом графика в игра одна из лучших на спектруме, а саму игру делал один старшекласник (с програмерской фамилией Синглтон) и делал он её не на профессиональном компе, а на своем спектруме же и создавал.
Прошу прощения но Майк Синглтон был школьным учителем. Правда из разных источников есть разная информация работал ли он в школе во время написания игры и тестировал её на своих учениках или уже перестал работать и все делал самостоятельно. Но уж точно старшеклассником он не был.
Он умер в 2012 в возрасте 61 года.
Я ж прям заудивлялся вашему описанию и рванул смотреть на чудо света, но его не оказалось - 51х54 = 2754, это если использовать 1 байт на клетку, я не знаю самой игры, но даже если так то 2,5 Кб это не так и много.
Касательно "вида от первого лица" - его там нет, есть рендер стандартных деревьев, гор и замков с лошадьми которые раскидываются по экрану в зависимости от значений на карте. То есть там нет никакой 3D сцены. Я не вижу каких-то проблем запихать это в 4-8 Кб (не 48, а "4 тире 8") например. Тексты хорошо жмутся LZ или Хаффменом до 2.4 бит на символ.
В SpaceEngine вроде тоже процедурная генерация. Ибо всю вселенную просто негде хранить.
Как игре Pitfall для Atari удалось поместить 255 комнат в картридж на 4КБ