Как мы знаем, у каждой студии, занимающейся производством компьютерных игр, свой подход к делу. Blizzard славится тем, что делает только легендарные игры, каждая из которых вылизана и отточена до совершенства. Bioware делает лучшие в своем роде ролевые игры, максимально приближенные к игровой системе AD&D, что ценят поклонники классического «модуля». Valve же делает пожалуй самые успешные игры с коммерческой точки зрения, несмотря на то, что рынок играет по противоположным правилам. Но, обо всем по-порядку.Отличительной особенностью рынка компьютерных и консольных игр является то, что коробки, как правило, не задерживаются подолгу на полках магазинов. Если у игродела не получилось собрать сливки в течение первых нескольких недель, то второго шанса не будет уже никогда. Кто-то принимает статус-кво и не решает выйти за рамки принятой всеми концепции… но в студии Valve спросили себя: «А что если мы будем постоянно обновлять свои игры для того, чтобы держать сообщество фанатов в заинтересованности?» Результат оказался настолько ошеломляющим, что стратегия не менялась практически с момента основания студии, а геймеры продолжали покупать, а покупатели продолжали играть.
Дуг Ломбарди (Doug Lombardi), легендарный в узких кругах вице-президент Valve по маркетингу высказал свое мнение насчет концепции и стратегии этой известной студии. «Безостановочное развитие всех наших продуктов было визитной карточкой студии еще со времен Half-Life 1. Неважно чем мы занимались: рисовали новые карты для HLDM, создавали полновесные аддоны вроде Team Fortress Classic или программировали Software Developers Kit, который впоследствии принес пожалуй самый ценный результат работы наших фанатов — Counter-Strike. Словом, это наша стандартная практика».
К тому же, Valve отличается от многих других игровых студий тем, что у нее нет общей стратегии того, что делать после выхода игры. Причем, в отличие от стандартных ситуаций, в Valve этот факт используют на полную катушку: «План развития после каждого релиза отличается от игры к игре, — продолжает Дуг, — разработка Team Fortress Classic, к примеру, началась еще до того как в магазины поступила первая Half-Life и изначально планировалось, что это будет платный аддон. Но после выпуска HL1 мы пришли к выводу, что выпустим аддон вместе с оригинальной игрой к годовщине Half-Life бесплатно. Так мы и сделали, спустя год TF стала доступна в интернете всем владельцам оригинальной игры».
Возможно все это звучит как спонтанное решение, на удачу оказавшееся, прошу прощения за каламбур, удачным. Но на самом деле весь трюк в том, чтобы да��ь команде программистов, дизайнеров, сценаристов и всем остальным время на то, чтобы они своими собственными глазами увидели реакцию публики на каждый продукт. «В подобной манере, новый контент для Team Fortress 2 начал прорабатываться еще до выхода первой части. Но каждая новая вещь, каждое достижение которое было сделано за 18 месяцев, является результатом неустанной работы с аудиторией. Мы даем дизайнерам и коммьюнити возможность сотрудничества — ведь эти люди покупают наши игры, а значит они точно знают чего они хотят. К тому же именно таким образом мы получаем основные идеи для наших будущих проектов».
И тем не менее, главный вопрос заключается в том, и люди которые когда-либо занимались разработкой игр меня поймут, когда же наступает тот переломный момент в который нужно осознать, что заниматься дальнейшим развитием одного и того же проекта бессмысленно и стоит сосредоточить усилия либо на продолжении, либо на чем-то другом? Большинство компаний выпускают сиквелы, в которых раскрывают все карты — все то, чем занимались люди в студии на протяжении времени. А вот что говорит Дуг Ломбарди по-этому поводу: «Это хорошая идея. Пожалуй мы не будем выпускать Team Fortress 3 пока кто-то не передумает. Если говорить серьезно, то выпуская каждую игру мы понятия не имеем, как будет выглядеть ее продолжение или апдейт, что бы там ни было. Сейчас мы понятия не имеем что будет в TF3. Но с каждым днем мы делаем TF2 лучше и это дает нам основную пищу для размышлений. Только дурак бросит все свои труды, весь предыдущий результат для того, чтобы склепать нечто «принципиально новое». Н�� пустом месте такие вещи не вырастают».
Все это, конечно же, не пустые слова. Последнее творение Valve, Left 4 Dead, оттачивалась хирургическим скальпелем для того, чтобы продажи держались достаточно долго на одном и том же уровне. Игра вышла, получила великолепные оценки как критиков, так и сообщества, а сейчас был выпущен и бесплатный Survival Pack. Геймеры пришли в восторг, многие начали говорить что после этого аддона любое дополнение, за которое приходится платить деньги, «пахнет гнилью». И что самое смешное — аудитория игры заметно возросла. Пожалуй, только Blizzard умеет так ловко управлять своими играми. Но L4D – это не ММО, не WoW с его десятком миллионов подписчиков, ежемесячно отдающих кровные за то, чтобы оставаться «на связи». Еще одним хитрым трюком было и то, что Valve предоставила возможность любому желающему попробовать игру бесплатно в течение 24 часов вместе с аддоном. И, если игра нравилась потенциальному покупателю, он ее приобретал. Со скидкой. В тот день продажи Left 4 Dead вернулись на тот уровень, на котором они держались в первую неделю релиза.
Совокупность происходящих событий в Valve не является «чистой случайностью». Каждый шаг, каждая мелочь является продуманной и выверенной — никто не хочет обижать фанатов, иначе фанаты напомнят о себе незамедлительно. «С каждым релизом любого аддона, любой игры, неважно, как мы продаем ее — через Steam или магазины (а чаще обоими способами) мы переживаем резкий скачок интереса к каждой нашей игре. Потому что мы знаем, что если мы выпускаем что-то новое, то заинтересованность в наших готовых продуктах тоже поднимается — мы лишь поддерживаем ее тем, что нравится покупателю: скидками, акциями. Ну и, в конце-концов, мы любим раздавать кое-что бесплатно для верных нам игроков».
Эта стратегия работает. Left 4 Dead и Team Fortress 2 все еще обсуждаются на форумах и блогах, а огромная аудитория Steam с придыханием ждет каждого апдейта. А когда продажи пойдут вниз, а интерес остынет — Valve представит следующую игру, и все вернется на круги своя. Этот цикл «жизни» делает работу Valve неповторимой, игры свежими, а кайф от игры — полноценным.
via ArsTechnica