Search
Write a publication
Pull to refresh

Comments 12

Читал мысль, что красивые ландшафты это был один из способов заставить игроков проводить больше времени в игре. Учитывая, что игра зарабатывала деньги на подписке, в этом был смысл.

Другой вопрос, как оценивать такую манипуляцию - возможность дать игрокам лучший опыт взаимодействия с игрой, и как циничный способ "подсадить на крючек" ради извлечения прибыли.

Мне кажется, дизайн локаций - это искусство. Особенно та часть, которая касается вызываемых эмоций и ощущений. "Создать красивый пейзаж, чтобы игроки больше играли" - не больше манипуляция, чем "снять красивое кино, чтобы его посмотрело больше людей" или "огранизовать выставку картин, чтобы люди пришли на них посмотеть".

Для манипуляций есть куда более явные и эффективные способы, не имеющие ничего общего с красотой или положительными эмоциями игрока - лутбоксы, принуждающий к донату баланс и т.п.

Именно по этой причине мне Варкрафт нравится сильно больше старкрафта. Ибо варкрафт красочен и прекрасен. А старкрафт — безжизненный космос.

Будучи уроженцем пустыни, могу сказать, что в безжизненности тоже есть своя красота. Хотя разглядеть ее, безусловно, гораздо труднее.

UFO landed and left these words here
UFO landed and left these words here

Для меня признаком атмосферности ландшафта всегда былo то, что хорошая скомпонированая сцена рассказывает правдоподобную историю. Причем, что для меня всегда было удивительным, что реалистичность прорисовки совершенно не играет никакой роли для эмоционального восприятия. Даже описаная текстом сцена может быть атмосферной.

Я взял для примера разные изображения переулков.
1) Эта фотография кажется почему-то наименее атмосферной, она предсказуемая, в ней небольшое количество загадок. Заколоченые окна справа и слева, доволько "стерильные" фасады, мусорный контейнер на углу у поворота. Видимо какое-то производственное предприятие.
1) Эта фотография кажется почему-то наименее атмосферной, она предсказуемая, в ней небольшое количество загадок. Заколоченые окна справа и слева, доволько "стерильные" фасады, мусорный контейнер на углу у поворота. Видимо какое-то производственное предприятие.
2) Эта аллея кажется гораздо более атмосферной. Вся нерегулярность на этой картинке рассказывает историю. Свежая заплатка кирпича слева внизу, смена "текстуры" - крипичная кладка сменяется блочной, асфальт, бетон. Много деталей - пожарные лестницы, сливные трубы, вентиляционные панели, мусорные баки причем синий, для бумаги видно не полный но картон валяется рядом.
2) Эта аллея кажется гораздо более атмосферной. Вся нерегулярность на этой картинке рассказывает историю. Свежая заплатка кирпича слева внизу, смена "текстуры" - крипичная кладка сменяется блочной, асфальт, бетон. Много деталей - пожарные лестницы, сливные трубы, вентиляционные панели, мусорные баки причем синий, для бумаги видно не полный но картон валяется рядом.
3) Эта картинка, как ни странно, мне кажется более атмосферной чем первая, но менее чем вторая. Тут тоже много деталей, но тупик кажется покинутым и наглухо заколоченым. Только мусорные баки напоминают о человеческой жизнедеятельности.
3) Эта картинка, как ни странно, мне кажется более атмосферной чем первая, но менее чем вторая. Тут тоже много деталей, но тупик кажется покинутым и наглухо заколоченым. Только мусорные баки напоминают о человеческой жизнедеятельности.
4) Эта картинка, например, трехмерное изображение из игры. И оно кажется практически таким же атмосферным как пример 2.
4) Эта картинка, например, трехмерное изображение из игры. И оно кажется практически таким же атмосферным как пример 2.
5) Это фотография из ночного Токио, она несмотря на то, тут стекло и бетон, ровные поверхности, смотрится очень атмосферно. Мне кажется что включенные автоматы слева добавляют атмосферы, потому что они как-будто кого-то ждут. Несмотря на пустоту это дает намек на жизнь.
5) Это фотография из ночного Токио, она несмотря на то, тут стекло и бетон, ровные поверхности, смотрится очень атмосферно. Мне кажется что включенные автоматы слева добавляют атмосферы, потому что они как-будто кого-то ждут. Несмотря на пустоту это дает намек на жизнь.
6) Также атмосферна и эта фотография. Множество деталей, каждая деталь рассказывает нам кусочек чьей-то жизни.
6) Также атмосферна и эта фотография. Множество деталей, каждая деталь рассказывает нам кусочек чьей-то жизни.

Пытаясь понять, что-же дает ощущение атмосферности, это наверное следы жизни. Чем их больше и чем они разнообразнее, тем атмосфернее нам кажется пейзаж. Причем наличие людей на картинке как-то особо не влияет на восприятие.

Из Ваших фотографий самая атмосферная для меня — первая, потому как сочетание освещения и архитектуры создает таинственную атмосферу и так и ждешь, что что-то там должно произойти вот прям сейчас. Живьем там идти было бы для меня нервозно, а вот в игре с удовольствием бы по такому городу полазил.

Первая самая атмосферная, как по мне.

А если применить ИИ для оценки всех этих критериев? В качестве датасета использовать фотографии, показанные @lxsmkv и скриншоты из соответствующих игр.

Для меня красота окружения wow складывается из двух основных вещей:

  • умение работать с текстурами с низким разрешением - использование мутности/дымчастости текстуры максимально эффективно в художественном плане. Использование минимума объектов от которых мы ожидаем высокой детализации поверхности. Похожий стиль есть в fortnite, но там общая цветовая гамма другая

  • Использовании гипертрофирования - если что-то может быть большим, его нужно сделать большим, в том числе, чтобы издали можно было понять на что ты смотришь и появилось ощущение массивности, величественности.

Если кто не играл в wow и хочет получить общее представление о текущем уровне графического дизайна можно посмотреть это видео

Sign up to leave a comment.

Articles