Comments 8
Один из критериев и принципов звучал так: «Нужна возможность быстрого изменения структур данных и банального костыляния». Все же в геймдеве время и скорость итераций часто играют решающую роль, поэтому возможность что-то быстро собрать из фекалий и веточек — хороший плюс, в сервисе такой возможности нет, только архитектура, только красиво и правильно.Так Balancy наоборот позволяет всё быстро сделать. Не нужно париться над созданием Data-классов, не нужно париться над написанием парсинга json'ов и над закачкой с CDN.
Проект уже существует и управление настроено на GogleSheets таблицах. Переезжать полностью на новый сервис — это огромный объем работы, который может сильно замедлить разработку игры и выпуск нового контента.Сейчас есть прототип функционала по импорту/экспорту из/в Гугл таблицы как раз для удобного переезда. Чуть позже планируется для этого UI доработать.
База данных с конфигами хранится на стороне Balancy, и к ней нет прямого доступа.А нужен ли доступ напрямую к базе?
Это проприетарный сервис, Bus-фактор всегда нужно учитывать. Если за работу инструмента отвечают всего несколько человек, при выпадении одного из них, сервис может стать неподдерживаемым, т.к. у вас нет доступа ни до базы данных, ни до кода самого сервиса. При таком сценарии блокируется дальнейшая разработка и оперировнии проектом, что в итоге выливается в огромные риски для бизнеса.С Bus-фактором всё верно, но даже если бы была возможность получить дамп данных из базы, то всё равно с этим сразу ничего не сделаешь, особенно, если в структуре не разбираешься. С такими же успехом можно взять те же json'ы, которые генерируются при диплое и работать с ними.
Что если я например делаю проект на construct 3 или gamemaker или web на кастомном движке? Важно понимать что альтернативы - это хорошо и это была цель статьи, чтобы у разработчиков был выбор.
Я понимаю что у вас естественное желание монетизировать сервис, мы же решали конкретную бизнес задачу исходя из требований и критериев.
Что если я например делаю проект на construct 3 или gamemaker или web на кастомном движке? Важно понимать что альтернативы — это хорошо и это была цель статьи, чтобы у разработчиков был выбор.Всё так. Пока ориентир больше на Unity. Из клиентов, с которыми общались, есть запрос на плагин для UE ещё. Но не получается всё и сращу делать ?
Правда, в случае твоего решения плагинов вообще нет.
Я понимаю что у вас естественное желание монетизировать сервис, мы же решали конкретную бизнес задачу исходя из требований и критериев.Это понятно. Хорошо, что нашли что-то, что подошло именно вам)
Правда, в случае твоего решения плагинов вообще нет.
https://unrealengine.com/marketplace/en-US/product/runtime-datatable
Look twice ?
Артем, спасибо за статью. Очень детально расписал, однако я ждал конкретных примеров того как условия выдачи оферов задаются.
Стоимость. При огромном онлайне Pixel Gun 3D и объеме трафика, пришлось бы платить приблизительно $7-9 тысяч в месяц. Это не ключевой фактор в принятии решения, но его однозначно стоит учитывать при финансовом планировании.
Очень страшные цифры получились. Сейчас похожие студии платят примерно на порядок меньше. Возможно ты считал, когда мы еще с ценообразованием не определились и хотели чарджить за MAU.
А еще ты забыл про самый главный наш(Balancy) плюс. Мы решаем проблему не только для ГД, но и для программистов. Вот можно видео посмотреть как легко настраивается оффер в текущей версии
Артем, спасибо за статью. Очень детально расписал, однако я ждал конкретных примеров того как условия выдачи оферов задаются.
Работа с условиями выдачи офферов достаточна простая, в параметре ConditionAttr указываем Attr:1001:GreaterEqual:10, и эта строка собирается из конкретных блоков из dropdown меню
В пример это условие выдачи: "Если Уровень Игрока ≥ 10"
Очень страшные цифры получились. Сейчас похожие студии платят примерно на порядок меньше. Возможно ты считал, когда мы еще с ценообразованием не определились и хотели чарджить за MAU.
Новые условия не знаю, считал по тем, что были ранее.
А еще ты забыл про самый главный наш(Balancy) плюс. Мы решаем проблему не только для ГД, но и для программистов. Вот можно видео посмотреть как легко настраивается оффер в текущей версии
Повторю тоже самое что и господину Suvitruf - ваше желание, естественное, что вы показываете и пытаетесь продвинуть свой сервис. Цель статьи показать какие есть варианты, и по итогу каждый выберет себе своё.
У решение на GoogleSheets есть огромная масса дополнительных плюсов, которые я не описал в этой статье.
Инструменты разработки и LiveOps: Как стабильно управлять тоннами контента игры