Pull to refresh

Comments 6

Зачем объяснять принципы работы OpenGL? Я думаю, те кто хочет писать трехмерные игрухи под мобильные платформы уже осведомлены о его механизмах. Лучше было описать именно подводные камни ES, по моему сугубо субъективному мнению…
Но при этом множество людей еще только учатся, а информации очень мало, не говоря уже об информации со ссылкой на iPhone SDK.
Лучше дать ссылку на учебник по OpenGL а про iphone написать про подводные какмни (особенности) — такие, как то отсутствие поддержки vbo в драйвере (хотя железка может). Количество треугольников которые за раз она может он переварить из за этого (2-3к, для сравнения WinCE железяка с таким же акселератором ела 8к и не давилась), то что рендеринг на самом деле идёт в текстуру и лишь за тем идёт копирование осью в бэкбуфер, что тоже съедает fps.
Это касается 3g, 3gs ещё мы не щупали.
Надеюсь ни чего не перепутал.
Это я к тому что начитаешься про хардварные возможности айфона, нафантазируешь, напрограмируешь — и начинается — то тормозит, это съедает CPU, и гуляешь по граблям по полной пока они не кончатся :)
я понимаю реализция GL_SCISSOR_TEST буфера через z-buffer и GL_STENCIL_TEST
какие плюсы и минусы
а тут блин вторая глава из учебника по OpenGL %)
Кстати, в OpenGL не работал, а в Direct3D используется левосторонняя система координат по умолчанию, здесь точно правосторонняя (когда ось z смотрит на зрителя, когда x — вправо, y — вверх)? Просто у меня поначалу возникло ложное восприятие этого момента поскольку он компенсировался рендерингом с двух сторон.
Z на вас, Y вверх, X вправо — автор не ошибся
Sign up to leave a comment.

Articles