Спасибо, но на мой взгляд было бы полезно сделать, чтобы перемещение зависело не от константы (WALK_SPEED), а от времени, которое потредовалось на рендеринг кадра, хотя для урока это не очень актуально, но в серьезном проекте важно.
Это как-раз актуально для констант. Т.к. в данном случае скорость фактически зависит от частоты кадров. Чем быстрее рендерится, нем больше можно совершить перемещений с одинаковой скоростью и наоборот. Правда для айфона это мало актуально, т.к. железо везде одинаковое, но нагруженность сцены может быть разная.
Кстати да, вы правы, я даже уточнил специально. Я лет пять назад на GLScene писал что-то, много статей перелопатил тогда, помню, что скорость перемещения нельзя ни в коем случае привязывать к чему-то, а к чему конкретно — забыл :) Но вот логика подсказала, что на разных устройствах время, за которое рендерится один кадр, разное, а значит вы не правы. Кстати, привязка была к времени, прошедшему с момента окончания рендеринга предыдущего кадра, но это уже в режиме занудства надо обсуждать:)
советую всем хаброзависимым людям смотаться на nehe или gamedev.ru ( gamedev.net ) — ибо это базис
а топики начального уровня на хабре (имхо) смотрятся малек не в тему.
хотя я очень рад что почти что забитый DXом мой любимый OpenGL сможет вздохнуть еще раз, на этот раз более сводобно?
OpenGL ES: Перемещение в 3D