Comments 20
В названии темы задали вопрос, на который так и не дали ответ. Какой смысл и итог этой статьи? Рассказать про фабрики рекламных игр однодневок вроде аллавара и прочих? Так это касается не только игр, а в принципе любого бизнеса и ничего нового тут нет и не было.
Предостережение для тех из романтиков, кто только приходит в индустрию. Меня это в свое время покоробило, возможно кто то либо обзаведется кожей либо будет знать что нужно гнуть свою линию.
Тогда у Вас не правильный заголовок, если убрать слова "своей мечты". Всё так и будет, но когда эти слова есть, совсем все иначе, это сродни, собирать марки, значки, фломастеры, или выжигать... И ответ всегда очевиден, раз Вам это нравится и у Вас есть время, да оно стоит того что бы этим заниматься. А бизнес это немного другое.
Люблю пазлы. Их тоже до чёртиков. Сейчас всего до чёртиков. На пазл скрипт их сотни необычно-уникальных и тысячи всевозможных вариаций устоявшихся концептов.
Пазлов с лазерами тоже не мало.
Зачем удерживать чтобы продолжить на следщ уровень? Какое-то вообще неудобное решение.
Нужно писать номер уровня, который пройден.
Установка движущихся зеркал могла бы быть с авто помощью. Не должно быть такого, чтобы оно устанавливалось в неактивном месте. Тем более на телефоне, где двигать точно сложнее в 20 раз, чем мышкой на ПК.
Спасибо! Про удерживать не подскажу, не я отвечал за реализацию фичи. Это дебютная игра, так что детские ошибки вполне вероятны. Спасибо за обратную связь! Установка зеркал в любом месте задумывалась как фича, так как в большенстве проектов растановка сущностей привязана к условным клеткам на поле. Это утомительно, но повышает вариативность подбора, по райне мере в этом была ее цель.
Я другое имел ввиду. Автопомощь в установке. Чтоб оно не ставилось в неправильном месте. Перетащил чуть дальше, а оно сдвигается чуть обратно на доступную область, например.
Я даже так скажу. Сделать удобное управление на мобилке в таком пазле - это один из сверх важных моментов. Пока оно не очень удобно ощущается.
Может быть стоит добавить сейв стейты. Ну типо расставил зеркала, сохранил положение. Стал заново расставлять, понял, что то положение было лучше и хочешь к нему вернуться. Или сравнить.
Чтобы не плодились клоны, возможно стоит предусмотреть возможность расширения игры игроками — моды/открытый код итп.
и да — глянул на скриншоты вашей «игры мечты», что-то даже пробовать желания не возникло, очередной пазл — вы правда о таком мечтали?
Каждому свое пологаю. Мы мечтали сделать настоящую игру, ничего не умея на старте, получилось или нет судить не нам, но мы довольны самим прогрессом. Это наверняка не новый хит, но и не просто копия с другого проекта, в этом много нас.
Серьёзно, не вижу никаких проблем в том, чтобы мечтать сделать какой-то пазл. Если сам любишь и играешь в пазлы, то как-то очевидно даже. Те кто обожает FPS мечтают об FPS, те кто в ARPG, кто в файтинги, и т.д.
Игра мечты - это не игра и не мечты. Польностью согласен с автором
а я - полностью несогласен.
игра мечты - должна делаться для самого себя в первую очередь.
Если она нравится вам лично, и вы любите в нее играть - то какая вам разница до всех остальных? Чем это хуже выпиливания по дереву для себя или игры на гитаре для себя?
"инструмент зарабатывания денег" - это когда вы инвестор и вам все равно на инструмент, вы всего лишь выбираете по соотношению "затраты/прибыль".
Очень странно. Почему в командах разработки любых игр не любят тех, кто хочет делать классные игры и любит в них играть? Даже не представляю как люди, которые не любят игры, могут попасть в геймдев. Их силой тащат?
Так же совершенно непонятен переход из мидкорных проектов в гиперкеж. Следуя этой логике, надо полагать, что каждая команда должна стремиться делать гиперкеж, но почему-то ГК делают далеко не все.
Откуда вообще взялось противопоставление проектов, которые делает индустрия с игрой мечты? Есть огромное количество студий, которые делают совершенно разные проекты, можно пойти работать в одну из них. Если же игра мечты настолько сильно отличается от всех остальных игр, которые делает рынок, то, конечно, такой вариант не подходит. Но разработка любой игры требует времени и денег. Если это игра, которую можно сделать за неделю, то можно её и самостоятельно делать, зачем откладывать? Если же нет, то обычно команде надо платить зарплату, потому что есть все хотят. Даже если идея всем очень нравится, немногие могут позволить себе работать за эту самую идею. А раз всем надо платить зарплату, неплохо бы иметь финансовую подушку для этого. И вот эту подушку лучше всего делать на проектах, которые аудитории нравятся, а потому метрики - хороши параметр
Статью прочитал. Немного сумбурно, переход от мидкора к гиперказуалкам был неожиданным.
В мире разработчиков мобильных игр очень не любят мечтателей
В мире разработчиков игр в принципе не любят конкурентов, а конкурентов, которые могут предложить на рынке что-то новое - тем более.
Игрок нам нужен в первую очередь для того, чтобы на нем заработать.
Если ваш приоритет в разработке "игры мечты" это срубить денег с игрока - вы не о игре мечтаете, вы о деньгах мечтаете. Просто "игра" - это наиболее комфортный для вас способ получения прибыли. Надо отделять мух от котлет.
На фоне всего этого "монетизирующего" шлака значительно проще стрельнуть реально крутым проектам, которые хотят делать хорошие игры. Genshin, бравл старс, Wild Rift и т.д.
Это реально крутые тайтлы, которые отлично сводят свою экономику и выводят ее в жирный плюс не юзая трешовую рекламу и т.д.
Все это пишу к тому, что будущие именно за такими ребятами, которые хотят делать качественно и круто (как тут их называют "мечтатели") и уже за это получать деньги.
Наверное, если бы все, кто мечтал написать игру и идти в геймдев, начитались статей подобного рода, обычных разработчиков было бы заметно меньше )))
Стоит ли делать игру мечты?