Comments 11
С3, C4i и т.д. в основном фиксируют (описывают, формализуют, документируют) as is & to be в ручном режиме. Хотя на тактическом уровне отрисовка позиций может вестись (уже ведется) по gps, но не принципиально.
Следующий шаг – это «Военное вычислительное мышление», как военный симулятор (боты проигрывают разные сценарии боевых действий). Ситуационное моделирование обстановки «автоматом» полагаю, если и начинает использоваться для реального боевого применения, то только в передовых армиях и недавно. Это перспективное направление, но намного более сложное, чем, например, шахматные алгоритмы.
Видимо должны появится игры, которые реализуют стратегические основы. На примере WOT: если оттуда выбросить вязкую «детскую забаву» аркаду, типа попадания в маленький лючок танка, дерганье (точнее более грубое слово) из-за холма / укрытие (на мгновение высунул ствол, почти вслепую отстрелил и ушел обратно), а усилить именно тактические аксиомы, то получилась бы близкая к реальности стратегия (причем не пошаговая). Имеется ввиду, что успех сражения должен определяться такими аксиомами, как концентрация огня на определённом участке (артиллерия - «богом войны» будет еще долго, но речь применительно к WOT и о танках), организацией перекрёстного огня (небольшой охват противника с фланга) и т.п. При этом должна учитываться точность орудий (и еще 100+ факторов): или точный Хаймарс (уже в 2000 было завершено перевооружение НАТО и с тех пор «неуправляемый» - это только один из режимов, а все остальные «управляемые») или отечественное «старье», преобразующее поля в «лунные пейзажи» (про краснополь знаю, но это тоже старье).
В WOT элементы концентрации огня и перекрестный огонь хорошо можно моделировать в игровом режиме, например, «в укрепах», что иногда позволяет «выходить на ноль» путем противопоставления более совершенной тактике более высоким скилам игроков противника (аркады, умения быстро жать кнопки, выцеливания лючков и т.п.). Клон WOT с минимизацией аркады имеет хорошие шанс стать игрой другого класса.
Похожим к задаче анализ «закреплённых и незакрепленных флангов» может быть сценарий «укрепления фланга» типа «Бег к морю» — название операций как немецких, так и англо-французских войск на Западном фронте Первой мировой войны, имевших цель охватить фланги противника. Такой же «бег к морю» - также часто наблюдаем в WOT (что море, что красная линия периметра в WOT – ограничивают этот маневр).
Полагаю, что «Военное вычислительное мышление» - как тактический симулятор (точнее разных уровней, и оперативного тоже) для реальной армии – востребованная задача, но явно ей в текущей РФ не будут заниматься: первый шаг это С3, C4i (их бы сделать), кстати, СССР был в этой (АСУВ) области передовиком, см. – ПАСУВ МАНЕВР.
Возьмите WarThunder вместо WOT и режим "Реалистичные бои", которые стараются имитировать реальные ТТХ машин и припасов. Там в сравнении с WOT аркады в разы меньше.
Могу ошибаться, но в статье речь идёт скорее о более общем моделировании и прогнозировании, чем реальное 3д, реальная физика (приближенная), либо я вас не так понял, но коммент классный, спасибо!
Есть именно симуляторы, для флота Гарпун, например, для сухопутных тоже были варгеймы. Но штука не зрелищная, по этому популярности не снискала...
Вы говорите именно о развлекательном моменте или практическом, для реального применения?
В хардкорных варгеймах довольно тонкая грань с настоящими военными симуляторами. Помниться даже была инфа, что какой-то американские военные адаптировали для своих нужд.
О, вот это было бы интересно. Именно не в плане обучения, как на обычном симуляторе, а как достаточно реалистичный анализатор и прогнозёр, который может на основе данных с поля выдать предложения.
Довольно старая инфа, в те времена прогнозирование и нейросети были еще не в моде. Да и не уверен, что у военных есть проблемы с прогнозированием - были бы входные данные, а противник, собака такая, эти данные давать не очень хочет...
Не интересовался коммерческими военными симуляторами - прогнозерами, но десять лет с небольшим назад некоторые западные АСУВ (C4i) тактического звена продавались открыто.
В них было общее ядро, отдельная ветка для своей армии (без продаж конечно), отдельная коммерческая - "для гражданских применений", хоть для страйкбола, хоть МЧС и других силовиков. Названий уже не помню, в форумах стракбола попадались обсуждения.
в статье речь идёт скорее о более общем моделировании и прогнозировании, чем реальное 3д, реальная физика (приближенная), либо я вас не так понял,
И да и нет. Конечно моделирование боевых действий на разных уровнях (от стратегического до отделения) – различается, но есть общие вещи. На WOT уже можно имитировать батальонный уровень управления и ниже. Если посмотрите миникарту WOT, то принципиально она не отличается от тактических планшетов, сделанных как под страйкбол, так и различных ГИС в составе «ЕСУ ТЗ» (вроде как «единая система», а в реальности «лебедь, рак и щука» и конечно же «аналогофнет»).
Про «реальную 3Д». В основе симуляторов (ситуационное моделирование) – алгоритмы, которые часто сложно осознать: их масса и они обычно непростые. Есть конечно простые, типа минимальное отношение наступающих к обороняющимся (3:1), но в целом сложно «умом охватить» всю «механику поля боя».
Как раз, эти «3Д-вставки», "3Д погружения" (хотя настоящий 3D – это стереопары, но не суть), позволяют в режиме реального времени (т.е. не пошагово) и в режиме деловой игры (бизнес-симуляции) увидеть, как "вживую" работают эти алгоритмы. Совсем грубо: вы в "укрепах" (более заметно в 7х7 Vl уровень) в одном случае растягиваете линию обороны, в другом случае, концентрируете удар (это к модели концентрация огня \ сил на определённом участке) и смотрите как работают разные сценарии. Причем вы видите с командирского места (командира танка) эту механику (поведение), с точностью до единичного попадания (впрочем, как и обобщение - через мини-карту). Режим деловой игры с одной стороны позволяет увидеть механику (не только игровую, но и предметную), а с другой - добавляет зрелищность в изучение «скучных» алгоритмов.
Дополнительно приведу еще пример из WOT: значимость разведки. Вы можете иметь десять «слепых» тяжелых (сильно бронированных) танков, но вас легко разберет тройка небронированных, но с хорошим обзором легких танков. Прямая аналогия с поля боя вряд ли возможна, но "концептуально" (применяются иные средства поражения) - ровно также (недаром в C3 добавили разведку).
Когда симулятор работает на уровнях выше батальонного, то этих «мелочей» уже не видно, но многие элементы механики схожие (более сложные и главное - более критичные по последствиям). Конечно, даже в батальонном\ротном звене - масса разных моделей, но некоторые из них можно «прощупать» (разглядеть) в режиме "3Д погружения" в WOT. Примерно, как поведение микроорганизмов под микроскопом, оказывая на них различные воздействия, а потом обобщая результаты увиденного в концепцию поведения. При этом, ключевое преимущество, - не находясь на реальной передовой.
В итоге, «общее моделирование и прогнозирование» на «большой карте» большого полководца – это одно, но оно складывается из тактических «мелочей» и многие из этих даже «мелко мелочей» имеют схожие принципы «со стратегическим военным мышлением» (типа концентрация огня, безопасность флангов, отношение оборона \ наступление). Некоторые эти «мелко мелочи» - видны как "3Д обзор" игрока-танкиста, а сами «мелочи» - на тактической карте обстановки (правый нижний угол экрана).
Более верхние уровни управления – это обобщение более нижних и использование дополнительных (специфичных для своего уровня управления, с усиливающимся «туманом войны» и т.п.) алгоритмов анализа и прогнозирования. Но часто важно уметь "провалиться" вниз, чтобы увидеть "под микроскопом" общие закономерности.
Тут скорее лучше развивать игру на основе "World in conflict".
Военное вычислительное мышление. Тактический искусcтвенный интеллект. Часть I