
У нас образовался некоторый перерыв в дневниках разработки, т.к. основную часть о ходе разработки игры мы уже описали. Все это время мы были заняты подготовкой игры к производству, версткой макетов компонентов, правилами игры и их оформлением.
Сейчас, когда макеты уже сданы в печать самое время разобрать накопившиеся архивы рабочих прототипов, показать их вам и рассказать о роли каждой итерации в ходе разработки игры.
Что такое рабочий прототип настольной игры? Собственно, это компоненты игры, как правила изготовленные вручную для того чтобы можно было сыграть в игру и понять игровую механику и как пользоваться всеми ее компонентами с точки зрения эргономики. Также рабочий прототип дает возможность понять как будут выглядеть компоненты игры при печати, особенно если прототип сделан не по классике на черно‑белом лазерном принтере, а с полноценной цветной печатью.
Мы уже писали о том, как менялся пиксельный стиль игры. От почти примитивного 8-битного, до финального, который условно можно назвать 16-битным.



Другой важный аспект игры, который прорабатывался — это игровая механика. Мы перебровали много разных вариантов игровых механик и сильнее всего это отражалось на игровом поле. Были версия поля, где игроки перемещают танки между зонами как в King of New York. Была версия игры, программированием действий как в Colt Express.
Также через множество итераций прошла механика выбора действий. Изначально это были варианты карт действий. Но в итоге мы пришли к варианту в котором используются и карты Приказов и кастомные кубики.

Помимо печатных остальные компоненты игры тоже прошли множество итераций. Когда в игре появились кубики, то нужны были их прототипы. Причем кубики должны были быть кастомные и прототип должен был позволять легко менять грани у кубов, для создания играбельного баланса. Поэтому были взяты обычные деревянные кубики и на них на двухсторонний скотч наклеивали грани по со специальными символами маневров. В итоге в коробке будут крутые кастомные деревянные кубы с термопечатью.
И самых ресурсоемким процессом оказался процесс создания фишек танчиков. Мы уже рассказывали в отдельной статье цикла дневников о том, какие были версии фишек танчиков и какие были этапы их разработки. Тут мы предлагаем просто посмотреть и сравнить как менятся дизайн фишек танчиков.
Подписывайтесь на сообщество проекта и следите за новостями!
Telegram-канал проекта СУПЕРТАНК
Другие части дневника разработки на Хабре:
Часть 1. О переносе механик компьютерной игры в настольную
Часть 2. О референсах визуального стиля игры
Часть 3. О том как мы перерисовывали оригинальный арт игры
Часть 4. Про нехитрые детские развлечения 90-х
Часть 5. О пиксель-арте и визуальном стиле игры
Часть 6. Про перенос механик оригинальной игры в настольную. 1 часть
Часть 7. Про перенос механик оригинальной игры в настольную. 2 часть
Часть 8. Про Генералов в настольной игре
Часть 9. Про разработку фишек танчиков
Часть 10. Про то как играть в настольную игру
Часть 12. Про архив рабочих прототипов
Часть 13. Апдейт дневника разработки настольной игры СУПЕРТАНК (VK пост)
Часть 14. Про краудфандинг настольной игры СУПЕРТАНК
Часть 15. Про краудфандинг проекта в цифрах
Полезные ссылки
Battle city с 16-битной графикой (HD Pack for Mesen)
Настольная игра СУПЕРТАНК на Ozon
Настольная игра СУПЕРТАНК на
Wildberries