Как стать автором
Обновить

Дневник разработки настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. О том как мы перерисовывали оригинальный арт игры

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.9K

О том как мы перерисовывали оригинальный пиксель-арт игры

В нашей первой настольной игре "Танчики" мы на основе оригинального арта игры BATTLE CITY cделали воксельную стилизацию, чтобы игровые объекты получили объем.

Мы вернулись к пиксель-арту после ряда экспериментов с артом в стиле low-poly и воксельной графикой. Нам не хватало той самой "ламповости" пиксель-арта, чтобы почувствовать, что мы прикасаемся именно к той самой любимой игре из детства.

Эксперименты с low-poly графикой
Эксперименты с low-poly графикой

Как мы уже писали в предыдущих постах, нас вдохновила история разработки игры River City Ransom: Underground. Мы хотели так же оригинально переосмыслить арт BATTLE CITY. Для этого пришлось под микроскопом изучить арт оригинальной игры и вот, что мы обнаружили.

Спрайты оригинальной игры выполнены в разрешении 8х8 и 16х16 пикселей. Используется палитра NES, но технические ограничения консоли одновременно выводят на экран не больше 25 цветов.

Спрайты из оригинальной BATTLE CITY
Спрайты из оригинальной BATTLE CITY

Плюсом для нас было то, что игра у нас настольная и технических ограничений в плане графики нет. Очевидной идеей было взять оригинальный арт, сохранить палитру, разрешение 16х16 пикселей и перерисовать спрайты танков, бонусов, местности.

Вот так выглядел арт танков в начале по сравнению с артом оригинальной игры
Вот так выглядел арт танков в начале по сравнению с артом оригинальной игры

Очень долго мы тестировали игру именно с таким артом.

Первая итерация арта для игры (фото с тестов)
Первая итерация арта для игры (фото с тестов)

Постепенно мы углублялись в изучение пиксель-арта, разбирались в нюансах его создания. В итоге мы пришли к тому, что низкое разрешении арта, хоть и моментально отсылает нас к графике оригинальной игры, но при прототипировании и цветной печати этой графики чувствовалась, что арты выглядят все-таки очень простыми для настольной игры. Человеку не посвященному в нюансы создания пиксель-арта покажется, что отличий от оригинала вообще нет. Нам хотелось чтобы новый арт был оригинальным, но при этом узнаваемым. Также было проблемой, что при стандартном размере тайла игры 3х3 см и разрешении арта 16х16px, на полиграфии размер пикселя получался почти 2 мм и эти большие пиксели резко бросались в глаза, картинка была не самой приятной.

Нужно было новое решение как сохранить пиксельный стиль игры, сохранить узнаваемость объектов, но при этом адаптировать арт под формат полиграфии. Мы снова засели за изучение пиксель-арта, нюансов его создания, правил работы с более высоким разрешением, работе со светотенью и палитрой. В итоге арт жетонов танчиков мы перерисовали с нуля.

Эволюция арта жетонов танков от 16х16px к 24х24px
Эволюция арта жетонов танков от 16х16px к 24х24px

Мы постепенно увеличивали разрешение и детализацию арта. Сначала в разрешении 16х16px, потом 24х24px. Окончательно мы остановились на разрешении 32х32 пикселя. Именно это разрешение позволило нам получить новый оригинальный арт танков, но при этом сохранить знакомую цветовую палитру, top-down проекцию оригинального арта и формы объектов. Увеличивать разрешение дальше мы не стали, т.к. решили, что потеряется та самая ностальгическая "пиксельность", если рисовать объекты с более высоким разрешением, например, 64х64 или 128х128 пикселей.

Эволюция от 24х24px к 32х32px
Эволюция от 24х24px к 32х32px

Для каждого уровня апгрейда танчика мы создали соответствующий арт. Как и в оригинальной игре, быстрый танк имеет удлиненную башню либо колеса вместо гусениц, танк с двойным выстрелом имеет знакомый широкий пламегаситель на стволе, а бронированный танк - более широкий корпус, толстый ствол и "квадратную" башню.

Текущий дизайн танков
Текущий дизайн танков

Жетоны бонусов мы тоже сначала перерисовали в разрешении 16х16px, а потом увеличили разрешение до 32х32px, добавили обводку и повысили детализацию.

Эволюция арта для жетонов бонусов
Эволюция арта для жетонов бонусов

Арт тайлов местности претерпел наименьшие изменения в плане формы и палитры, но зато отсутствие технических ограничений позволило нам разнообразить арт тайлов местности маленькими деталями, типа пиксельного снеговика или пингвинов на льду, разноцветных ягод на кустах, плещущегося в воде кита или спасательного круга.

Эволюция арта для тайлов местности
Эволюция арта для тайлов местности

В других частях дневника мы расскажем об остальных аспектах разработки и издании настольной игры по мотивам танчиков для Dendy. Как возникла идея такой игры, о ее визуальном стиле, адаптации механик оригинальной игры к переносу на стол. Про новые игровые механики и процесс производства оригинальных компонентов игры.

Будем рады отзывам, интересны ли вам будут новые части дневника здесь на Хабре и сам проект.

Ссылка на сообщество проекта

Другие части дневника разработки на Хабре:

О переносе механик компьютерной игры в настольную

О референсах визуального стиля игры

О том как мы перерисовывали оригинальный арт игры

Про нехитрые детские развлечения 90-х

О пиксель-арте и визуальном стиле игры

Теги:
Хабы:
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии9

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события