Я открываю чат команды и пишу «как же вы меня достали»
Кажется, ранее я отправил какое-то предложение по игре, а они разнесли его в пух и прах.
Я злюсь. Потому что мне важно мнение этих людей.
Как это назвать правильно? Когда вы ночевали вместе в одном офисе, когда не спали ночами, и создавали что-то из ничего?
git pull
— это волшебное заклинание, означающее "покажи мне ещё больше красоты, сделанной ими". git push
— это волшебное заклинание, означающее "зацените красоту, которую сделал я".
— "Эй, у нас проект теперь не билдится" — "Зато красиво!" — "Это да"
Я открываю чат команды и пишу «вы неимоверно крутые»
Руслан записывает гифку с игровым процессом. Специально для меня. Чтобы я сделал подходящую музыку. Эта гифка появляется у меня на экране ровно тогда, когда нужно. Словно кто-то без просьбы сделал тебе чай, а ты как раз его хотел.
"Я в KFC, кому что взять?"
Я открываю чат команды и пишу "мне очень страшно"
С кем разговаривал? А, это... как сказать-то. Мои друзья? Мои коллеги? Мы вместе игры делаем.
Что мы такое?
Я помню, как мы пилили с Русланом доски у меня на даче. Для Толика и его девушки я жарил блины с мясом. А Толик напечатал нам футболки с названием команды. Правда, свою я продолбал, и мне было очень стыдно в этом признаться.
Мы обсуждали музыку, сериалы, фильмы, книги. "Пространство" и "Celldweller", "Ведьмак" и "Гражданская оборона". "Худой мир" и "Чёрное зеркало".
И, конечно, игры. "А вот как это было сделано в iji" — "Интересная механика была в старом xcom" — "Я видел точно такую же флэш игру" — "А вот в iji" — "ДА ПОНЯЛИ МЫ УЖЕ ВСЁ ПРО IJI".
Я уже говорил, что мы сделали уже десять игр на itch.io и одну выпустили в стиме? Я писал о ней в одной из своих старых статей.
Даже не верится, что мы столько успели сделать вместе. В голове висят волшебные картины того, что мы могли бы сделать за всё это время, но не сделали. Не сделали потому что — что?
Я открываю чат команды и пишу "у меня сына рвёт, я пока выпадаю"
С момента выхода Protolife прошли сначала месяц, потом полгода, потом год, а потом мы оказались здесь и сейчас. Каждый год мы садились с намерением сделать и выпустить новую игру, и каждый год что-то шло не так. Кто-то отваливался. Доски лежали недопиленные. Блины мукой лежали в шкафчике.
Не получалось.
"Может просто зарелизим уже что есть?" — "Нет, я не могу это выпустить" — "Это не то, чего я хотел" — "Надо к маме скататься, а потом..."
А потом мы оказались в трёх разных странах.
Я открываю чат команды и пишу "у кого сколько времени, я запутался"
Не знаю, как называется такое чувство, когда и хочется быть частью команды, и одновременно страшно раствориться в ней. Оказаться в тени.
Им странно, что я завидую им. А я и правда завидую. Ну и что, что у них нет статей на Хабре, а у меня есть. Просто они уже переросли и Хабр, и всё на свете, и им некуда больше расти.
Что, конечно, неправда. Я видел, как они росли, и я рос вместе с ними.
Вместе мы учились преодолевать жизненные трудности. Вместе постигали запутанный мир эмоций. Делились ими. Злились друг на друга. Делились и этим тоже. Не понимали, кричали. Ставили юнити. Сносили юнити. Открывали блендер. Закрывали блендер. Писали многостраничные документы, чтобы выбросить их. Учились выбрасывать, проигрывать.
Разрешали ошибаться себе и друг другу.
Я открываю чат команды и пишу "всё нормально. теперь ты узнал что-то новое. я тобой горжусь"
Когда мы только начинали, было очень сложно и больно разделяться. Пропуски джемов - печаль, трагедия. Казалось, что мы можем что-то только вместе, как будто бы каждый из нас — одна треть. Но это не так. И мы позволили себе разделиться. При этом оставаясь командой.
Пять лет мы не могли сделать ничего вместе, а теперь мы делаем две игры сразу и уже мечтаем о последующих играх. Мы будем продолжать спорить, ругаться, выяснять отношения, обижаться и просить прощения. Вопросы о Unity будут перемежаться вопросами о смысле жизни, отношениях, войне и мире.
Что это такое — работа в команде? Просто функция, на входе которой — участники команды, а на выходе — продукт? Если так, то это функция с побочными эффектами, меняющая входные аргументы. Тогда может быть лучше подойдёт аналогия с нейросетью? Три нейрона в составе команды учатся, ошибаются, корректируют свои веса... Кстати, мой вес 110 кг. Руслан и Толик вместе столько весят. И чем дальше, тем меньше меня это парит, потому что в нашей нейросети другие ценности.
Может ли нейросеть написать игру? Снятся ли нейронам невыученные уроки? Бывает ли депрессия у аргумента функции?
Говорить "мы делаем вместе игры" — это сильное упрощение ситуации. Так часто бывает, когда мы пытаемся казаться специалистами и почему-то отвергаем в себе человека. Выключаем эмоции, включаем логику...
Эй, да я не стал бы специалистом, если бы не испытывал эмоций! Радости от побед, злости от неудач, горечи от поражений.
Когда я дописал музыку для финальных титров, я заплакал. Вы вносите в таймтрек время на слёзы радости? Я бы вносил. Это так же естественно, как багфиксинг и написание документации.
Я открываю чат команды и пишу «я горжусь знакомством с вами»
А ещё я горжусь тем, что в этом году мы выпустим две новых игры. Вот они:
Hexworld - стратегия в реальном времени, в фэнтезийном сеттинге летающих островов и со сказочно-яркой графикой. Это работа Руслана и Толика. Делается на Unity.
Protolife: Other Side - "обратный tower defense" в sci-fi сеттинге нашей же старой игры Protolife. Это уже моя работа. Делается на Godot 3.5.
Конечно, я мог бы рассказать о технических деталях реализации, но.. особо и не знаю, что рассказывать. Никакой революции, никакого уникального программистского опыта.
Если выключить эмоции и включить логику, то в разработке этих игр не было ничего интересного.
Поэтому при написании этой статьи я всё сделал наоборот.
И ни о чём не жалею.