Pull to refresh

Comments 22

"Ничего не понял, но было интересно!" (c)

А где окажется седловая точка при вражении пропеллера в противоположную сторону? В (0; 1) ?

Совершенно верно. Если не обезразмеривать задачу полностью, оставив в качестве параметра отношение v/\omega, то ордината седловой точки будет равна этому отношению. При смене знака, она пересечëт ось абсцисс.

Очень хабратортно. Спасибо, прочитал с удовольствием!

Отличная статья. Если лень вникать в формулы, то достаточно картинок, чтобы схватить идею. А если хочешь исчерпывающе разобраться - то читаешь текст! Для восьмиклассника, пожалуй, кое что рановато, но картинки и он поймёт.

P.S. А в чём сделана анимация?

Спасибо, сам кайфанул. Картинки самописные на Julia.

Офигенно! А кем, если не секрет, работает папа, что у него такой инструментарий в горячем состоянии?

Edit: И потом пошёл и почитал профиль автора ?‍♂️…

Очень интересно!
На сайте одной конторы которая занималась продажей скоростных камер была анимация где показывалось, чем их камеры лучше чем камеры мобильников - с подобными картинками (О! В YT-ссылке как раз есть "настоящая" скоростная камера!
С другой стороны - снимал видео вращающихся лопастей насоса на Samsung S10e (там есть 240, 480, 960 fps) - таких эффектов не заметил.

А теперь добавим немного инженерии: как по форме кривых определить скорость вращения пропеллера?

Измерение будет в относительных единицах, задаваемых развёрткой камеры и включать в себя видимые угловые размеры винта (на разных расстояниях картинка должна быть разной).

Ну понятно, что частота развёртки должна быть заранее известна. Что касается расстояния до винта — вроде бы не должно иметь значения, это же просто линейное масштабирование.

Из-за автомодельности решения изменение частоты и линейное масштабирование должны давать одинаковые визуальные эффекты. Но было бы хорошо поэкспериментировать.

По справочнику с таблицей форм лопастей, очевидно

Спасибо, вот зачем нужна математика. Побольше бы таких примеров.

Фото №2. Really, when you see it, you will shit a brics...

Прикольно, что автор обозначил уровень сложности как простой. Интересно статья с уровнем сложности "сложной" будет состоять из одних формул?:)

Чтобы развертка нет вытягивала вращающиеся объекты поверните камеру на 90 градусов.

Совет уровня "чтобы объекты падали не вниз, а вбок..."

"чтобы пушка стреляла за угол"..

Обратите внимание на то, что на иллюстрациях в статье пропеллер искривляется не так, как на первых двух фотографиях именно потому, что затвор (развëртка) в математической модели движется горизонтально, а у цифровых камер — вертикально.

Вращение имеет выделенное направление, ориентированное в пространстве, ортогональном плоскости вращения. Так что для того, чтобы полностью избавиться от искажений, камеру надо расположить сбоку от пропеллера ?.

Sign up to leave a comment.

Articles