Comments 5
Крутой подход.
Аналогично делал в своей хобби-пет--инди-игре.
https://github.com/kreghek/Zilon_Roguelike/blob/master/Zilon.Core/Zilon.Core/MapGenerators/CellularAutomatonStyle/CellularAutomatonGenerator.cs
Вдруг кому будет интересная реализация на шарпах.
Выглядит круто, но заметно множество несвязанных областей. Их надо или скрыть от игрока или проделать проходы. Как это решается? Клеточный автомат тут врятли подойдет.
Да, клеточный автомат не решит, в Хабре также есть статья про генерацию пещер, там решается эта проблема, ссылочку, к сожалению, не помню. Но гуглится не особо сложно
от этих областей можно не избавляться, а аккуратно делать градиенты, даже наверно хорошо что такие полости есть в 3д может быть удобно, но зависит от самой генерации, если в лоб генерить то будут нужны еще градиенты
просто трубу скучно генерировать, в 2д возможно по другому
прикольный подход у вас, классно тем, что если им генерить 3д (хейтмапу/хейтмапы) пещеры, можно менять высоты(тоесть выделять проход к какому уровню высоты пещеры он относится типо оркестровка, так то если смотреть он плоский весь абсолютно), тоесть уходить глубоко в пещеру и возможно даже по выделению очищать для большой полости
я просто так понял нет кил фичи как с точки в мире на террейне кастануть пещеру ) поэтому смотрю/учусь
Генерация Пещер