
Кадр из «Истории игрушек 4»
В конце мая студия Pixar впервые за десятилетие сократила штат. После неудач в прокате «Базза Лайтера» компания уволила 75 сотрудников, включая двух старших менеджеров. В ленты новостных агентств новость просочилась только в начале июня, но чуткий глаз тематических СМИ выцепил среди уволенных одну наиболее интересную персоналию. В числе прочих расстались с сотрудницей, которая когда-то спасла случайно удалённую «Историю игрушек 2».
Двадцать пять лет назад, когда Pixar готовила к выходу очередной полнометражный фильм, технический директор Гэлин Сасмен выполняла свои обязанности из дома. Когда в офисе случайно удалили всю работу над «Историей игрушек 2», на компьютере Сасмен нашлась ре��ервная копия. Такой сюжет попытались рассказать некоторые тематические сайты (1, 2, 3, 4, 5). Другие не стесняясь заявили (1, 2), что Сасмен спасла всю $3,2-миллиардную франшизу.
Случившееся в реальности сложнее и интереснее, чем простая история о несправедливости.
Как снять мультик
Создание киноленты — процесс небыстрый. Для типичного фильма на этапе предпроизводства (препродакшн) пишется сценарий, шьются костюмы, фиксируются финансовые сметы, идёт рекогносцировка локаций для съёмок и так далее. Главный продюсер и режиссёр назначают ключевых членов съёмочной группы: второго режиссёра, главного оператора, арт-директора — список длинный. Этап предпроизводства иногда требует больше года.
Сами съёмки занимают недели, не больше 1–2 месяцев. За этим следует постпроизводство (постпродакшн), во время которого идут обработка и цветовая коррекция, монтаж, написание музыки и озвучание, создание дополнительной графики, нарезка трейлеров, маркетинг и тестовые показы. С момента написания сценария до готовности прокатных копий может пройти больше 5 лет даже для фильма, в котором компьютерной графики мало. К примеру, сценарий для «Ла-Ла Ленда» был готов ещё в 2010 году, но в прокат фильм вышел лишь в 2016. А если снимают многомиллионную сагу о супергероях с тысячами видеоэффектов, то превизы схваток персонажей в плащах с межгалактическим супостатом начинают рендерить ещё до выбора режиссёра.
Аналогично даже недорогие полнометражные анимационные фильмы требуют сотни человеко-лет труда. Если команда небольшая, то короткий мультик придётся рисовать десятилетиями. К примеру, работы над авторской экранизацией «Шинели» Гоголя начались ещё в 1981 году, но Юрий Норштейн до сих пор не завершил работу.
В случае коммерческих произведений время — это деньги, чаще всего скупого инвестора. Проект пусть и длится несколько лет, но идёт строго по плану, словно нерасторопная пригородная электричка. Можно сказать, что будущий фильм готов на каждом из этапов, но в разных форматах: иногда в виде текстового сценария и дизайна персонажей, иногда как раскадровка и отснятые сцены, в самом конце — как готовый фильм.

Один из сценаристов Pixar Эндрю Стэнтон на фоне сторибордов «чёрной пятницы», San Francisco Chronicle
К примеру, мультик может существовать в виде сторибордов — последовательности раскадровки отдельных сцен, которые схематично изображают ход действия. Если пригласить актёров и попросить отыграть персонажей, то профессионал с точностью поймёт, какой будет будущая картина.
Как пример: именно такое произошло в одну из пятниц ноября 1993 года, когда Pixar провела тестовый показ мультфильма «История игрушек» представителям Disney. Для выдавшей $30 млн на всю затею компании актёры зачитали свои реплики, а вместо подвижного видеоряда студия смонтировала выполненную карандашом раскадровку.
Реакция была настолько негативной, что вошла во внутреннюю культуру Pixar как «чёрная пятница». В начальном варианте тон сюжета получился отталкивающим: Вуди внезапно выкидывал Базза из окна без тени жалости, а затем угрожал другим игрушкам, на что они жестоко мстили в ответ. Аудитория пришла в отвращение. Disney пригрозила приостановить проект и потребовала всё переделать в следующие несколько недель.
Это был первый серьёзный тест будущего фильма. Pixar вообще начиналась как технологическая компания, которая до этого выпускала компьютеры для работы с 3D-графикой и промышляла рекламными роликами. (Опустим здесь короткометражку «Оловянная игрушка» — это в большей степени пятиминутная демонстрация технологий.) Авторы оригинального сценария соотвествующего опыта попросту не имели. Годом ранее двое из них прошли трёхдневный семинар легенды киносценариев Роберта Макки, и это было лучшее, чем они могли похвастать.
Disney не только выдала пачку рекомендаций, но и поделилась экспертизой. Для проекта назначили опытного сценариста Джосса Уидона, который выправил тон сюжета в известный нам сегодня.
Чтобы убедить Тома Хэнкса взяться за роль, Pixar пошла на распространённый в индустрии приём: создала небольшую тестовую анимацию с аудиодорожкой голоса актёра из другого фильма. На данном этапе доработки дизайна Вуди — всё ещё кукла чревовещателя, а реплики Хэнкса взяты из другого бадди-муви — «Тёрнер и Хуч»
В ходе создания анимационного фильма может значительно измениться не только сюжет, но и любые визуальные концепции. Концепт-арт фиксируется в специальных, часто бумажных, документах, но также проверяется в тестовых набросках будущего фильма. Лишь после начинается полноценная работа аниматоров.
Очевидно, что если утерять даже большой объём работы, полной катастрофы не случится. Кино — это не последовательность нулей и единиц, а зафиксированные удачные решения и выстроенные доверительные отношения между людьми и организациями. Для «Истории игрушек 2» моделька Вуди на диске занимала ≈20 МБ (стр. 29). Но файлы персонажа — не просто массив данных, а результат консультаций, поисков голоса и характера.
С другой стороны, утрата проекта с жёсткого диска значительно отодвинет сроки релиза со всеми вытекающими финансовыми последствиями.
RMR F97
В прокат «Историю игрушек» выпустили в ноябре 1995 года. Финальный рендер разрешением 1526×922 шёл на относительно бюджетном кластере из 87 двухъядерных и 30 четырёхъядерных SPARCstation 20. Машины работали на операционной системе Solaris, проприетарный пакет распределял задачи, а собственно рендер шёл в приложении RenderMan — одной из ключевых разработок Pixar. 294 ядра с частотой 100 МГц выдали 110 тыс. кадров, на что в чистом виде ушло 46 суток. Софт был установлен на локальные жёсткие диски объёмом 3–5 ГБ, в каждой машине стояло от 192 до 384 МиБ ОЗУ, в среднем на ядро приходилось 96 МиБ.

Вычислительный кластер Pixar
С остальными компонентами кластер общался с помощью Ethernet 10BaseT (до коммутатора фирмы Grand Junction) и 100BaseT (от коммутатора до SPARCserver 1000e с информацией для рендера). SPARCserver соединялся с остальной корпоративной сетью: в роли мастер-серверов с данными выступали машины SGI модельного ряда Challenge (144 ГБ) и Indigo² (108 ГБ). Именно так хранились все ценные данные. SPARCstation запрашивала модель, SPARCserver её получал с мастер-серверов и отдавал. Финализированные изображения записывались на 8-мм магнитную ленту приводом Exabyte.
После всех чудес вычислительной техники компьютерную графику записали на аналоговую плёнку и размножили для кинопроекторов.
Через месяц после выхода «Истории игрушек», в декабре 1995 года, начались работы над сиквелом. Пусть оригинал оказался крайне успешным, продолжение снимать не спешили, и Pixar занялась «Приключениями Флика». Дело в том, что Disney сиквелы интересовали слабо: компания заказала у Pixar пять оригинальных фильмов, чтобы было что продавать в виде мерча и было чем украшать тематические аттракционы в диснейлендах. К тому же в ту эпоху у Disney сложилась финансово успешная традиция выпускать небольшие сиквелы на видео, а не на большой экран.
Поэтому продолжение «Истории игрушек» в марте 1997 года одобрили изначально в качестве 60-минутного фильма для видеопроката. Лишь в ноябре после демонстрации сторибордов заказчик передумал и попросил выпустить ленту для полноценного релиза в кинотеатрах. Потребовалось изменить масштаб сюжета и увести длину ленты выше 90 минут.
К моменту выхода «Истории игрушек 2» размер рендер-фермы на машинах Sun вырос почти до предела, до 1400 ядер. Всего в фильме 122 699 кадров, в рекордную по продуктивности неделю получилось выдать 14 880 кадров. Сложность проекта выросла на порядок, и размер некоторых кадров достигал 4 ГБ. RenderMan обновили: пакет научился изображать реалистичных людей с всеми их шейдерными неровностями кожи, волосами, венами, порами, жиром, по́том и прыщами. Впрочем, автоматизировано было не всё. Одежду, например, приходилось двигать вручную — пакет симуляции тканей не написали.
Также примитивным оставался подход к организации хранения данных. В корпоративной сети находились порядка 400 сотрудников, каждый из которых имел полный доступ к чему угодно. Навести хаос можно было с любого терминала. Ограничить доступ к конкретным файлам не представлялось возможным: из-за структуры работы Pixar каждому из членов проекта нужны были права на чтение и запись на главном сервере, а заниматься микроменеджментом времени не было.
Pixar анимацией рассказывает про инцидент с удалением фильма
Конкретный порядок событий в инциденте с потерянными файлами известен из интервью Джейкоба Орена изданию TNW (перевод которого есть на Хабре), его рассказов на Quora и свидетельств других очевидцев. В 1998 году некий сотрудник, личность которого по сей день хранится в тайне, начал утро понедельника запуском
/bin/rm -r -f * от имени суперпользователя. (Флаг --no-preserve-root для защиты от случайного вызова rm -rf Sun добавит в Solaris лишь в 2004 году в 10-й версии.) В результате в то утро в студии Pixar начали быстро исчезать все файлы «Истории игрушек 2».После тревожного звонка в серверную машины обесточили, но 90 % данных уже были утеряны. Аниматоры постепенно заметили, что мастер-сервер отключён, и разбрелись на досрочный обед. Через несколько часов работу сетевых ресурсов восстановили.
Казалось, откатиться из бэкапа в Pixar — обыденность: для «Приключений Флика» уже приходилось восстанавливать случайно удалённых муравьёв. Лишь к концу недели вскрылась новая беда. Каждый раз, когда создавалась резервная копия на ленточном накопителе, файлы не влезали. Файл сообщения с ошибкой сохранялся на тот же полный том, то есть лог не записывался. Поэтому после восстановления из ненадёжного бэкапа начались проблемы: версии сцен иногда изменились на куда более ранние, а тестовые рендеры возвращали ошибки.
Именно здесь в рассказе ненадолго появляется технический директор проекта Гэлин Сасмен. Незадолго до событий она родила и продолжала работу из дома, для чего ей выдали рабочую станцию Silicon Graphics с полной копией всех ассетов. По мере поступления изменений Сасмен синхронизировала локальную копию по ISDN. В последний раз её машина обновлялась две недели назад, но сисадмины были рады и этому. Гэлин рассказала про ситуацию, Джейкоб съездил с ней и бережно привёз бесценный груз.

Размер доставленного груза, TNW
При всей своей полезности вто��остепенный персонаж Сасмен на этом выходит из сюжета. Дальше за дело взялась команда техподдержки, которой предстояло восстановить не менее 100 тысяч файлов из трёх источников:
- Старый бэкап возрастом в 2 месяца;
- Файлы с рабочей станции Сасмен, которым было около 2 недель;
- Любые ошмётки данных с терминалов аниматоров и художников-моделеров: тестовые рендеры, локальные бэкапы, фрагменты истории исходников и так далее.
Требовалось собрать исходники фильма из файлов в наличии. 70 тысяч файлов совпадали и в старом бэкапе, и в копии Гэлин, поэтому проверки не требовали. Остальные либо отсутствовали на машине Гэлин, либо отличались, либо были отредактированы позднее, чем Гэлин синхронизировалась последний раз.
С пятницы по понедельник в круглосуточном режиме с перерывами на сон (в спальных мешках в офисе) и еду 10–12 сотрудников Pixar посменно вручную перебрали 30 тысяч файлов. Для этого написали скрипты, чтобы автоматически открывать окна и просматривать файлы максимально быстро.
Студия продолжила работу. Несколько процентов файлов были утеряны безвозвратно, поэтому пришлось провести тестовый рендер каждой сцены и исправить ошибки. Оргвыводов не последовало, виновника даже не уволили. Единственное изменение — системные администраторы Pixar улучшили процедуры создания бэкапов.
Что упускают журналисты
В декабре 1998 года руководство Pixar разочаровывается в «Истории игрушек 2»: комедийные элементы кажутся вялыми, сюжет выглядит предсказуемо, и вообще фильм для большого экрана не годится. Disney не сильно возражает, и меньше чем за год до релиза картину начинают переделывать. В январе работы возобновляются, но уже с обновлённым сценарием.
Оригинальный сценарий фильма когда-то лежал на сайте Raindance, сохранился копиями и кратко изложен на фанатских сайтах. Хотя общие сюжетные повороты почти не изменились, проект по сути удалили во второй раз, на этот раз намеренно. Почти всю анимацию пришлось переделать: одного из злодеев переписали в положительного персонажа, кого-то добавили, кого-то лишили голоса.
При этом Pixar не отказалась от изначальных сроков проката, чтобы не сорвать многочисленные маркетинговые кампании, лицензионные соглашения и контракты на мерч. В следующие 9 месяцев работа идёт в авральном режиме, 10 часов в сутки по 6 дней в неделю. Сделано всё возможное, фильм выходит в срок и получает максимальные оценки критиков.
Переработки в сфере анимации — не новое явление. К примеру, к началу сороковых условия работы аниматоров Disney ухудшились настолько, что в 1941 прошла полноценная забастовка. Аниматоров раздражало, что зарплаты заметно отличались за одну и ту же работу, новичкам часто недоплачивали. Сам Уолт Дисней после легендарной разнузданной пьянки аниматоров 1938 года изменил культуру студии и отказался от практики делиться прибылью в виде бонусов. Забастовка аниматоров продлилась почти 4 месяца, и Уолт был вынужден принять условия профсоюза.
По неизвестной причине видеоролик Pixar про переработки в 1999 году скрыт и доступен только по ссылке
Основатели Pixar же всегда выступали против профсоюзов. Хотя в 1999 году многие проводили на рабочем месте по 36–48 часов подряд, на публику Pixar сообщает, что ограничивала график. Без сна люди срываются на слёзы от перенапряжения и закатывают истерики от малейших раздражителей. Однажды во время перекуса один из аниматоров истошно завопил, когда увидел нелюбимый помидор в своём сэндвиче. 9 месяцев в таком режиме подорвали здоровье как минимум трети сотрудников, многие из которых заработали кистевой туннельный синдром и другие расстройства.
История умалчивает, как в итоге компенсировалось такое усердие. Справедливости ради стоит отметить, что Pixar пересмотрела практику организации труда и в дальнейшем старалась избегать подобных нагрузок сточасовыми рабочими неделями 9 месяцев подряд.
Гэлин Сасмен — продюсер недавно провалившегося в прокате «Базза Лайтера», и красивые совпадения 25-летней давности к её увольнению никак не относятся. СМИ обращают внимание на милую историю с локальной копией на компьютере молодой матери, а не на круглосуточный ручной перебор 30 тысяч файлов. Также часто опускают второе удаление фильма и жёсткий кранч из-за желания переделать фильм без сдвига даты проката.
А вспомнить есть что. Во время самых трудных периодов создания «Истории игрушек 2» один из аниматоров из-за стресса даже забыл заехать в детсад. Вместо этого пиксаровец приехал на работу, припарковался и ушёл, оставив своего ребёнка на несколько часов в салоне автомобиля. К счастью, ребёнок не погиб и вообще не пострадал, разве что потерял сознание.
Впрочем, что не убивает, то служит отличным поводом для поста.