Comments 4
Эх, так я про ООП ответа и не дождался)
В статьях это описано, в первой части создаются базовые классы, врагов, оружия, снаряды оружия и игрового персонажа. В последующих частях, мы расширяем эти классы и создаем разных врагов, оружия и тд. Статьи писались для людей которые только начинают изучать программирование, по этому я называл их не классами, а болванками.
@IsaacBlog ооп есть, но не сказать, что реализован, так-же хорошо, как в Godot
я: Можно подробнее, как именно там ООП лучше реализован?
Я вообще на чистом HTML5 ща написал игру) И там ООП вполне себе реализован, прям по Фаулеру. Так то я на юнити Zomoby писал, вот и интересно про годот, но по скринам компоненты как в юнити накидываются.
В Unity на один объект можно накидать сколько угодно компонент. В Godot один объект - один скрипт. Где-то был пропозал или ещё что-то про компоненты в годот, но автор написал что компоненты это сложно для художников и их не будет. Если очень надо, то можно создавать вложенные Node со своими скриптами. У базовой Node нет своего трансформа, так что вполне можно считать это альтернативой. Но альтернатива эта не супер удобная т.к. они болтаются в дереве объектов и на них нельзя повесить ограничений чтобы как-то защитится от ошибок в компоновке.
Продолжаем создавать свою первую игру на Godot 3.5 (часть 4) Конец близок…