Pull to refresh

Comments 17

И как эти метрики относятся к дизайну игр?

Самым непосредственным образом. Retention, например, является одним из важных показателей игры. Примеры приведёны в статье.

Игру стоит рассматривать как IT продукт, который приносит или не приносит прибыль, соответственно, подход к играм, как к бизнесу уже давно и широко используется. Надеюсь, мы не будем об этом спорить. Гейм-дизайнеры, в том числе, оценивают показатели игры. Мета разрабатывается ради показателей удержания. Вы считаете, что игры не должны приносить деньги?

О, Вы безусловно правы, просто когда игры начинают делать чисто для заработка денег многое меняется. Даже если откинуть gatcha и подобные мобильные игры, где всё заточено на то, чтобы загнать человека в ментальную ловушку, практически вынуждая слабовольных, наивных или незнающих людей тратить деньги, то всё равно с приходом большого бизнеса игровая индустрия изменилась до неузнаваемости. Раньше очень часто игровые компании были просто группами энтузиастов, которые собрались вмести, чтобы сделать игру своей мечты. Т.е. реализовать свою фантазию и механики которые совершенно неочевидно будут успешными с точки зрения текущей меты. И поэтому было много откровенного шлака, но часто новые механики становились прорывными и создавали новую мету или даже целые жанры. Это и сейчас есть, но этого не стало больше как можно было бы предположить, если посмотреть на гигантский рост игровой индустрии. Бизнес высасывает таланты, маня их большой денюшкой и производит только игры соответствующие текущей мете, а группы энтузиастов собираются довольно редко. И рисковать эти группы готовы ещё меньше по сравнению с прошлым. Это связанно в том числе и с тем, что все энтузиасты мечтают об успехе своей игры и соответственно высоким заработком и, в прошлом, информации о том как "правильно" делать игры и "чего нельзя делать, чтобы не разозлить игрока" и тому подобным было довольно мало, поэтому было намного больше экспериментов. Теперь же бизнес подстегнул развитие индустрии и вместе с тем кристаллизовал правила игры, что превратило игровую индустрию в однообразное болото с очень редкими звёздами, в то время как раньше индустрия больше походила на свалку разнообразного мусора, в котором брильянты находились гораздо чаще.

Сейчас я подробно отвечу. Подчеркну, что я нигде не говорил, что я сторонник наживаться на людях и все такое. Я говорил лишь о современных объективных реалиях, с которыми приходится работать всем, кто занимается гейм-дизайном игровых проектов.

Я понимаю вашу боль. И, поверьте, я как разработчик и гейм-дизайнер в первую очередь думаю не о прибыли игры, когда придумываю. Я как и все думаю о новых увлекательных механиках и том, какой фан от игры получит тот, кто будет в нее играть. Я люблю свою профессию и буду в ней развиваться всю жизнь.
Но суровая правда, как и вы отметили, я не вижу тут никакого противоречия, в том, что реалии диктуют нам, что игра, как и любой продукт, на который тратится время, должна каким-то образом заработать денег для разработчика. Вы хотите, чтобы игровое искусство создавалось голодными разработчиками? Ну даже если и так, то хочется сделать игру для широкого круга людей, чтобы она была популярной. А чтобы понять насколько будет игра популярной нужен анализ статистики. Не обязательно закладывать внутриигровые покупки или просмотры рекламы - сделайте бесплатно, я же не агитирую за это, как это могло показаться широкой общественности, которая читает комментарии. Я лишь к тому, что показатели - это ключ к отслеживанию популярности проекта. Если он станет популярным, вполне логично, что он может стать и финансово успешным, но мы можем вообще не касаться этого вопроса сейчас, если тема денег встает поперек на дороге получения знания о той игре, которую человек делает.
В остальном, я поддерживаю вашу риторику во всем, кроме категоричности, с которой вы выступаете против метрик, если вы против них выступаете, конечно.

должна каким-то образом заработать денег для разработчика.

Нет, не должна. Игра - это продукт интеллектуальной деятельности, как линукс, например. Можно ли на нем заработать? Да. Должны ли мы на них зарабатывать? Нет, такого долга ни на ком нет. Это постсоветская материалистическая идеология о деньгах как о самом важном в жизни. Есть такие люди, как Альберт Сейбин, который отказался патентовать вакцину ради спасения миллионов жизней. А есть те, кто и на глупости пенсионеров заработать не против хоть пару тысяч рублей.

Геймдизайн - о том, как сделать игру лучше, о технологиях и методиках. Является ли популярная игра хорошей? Нет, "хорошесть" - субъективный показатель. Кто-то оценивает "хорошесть" игры по популярности, кто-то - по количеству проведенных в ней часов. Я вот сделал игру для джема за 36 часов просто потому-что. И таких игр там - около 6.3 тысяч. Все бесплатные.

Вы пишете о маркетинге. Это о том, как доставить продукт пользователю, а не о том, как сделать игру. Если бы Вы написали только о тех метриках, которые может применить геймдизайнер, каким образом их использовать, технологии и методики - это было бы полезно. Т.е. статистический и не только фидбек для оценки механик. А так - перепечатка о маркетинговых метриках в продуктах типа "игра". Причем, не самая полная (сотни их):

https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/key-mobile-game-metrics

https://www.appsflyer.com/blog/measurement-analytics/gaming-app-marketing-metrics/

Неправда ваша, за ретеншном следят и разработчики не f2p игр.
Любые разработчики, которые хотят выпускать обновления и улучшения для игры.
Это простой, хоть и грубый, показатель "хорошести" игры.
Если вы исправили технические проблемы и обучение с обновлением - ретеншн подрастет. Так можно отслеживать, нравится ли вашим игрокам обновления и исправления.

Сразу после выхода игры это вообще супер важный градусник.
Обычно конечно речь идет не о дневном ретеншне (слишком грубо) а, к примеру, о воронке прохождения миссий.

На нее внимательно смотрят, потому что резкие обвалы могут говорить о технических проблемах.

Но правда ваша, для бизнеса показатели тоже важны, а геймдизайнеры в индустрии, все же решают не только проблемы игроков, но и бизнес-задачи

Я ожидал метрики, которые позволят оценить качество игровых уровней и механик.

А не то, насколько эффективно трясутся деньги пользователей.

Хорошо, мы не попали в ваши ожидания. Прошу простить. От этого описанные метрики стали не применимы и потеряли свою актуальность для разработчиков?

Вообще, я апнул ваш комментарий, тк это хороший и показательный момент для того, чтобы разобраться в вопросе.

прямое отношение имеет. Геймдизайнер отслеживает по метрикам жизнь игры, и исходя из этих значений он может как-либо улучшать игру.
Не надо путать дизайнера как художника с геймдизайнером, это абсолютно разные вещи

Спасибо! Я как раз хотел сказать, что если мы понимаем под словом "дизайн" разработку в широком смысле, то вопрос о необходимости анализа продукта очевиден. Если вопрос метрик кому-то кажется неуместным, то нужно вернуться на предыдущий уровень вопросов и спросить "Зачем делается игра?" и "Какая задача стоит перед гейм-дизайнером при разработке?"

Аналогично, не нужно путать маркетолога и геймдизайнера - это абсолютно разные вещи. Замените в статье слово "игра" на "сервис" и смысл не потеряется

Эти метрики относятся к дизайну самым непосредственным образом.
Метрики вовлечения - относятся напрямую, чем больше игроков вернулось в вашу игру на день 1, 2, 5 - тем игра лучше. Улучшение метрики может говорить что вы сделали игру лучше, ухудшение - хуже. За этой и похожими метриками следят разработчики всех крупных игр, а уж для бесплатных, когда игроку игра ничего не стоит, особенно.


Более того, с их помощью можно искать проблемы и улучшать игровой дизайн.
Например, баланс сложности ваших уровней. Для этого используются более точные метрики, например воронки прохождения уровней и соотношение побед/поражений на уровне.
Если вы видите что 80% игроков проходят уровень 10 с первого раза, а уровень 11 - 30% с четвертого (а еще 20% исчезает без следа), это может означать что уровень 11 слишком сложный.
А если большой процент ушел и не вернулся после этапа 5, это вообще может означать что у вас техническая проблема при переходе на этап 5.

Денежные метрики - это решение задач дизайна, но не для игрока, а для бизнеса.
Это нормально и тоже относится к геймдизайну, как и к примеру дизайнерские решения, принимаемые из-за технических ограничений.
Игры создаются, чтобы зарабатывать деньги в конечном итоге. Чтобы зарабатывать деньги на бесплатном продукте, приходится повозиться. В конце концов он бесплатен. И, конечно же, некоторые бизнес задачи конфликтуют с задачами игроков, в таких случаях дизайн делает игру хуже для игрока.

Допустим, но при чем тут ARPU, CPI, ROI? Это чисто маркетинговые метрики.

Если бы статья была о тех метриках, что Вы пишете, и состояла бы из информации по типу Вашего комментария - да, это бы относилось к геймдизайну со вполне оригинальным взглядом.

А так: статья - сборник кратких определений маркетинговых метрик.

Churn Rate (коэффициент оттока)

Можно использовать эту информацию для выявления причин оттока пользователей и внесения улучшений в свою игру.

Допустим, что можно. Но как - не описано. Допустим, я геймдизайнер, сделал головоломку. CR - 50%. И? Как геймдизайнер - как я могу эту цифру использовать для улучшения игры? Не хватает примеров, т.е. практического применения.

Вот интересный механизм на основе научного подхода: добавить в игру несколько вариантов реализации. Допустим 2. При первом - головоломки проще, втором - сложнее. Каждому пользователю присвоить один из вариантов. Затем, на основе CR можно сделать вывод о том, какая сложность предпочтительнее. Т.е. применить для сравнительной оценки вариантов реализации игры.

Единственный ли это способ применения метрики? Я не знаю, но вы ни одного не описали.

Sign up to leave a comment.

Articles