Pull to refresh

Comments 11

Проблема геймификации в том, что она предполагает KPI.

Я бросил Duolingo потому, что вместо изучения языка стал работать на KPI: x2 очков, время ограничено, надо быстрее прокликать, чтобы успеть как можно больше.

В итог в один момент я поймал себя на том, что вместо того, чтобы вдумчиво усваивать материал - я максимально быстро всё прокликиваю, а в голове ничего не остается.

Duolingo пронизано KPI. И вы либо пытаетесь идти против системы и просто учить язык(что психологически тяжело), либо вас засасывает KPI и вы получаете рейтинг, но не изучаете язык(что, очевидно, не имеет смысла).

И эта проблема сейчас не то чтобы решаема. Как нельзя оценить работу программиста по каким-то объективным KPI, так и нельзя сделать полностью геймифицированное обучение завязанное на KPI - потому что единственным объективным критерием изучение материала является его знание, а это не геймифицируется.

Явление когда начинаешь работать не на результат а на KPI, называется "эффект сверхоправдания". К сожалению явление малоизвестно (хотя, по идее, каждый не раз в своей жизни с ним сталкивался).

Так геймификация предполагает работу на KPI. Если ты работаешь на результат, то тебе геймификация не нужна.

Собственно, об этом и мой спич.

так может проблема в том, что выбран неверный KPI ? надо просто привязывать его не к "прокликать больше", а к реальной проверке результата ?

Если вы найдете способ верно выбирать KPI - вам нобелевскую дадут и миллиард долларов.
Пока все справляются с переменной неуспешностью, если речь не о копании ям(да и там есть вопросы).

Тут тоже спорный момент. Например, всем известно ЕГЭ. KPI привязан к результатам тестирования, то есть к знаниям, но все равно вся система работает некорректно, потом что школьники банально зазубривают нужный материал без понимания.

Идеальным решением, как мы уже писали выше, является увеличение внутренней мотивации, путем постоянного исследования. KPI тут тоже используется, но скорее как приятное дополнение (например, за очень повышенный интерес).

И в ЕГЭ KPI выбран не верно, потому что "результаты тестирования" != "знания".

Тогда стоит вообще отойти от привычного "гринда" KPI. В качестве примера приведем упомянутый в статье Kaggle.

Рейтинг пользователя (чаще всего) определяется точностью результатов представленной модели. Чтобы подняться в рейтинге необходимо увеличить точность, а значит разработать совершенно новую модель или значительно доработать старую.

Иными словами, чтобы увеличить KPI нужно не просто в тупую что-то зазубрить, а подробно разобраться в теме, провести свои "исследования", изучить тонну документации и только после этого выдать результат.

Да, каждый из членов нашей команды его на себе ощутил и не раз. Например, один из наших дизайнеров, еще очень давно, начал пользоваться трекером времени Toggle (пишешь над чем сейчас работаешь и включаешь таймер, в конце дня можно оценить собственную продуктивность). По началу все шло хорошо, но со временем началась работа на KPI - бессознательное он мог проводить огромное количество времени над мало полезным делом, лишь бы только итоговый результат становился больше. В итоге он такой системы пришлось уйти, хотя вещь довольно полезная, если пользоваться ей правильно.

Да, вы абсолютно правы - некоторые проекта действительно ставят KPI во главу угла. Уже упомянутый Duolingo делает на него особый упор, так как различные бонусы и награды будут как можно дольше удерживать людей в проекте, вытягивая с них деньги.

Однако в геймификации есть и положительная сторона. Например, в проект пришел человек, никогда раньше не изучавший языки. По началу ему будет очень сложно - вот тут то геймификация и приходит на помощь:

  1. По уже готовому плану идти намного легче.

  2. Различные бонусы подбадривают на пути.

  3. Отчетливо ощущается собственное развитие.

Потом, как вы и сказали, все обучение превращается в банальный "гринд" наград. Решение нам видится таким: поскольку у человека уже есть опыт в изучении языка, можно смело уходить из системы, ищя другие ресурсы.

Проблемы с KPI и вознаграждением в целом хорошо описаны в упомянутой нами книге "Игрофикация в бизнесе и жизни". Вот цитата от туда

Награды так или иначе уменьшают вероятность появления любого типа внутренней мотивации. Они уменьшают желание исследовать новое, снижают желание делать что-либо, не приносящее гарантированный результат. Это не позволяет использовать одно из ключевых преимуществ игры (Play) – возможность совершить ошибку в безопасных условиях

Довольно логичным образом к решению этой проблемы проблемы подошли создатели Ведьмака: благодаря изумительному сюжету игрок постоянно остается в игровом процессе. Ему, конечно, приятно получать кроны и различную броню, но основная задача остается прежней - исследовать игровой мир и проходить сюжет.

Похожим образом поступили и создатели Minecraft Education - школьников переносят в виртуальный мир, в котором внутренний интерес преобладает нам наградами: "А что если построить вот так?", "А что, если использовать тут другой материал?".

Возвращаясь к Duolingo и ее проблемам. Решение нам видится в изменении мотивации. Например, пользователь мог бы общаться с заранее обученной моделью GPT и пробовать по разному формулировать свои мысли, а нейронка бы давала мгновенный фидбэк. Кстати, наличие быстрой обратной связи ценится игроками ничуть не меньше, чем стандартная награда (очки или бейджи).

Рассуждать на эту тему можно еще очень долго, но если подытожить: у KPI есть как темная, так и светлая сторона, и очень часто пользователь должен сам понимать, когда он из полезных действия переходит в гринд.

Sign up to leave a comment.

Articles