Search
Write a publication
Pull to refresh

Comments 4

Жаль. Ожидалось описание решений для правильной обработки фреймдаты через сеть. Там должно быть интересно. Нужна синхронизация до кадра при типовой задержке до 100мс.

У нас возникла проблема с настройкой интеллекта. Я подумал, что это будет интересно. Вы описываете реализацию сетевого мультиплеера. Его мы еще не реализовали. Хотя у нас заложены его основы. Мы предварительно реализовывали запись действий персонажей. Даже при воспроизведение записанных действий сталкиваешься с проблемой синхронизации кадров анимации ударов при небольшом отклонении FPS при воспроизведении от FPS при записи. А проблемы задержки до 100мс планируется решать предсказанием событий на клиенте. Но к реализации мультиплеера и накопления материала для статьи, к сожалению еще довольно далеко.

Начав читать я понял что "спортивный режим" можно интерпретировать по разному

Синхронизация до кадра - это немного устаревший подход. За последние 10 лет в файтингах де-факто стандартом стал код, поддерживающий откат состояний (rollback), который пришел на смену delay-based коду.

Есть очень приличные по качеству опен-сорс решения (прежде всего GGPO - https://github.com/pond3r/ggpo, https://en.wikipedia.org/wiki/GGPO), включающиеся в том числе в топовые коммерческие релизы в этом жанре (из последнего - SF6, MK1). Есть даже примеры крупных релизов (GG Strive), которые изначально использовали delay-based подход, но перешли, к радости их игровых сообществ, на роллбэк, добавив его патчем.

Так что необходимости изобретать тут велосипед, имхо, нет. Если, конечно, вы не автор статьи, которую мы тут обсуждаем - у них, судя по тексте, чем креативнее, тем лучше =)

Sign up to leave a comment.

Articles