Comments 5
Классно, спасибо.
Подобная система реализована в "Эстеладе" (MMORPG) и очень хорошо себя зарекомендовала. Правда там она представлена в виде плоскости (x,y), где x и y не прямые. То есть линия 1,1-5,1 представлена в виде зигзага \/\/\. И просто, и удобно.
Про внутренние расчёты я не в курсе, но скорее всего в них используется уже три оси.
Подобная система реализована в "Эстеладе" (MMORPG) и очень хорошо себя зарекомендовала. Правда там она представлена в виде плоскости (x,y), где x и y не прямые. То есть линия 1,1-5,1 представлена в виде зигзага \/\/\. И просто, и удобно.
Про внутренние расчёты я не в курсе, но скорее всего в них используется уже три оси.
В ситуации любого представления в 2ух координатах перемещение в соседнюю клетку требует особых условий. Вот если мы представим ось X в виде зигзага, то, например, перемещение из точки вправо-вниз и вправо-вверх будет в одном случае требовать сдвиг по оси Y, а в другом нет. Подобные условия при работе с базовыми операциями утяжеляют всю математику обсчётов, так как используются повсеместно.
Я, собственно, сначала тоже пытался обойтись 2мя координатами, но после серии попыток оставил это занятие.
Я, собственно, сначала тоже пытался обойтись 2мя координатами, но после серии попыток оставил это занятие.
автор не имеет причастия к игре timezero? )
Sign up to leave a comment.
Введение в геометрию правильных шестиугольников на плоскости