В этой статье я расскажу про тех людей или те профессии, которые участвуют в предпродакшене, продакшене и постпродакшене. Понятно, что все зависит от целей и возможностей. Для хакатона будет достаточно программиста, дизайнера и чувака, который делает всё. Для создания GTA 6 потребуются десятки тысяч сотрудников - от уборщиц до инвесторов. Да, уборщицы тоже влияют на процесс разработки и вообще на процесс работы. Вы даже можете почувствовать это на себе. Когда вы приходите в чистый, свежий кабинет, вам намного комфортнее (я молчу, если вы работаете на не любой работе, это другое). Так вот. Я расскажу, какие есть роли и обязанности у каждого участника разработки игр. А выбирать, кто будет входить в вашу команду, решать только вам.
Роли и обязанности
1. Руководитель проекта
Начнем с главного звена. С того человека, который создает команду. Именно он обеспечивает видение проекта, формирует стратегии, планирует и контролирует продакшн, привлекает инвестиции, интегрирует сотрудников, составляет проектную и дизайнерскую документации. Это тот человек, который должен правильно донести суть концепции до команды. В небольших командах руководителем выступает геймдизайнер. Хочется сразу дать несколько советов всем геймдизайнерам. Они вроде логичны, но в реальности в погоне за деньгами, славой и чего-нибудь еще люди забывают про это.
Не беритесь за ААА-проекты. Я понимаю, соблазн велик - сделать Ведьмака, но вас всего несколько человек, а если вы только начинаете, то тем более сместите фокус на более простые игры. Взгляните в сторону гиперказуала. В будущем я напишу более подробную статью про то, как развиваться в области gamedev. Поддержите лайком и комментарием, что хотите видеть в будущих статьях, и я постараюсь рассказать об этом. Продолжаю про гиперказуал. Если вы новичок, вам в первую очередь нужно набраться первого опыта и, самое главное, довести игру до релиза. Пусть она будет на 15 минут, неважно. Главное, что вы выпустили и получили необходимый опыт.
Второе, не размывайте фокус внимания и не давайте людям вертеть концепцией. Здесь без всяких пояснений приведу пример. Вы с командой там из 5 человек начали делать игру, продумали все фичи, дизайн и уже начали делать прототип. И в какой-то момент вы понимаете, что вам не хватает дизайнера. Вы находите какого-то человека, он начинает дизайнить, и начинает вносить свои корректировки. Говорит вам: а давайте у нас будет тут не меч, а рапира, или тут нарисуем его в образе какого-нибудь мифического героя. У вас два варианта. Если вы скажете новому сотруднику, что ну, чел, ты несешь дичь и делай то, что тебе говорят, он, конечно же, обидится и настроение в коллективе у вас испортится. Если вы скажете, что да, классная идея, давай реализуем. Через месяц он уходит. И в итоге у вас нет человека, который умеет рисовать то, что вы изменили. Мораль - думайте сами. Есть специальная техника, как лучше выходить из таких ситуаций. Если хотите, чтобы я о ней рассказал, тоже напишите в комментариях.
И выделю третий совет. Не делайте высокобюджетные игры слабыми или средними программистами. Думаю, тут комментарии излишне. Если программисты будут неопытны, то на дальней дистанции игра может вообще не выйти или выйдет с кучами багов. В любом случае через какое-то время наступит тот период, когда код будет полностью переписан.
2. Проектный менеджер управляет текущими задачами по проекту: контроль, тайм-менеджмент, помощь сотрудникам в работе с тасктрекером, улучшение процессов на всех уровнях, разработка пайпланов, курирование и сопровождение кадров.
3. Ведущий геймдизайнер – нарративщик описывает ЛОР игры, пишет текста, генерирует механики и их взаимосвязи, принимает решение по визуальному стилю, обеспечивает целостность проекта и его соответствие позиционированию.
4. Арт-директор формирует арт-дирекш игры, создает структуру и постановку пайплайнов по разработке контента. Арт-дирекшн – это разработка визуальных концепций и визуального стиля проекта.
5. Геймдизайнер – математик создает баланс, занимается отладкой и адаптацией под нарратив совместно с ведущим геймдизайнером и разработчиком.
6. Геймдизайнер и локализатор занимается локализацией текстов, составляет документации для разработчиков по механикам и фичам.
7. Геймдизайнер создает арт-концепции, занимается администратированием и актуализацией пространства по геймдизайну в системе совместной работы: сохранение и оптимизация материалов, составление и актуализация ГДД. Организует создание концептов: постановка ТЗ, закладывание смыслов.
8. UI/UX дизайнер создает концепции и прорабатывает макеты.
9. Level-дизайнер (окружение) рисует дизайн окружения: разукрашивание и дизайн-наполнение готовых уровней в движке.
10. Level-дизайнер 2 переносит проекты игровых уровней из схем в движок, создает геометрии в движке, дизайнит окружение собранных уровней под руководством дизайнера по окружению.
11. Level-дизайнер 3 администрирует и актуализирует пространство по level-дизайну в системе совместной работы.
12. Ведущий маркетолог занимается продвижением проекта на выставках и мероприятиях. Администрирование страницы в Steam и сайта, коммуникация с инвесторами.
13. Комьюнити- и контент-менеджер. PR, создание и размещение контента на каналах продвижения. Сбор ядра комьюнити, общение с ними. В том числе: дневники разработчиков и др. Разработка маркетинговых компаний.
14. Ведущий разработчик управляет проектированием, реализацией, отладкой и поддержкой кода в движке. Создает специальные инструменты для команды. Занимается созданием и поддержкой архитектуры проекта, геймдизайн и составление документации, перенос в движок всего контента. Администрирование системы контроля версий.
15. Разработчик: проектирование, реализация, отладка и поддержка кода, импорт и настройка UI.
16 3D моделер: создание 3D моделей. Да, вот так все просто.
17. VFX. Создание эффектов и всех смежных с ними систем.
18. Звукорежиссёр: планирование, создание и обработка звукового оформления музыки.
19. Дизайнер звуков занимается разработкой концептов и проектов звуков: игра, окружение, интерфейс, эмбиент.
20. Есть те люди, которых не разумно держать в своем штате постоянно и определенные вещи лучше искать на аутсорсе.
Концепт-артист: создает концепт персонажей.
2D художник: обработка концептов и создание на их основе маркетинговых зарисовок для продвижения игры, а также артов для внутреннего использования в самой игре.
Видео-продакшн: создание арт- и видео-контента для маркетинговых активностей.
Вместо заключения
Я расписал те должности, которые есть в командах разработки. Безусловно, каждая команда абсолютно индивидуальна, поэтому количество сотрудников зависит от ваших целей и бюджета. Самое главное это кайфуйте от того, что делаете. Игры – это про креатив и горящие глаза.