Pull to refresh

Сказ о том, как русский к немецкому геймдеву пришел. Почти…

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views5.1K

Всем привет! Начну издалека.

Профессиональный путь я начал в сфере робототехники. Еще в своем родном Комсомольске‑на‑Амуре наша команда разрабатывала социального робота, который играл с посетителями в Акинатора. Довольно популярная тогда игра, где наводящими вопросам ИИ угадывает загаданного человеком персонажа. Это была одна из фич робота, но она оказалась самой подкупающей на выставках.

В тот же период я умудрился самостоятельно разработать и издать свою единственную игру… на умные часы :) Да, беззаботное было время. Тогда я прикупил уже почившие официально Pebble Smartwatch и под них написал свой Pebble Kombat — пошаговый файтинг с 8 героями, каждый из которых обладал уникальными особенностями. Подробнее познакомиться разработкой игры в статье.

В какой то момент меня занесло на PyCon Russia, на которой увидел, как разработчик перед толпой на полном серьезе хвалился тем, что создал прототип метеостанции на Ардуино с парой сенсоров. Я подумал «Что? И такое народ хавает?» и решил принять участие в следующей конференции уже в качестве докладчика. Подготовил проект турели, которая наводилась как вручную по движению мыши, так и автоматически искала цели с использованием компьютерного зрения. Там же меня захантили в Sber Robotics Lab.

4 года в лаборатории были шикарны. Они прокачали меня и как разработчика, и по софт скиллам. За это время мы сделали Робота‑Сомелье, который в игровой (удивительно) форме рекомендовал посетителям винчик, а затем пара манипуляторов мастерски доставала бокал, бутылку, наливала и предоставляла восхищенным гостям, оставляющим свои челюсти на барной стойке. И все это без участия человека.

Однако, спустя некоторое время на меня нахлынула такая древнерусская тоска, что я поник. Лаборатория на то и лаборатория, что мы что‑то ресерчим, выдвигаем гипотезы, прорабатываем их, и большая их часть никогда не увидит свет, а я тяготел к продуктовой разработке и хотел видеть результат. Так я погрузился в написание музыки. Неожиданный поворот, но как‑то я слушал саундтрек то ли к Guild Wars 2, то ли к третьему Ведьмаку, и меня стрельнуло «хочу делать также». Я познакомился с Марком Колтуновым из московской школы Tramplin, единственным челом, который занимался cinematic жанром, взял у него пакет индивидуальных занятий (Совет 1 — хотите в чем то прокачаться, в арте, музыке или разработке, берите индивидуальные занятия или работайте с ментором), накупил туеву хучу оркестровых библиотек и по окончании уже мог писать полноценные композиции с определенной идеей. Конечно, потихоньку начал выкладывать работы на ютюб канал.

С музыкой, на самом деле, не так легко пробиться в геймдеве, в большинстве случаев таких ребят даже в штат не берут, все на аутсорсе. Поэтому параллельно прошел курс по саунд‑дизайну, вот тут и случился мой заход в российский геймдев. В игровой группе GeekBrains (но сейчас рекомендую заглянуть в GameBox) удалось применить свои навыки в разработке казуальной игры. Именно там меня ужепозвали на оплачиваемый проект. (Совет 2 — участвуйте в активностях, пускай это и будет на волонтерской основе. Так вы познакомитесь интересными людьми, покажете свои навыки, и, возможно, в какой то момент вы понадобитесь друг другу). Ребята нашли инвестиции под свой клон Hades и собрали отличную команду. Несмотря на возможность закрепиться, мы не смогли с лидом удовлетворить потребности друг друга, и я покинул проект. Тем не менее в команде осталисьучастники, с которыми я более менее поддерживал контакт. Так, аниматор Юрий, который продюсировал параллельно свою игру, предложил поучаствовать в проекте, за что ему большое спасибо. Игра здесь пару раз упоминалась — The Witch»s Cauldron. Да, тот самый ведьмин котел, сюжетный рогалик с зельями, мистической атмосферой, с Жаном и Мишелем из IXBT. Забавно, конечно, было вырезать Мишины «суки да суки» и «нрмально» из их озвучки. Не слышали? Вслушайтесь :) Так что рад со всеми познакомиться, я — саунд‑дизайнер и композитор большинства треков Котла. (Совет 3 — уходите/увольняйтесь/разводитесь на добром слове, разрешив все свои конфликты. Возможно, вам еще придется поработать/жить вместе)

Возвращаясь к Sber Robotics Lab… В общем, ребятки, дошло до того, что я таскал свою Arturia Minilab на работу, и пока одни ходили на перекур, я включал свой Ableton Live и принимался увлеченно творить. Руководству такая антирабочая активность не понравилась, и в итоге мы разошлись. Но не переживайте, я все равно работаю в робототехническом стартапе. Творчество творчеством, но кушать на что‑то нужно, а геймдев — не самое доходное дело, фактически, каждая игра — это такой же стартап, который может взлететь, а может и нет. (Совет 4 — измените отношение. Это чисто субъективно, моя ситуация такова, что мне приходится самому себя обеспечивать, и я стал относиться к тому же Котлу как хобби, как к вечернему кружку вроде танцев или плавания. Никаких завышенных ожиданий, но при этом я делаю все, что от меня требуется, и делаю это увлеченно. Грустно читать истории, что какой нибудь инди разработчик потратил пару лет, отдав их только своей игре, а в итоге заработал штуку баксов.)

Наконец, мы подошли к теме статьи. На тот момент я уже был свободен от офисной работы и начал думать, куда двигаться дальше. Я рассматривал в том числе и зарубежные компании, но понимал что знания английского мне банально не хватит для полноценной коммуникации. И тут меня осенило: а почему бы не попробовать поступить в зарубежный ВУЗ, где и язык можно будет подтянуть, и проще найти работу? Процесс пошел.

На самом деле, компаний, обучающих геймдеву довольно много. Значительную часть вы можете найти на сайте The Rookies. Правда, там в основном коммерческие школы. Для себя я выделил всего три:

  1. Future Games (Польша). Их основное подразделение в Швеции, но в 2023 они открыли офис в Варшаве и зазывали туда студентов за полцены.

  2. Digital Arts & Entertainment (Бельгия). Обучение сосредоточено на своем направлении. Отдельно для программистов, отдельно для VFX, даже спецом инди разработка есть, а‑ля предпринимательство и продюсирование. Меня, конечно, подкупило направление интерактивного саунд дизайна. Но тут был жирный минус. В Бельгии у студентов не из ЕС слишком большой ценник, порядка 7000 евро в год.

  3. Cologne Game Lab (Германия). А вот тут уже наоборот, судя по содержанию, первый год строится по принципу все обо всем, и дальше все разбегаются по своим специализациям, всего в CGL их три: программирование, арт и геймдизайн. Ну и конечно, стоит отметить что обучение в CGL бесплатное, в том числе и для иностранцев

  4. Если у вас есть свой вариант, пишите в комментариях на благо читающим.

В Future Games я попал легко, однако польское посольство не выдавало(ет) визы русским, в том числе в образовательных целях. DAE я завалил как раз по низкому уровню английского. А вот в CGL самое интересное. Там не требуется сертификат на знание языка вроде TOELF или IELTS, твой уровень проверяется в ходе вступительных. Испытание включает в себя два этапа.

Первый этап. За месяц вам необходимо придумать игровой концепт и эссе на определенную тему. В прошлом году это был «Artificial Intelligence», в этом «Surrealism». То есть вы не просто питчите идею, вам нужно описать сеттинг, мир, механики, прогрессию, игровые цели. ГДД не требуется, все описывается в рамках презы, поскольку на каждого студента у комиссии по 10 минут, а кроме задания необходимо предоставить портфолио, резюме и мотивашку. (Совет 5 — делайте всегда чуть больше, чем от вас ожидают. Так я дополнил свой концепт упрощенным планом разработки и возможными коллаборациями с другими вузами, это сыграло свою роль и показало меня как человека, который видит общую картину проекта и умеет в планирование)

Второй этап. Интервью. Волнительный момент. Но по факту простое знакомство и, опять же, проверка английского. Спрашивали за придуманный концепт, какой бекграунд, какими инструментами пользуешься, почему CGL.

В итоге из 300+ кандидатов с первой попытки оказался в числе 30 ребят на потоке. Один целеустремленный турок пробился с пятого раза :) Кстати, помимо меня в группе еще двое русских, так что если у вас есть желание попробовать, не нужно придумывать себе несуществующие фобии. Возможно, в следующем году удастся поступить именно вам.

Дело осталось за формальностями вроде визы, билетов и жилья. И вот тут я совершим большую ошибку, не озаботившись жильем заранее. Поскольку я ждал ответа от CGL о зачислении, я профукал все нормальные варианты. И теперь вместо 200 евро мне приходится отдавать 400 за те же условия, и при этом я все еще в очереди на студенческое жилье. Ну, тут совет вы поняли. Ищите жилье параллельно с процессом поступления. Подавшись на очередь, вы спокойно сможете потом отписаться в случае отказа от универа. Вас это ни к чему не обязывает.

Вот так с сентября я с головой вовлекся в немецкий геймдев, пускай и обходным путем. Отличные однокурсники, чумовые групповые проекты, тонна креатива. Ну, и продолжаю пилить звучки для Котла. Уже подготовили небольшое обновление. Так что велкам на страницу :)

Если вам зашла история о моем пути самурая — оставляйте комментарии, задавайте вопросы, буду рад ответить по возможности.

Tags:
Hubs:
Total votes 7: ↑6 and ↓1+8
Comments11

Articles