Pull to refresh

История создания моей первой игры на Unity

Level of difficultyEasy
Reading time3 min
Views8.6K

Знакомство

Доброго времени суток, дорогие читатели, меня зовут Илья и я начинающий инди разработчик. Я впервые пишу статью и тем более впервые на тему разработки игр. В ней я хочу поделиться своим опытом создания простенького, но душевного раннера наподобие Динозаврика из Хрома. А называется он:

Сцена меню и визуал

Для разработки проекта я выбрал движок Unity, тк немного был с ним знаком. Я создал однотонный теплый фон, расставил окружающие объекты, это были кактусы, камешки, наш главный герой шериф Генри и конечно же бандит. Добавил облака которые появляются в случайный момент времени и оживил их при помощи простого скрипта.

    [SerializeField] private float _speed = 1f;

    private void Update()
    {
        transform.Translate(_speed * Time.deltaTime * -1, 0, 0);
    }

Теперь они постоянно двигаются справа налево.

На сцене добавил кнопки меню и табличку с рекордом. В итоге первая сцена стала выглядеть вот так:

Механика игры

Наконец приступим к созданию самой игры. Я решил,что наш главный герой, шериф, будет находиться на месте, а все объекты будут двигаться ему навстречу.

За пределами видимости камеры я создал спавнеры объектов, а с другой стороны "корзину" для них, при попадании в триггер "мусорки" - объекты удаляются.

Теперь напишем код, который будет контролировать частоту создания объектов:

    [SerializeField] private GameObject[] _templates;
    [SerializeField] private float _minDelay;
    [SerializeField] private float _maxDelay;
    [SerializeField] private float _devationPositionY = 0;
    [SerializeField] private float _spawnTime;

    private bool _isGameOver;

    private void Start()
    {
        _isGameOver = false;
        StartCoroutine(Spawn());
    }

    private IEnumerator Spawn()
    {
        float minPositionY = transform.position.y - _devationPositionY;
        float maxPositionY = transform.position.y + _devationPositionY;

        while (_isGameOver == false)
        {
            float positionY = Random.Range(minPositionY, maxPositionY);

            _spawnTime = Random.Range(_minDelay, _maxDelay);

            var waitForSeconds = new WaitForSeconds(_spawnTime);

            GameObject gameObject = Instantiate(_templates[Random.Range(0, _templates.Length)],
                new Vector3(transform.position.x, positionY, transform.position.z), Quaternion.identity);

            yield return waitForSeconds;
        }
    }

И после создания заставим их двигаться навстречу главному герою, так будет создаваться впечатление, что игрок бежит сам. Осталось добавить анимацию бега и все готово:

Чтобы игра приобрела тот самый смысл раннера, создадим спавнер, из которого будут появляться бомбы, а нам в свою очередь, нужно будет перепрыгивать через них. И вот мы дошли до управления персонажем. Я уже добавил небольшую подсказку на экран, как управлять игроком, осталось реализовать.

   [SerializeField] private float _jumpForce = 500;

    private Rigidbody2D _rigidbody2D;
    private bool _isGround;

    public event Action AnimationJumpPlayed;

    private void Start()
    {
        _rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    private void Update()
    {
        Jump();
    }

    private void Jump()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && _isGround)
        {
            AnimationJumpPlayed?.Invoke();
        }
    }

    private void OnCollisionStay2D(Collision2D collision)
    {
        if (collision.collider.TryGetComponent(out Flour flour))
            _isGround = true;
    }

    private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision)
    {
        if (collision.collider.TryGetComponent(out Flour flour))
            _isGround = false;
    }

Контролер преодоления бомб находится над объектом: если ты попадаешь в этот тригер, счетчик очков увеличивается на 1, но если у тебя не получилось перепрыгнуть, те игрок соприкасается с бомбой - игра заканчивается..

Для усложнения игры, я добавил метод, который на случайном значении очков дополнительно выбрасывает по одной бомбе,дополнительно к уже созданной. Но это еще не все, чем дальше вы заходите, тем быстрее будут двигаться объекты навстречу вам.

Заключение

В конечном итоге, проект получился играбельным, хоть и не очень оптимизированным, этим я хочу заняться в настоящее время, и поделиться с вами в следующей статье.

Tags:
Hubs:
Total votes 22: ↑19 and ↓3+23
Comments13

Articles