Comments 7
Объекты должны быть контрастны относительно друг друга.
Цвета должны сочетаться между собой.
Кроме упомянутого Adobe Color, есть еще сервисы по подбору цветовой палитры, учитывающие восприятие цвета отдельными группами людей. А то вы про левшей вспомнили, а дальтоников забыли. Например Color Brewer.
Должно быть свободное пространство между объектами.
Не должно быть свободного пространства между объектами. Вообще. Любое белое пятно на карте (исключение - серия Манчкин), сделает ваши карты непривлекательными. Учитывайте общую стилистику проекта.
Размер и форма карты
Раз уж вы делаете упор на ККИ, наиболее верным вариантом будет использование стандартных размеров. Никто не будет изготавливать серийно протекторы именно под ваши карты. По крайней мере до тех пор, пока у вас не возьмет интервью Стив Джексон.
Первый окончательный вариант
После того как вы определились с первым финальным вариантом, нужно сделать:
Черновой вариант карандашами на бумаге (плохо сработает для цифровой игры, т.к. не получится «разворачивать информацию» при выполнении некоего действия)
Вот это вообще стоит поставить на первое место. А то получится, что вы потратите время на разработку красивой игры с классным дизайном, и положите ее на полку, т.к. механика дерьмо, и никто в это играть не станет, кроме пары ваших близких друзей. Впрочем, ничего плохого нет и в разработке игры для близких друзей, тут вы можете выйти за рамки приличия и создать то, что в большой мир выпускать будет опасно. Всякие там ст. 148/228, 18+, PEGI, фетвы на смертную казнь и прочие ограничения.
Сперва прототип.


А дальтоников забыли
Никогда не слышал о версии настольной игры для дальтоников. Но в цифровом Gwent вроде было такое
Хотя, даже если нет — что мешает быть первым на рынке :))
В общем, спасибо <3
Пустое пространство между объектами
Это правило графического дизайна, и интерфейса в частности. Оно касается всех объектов с элементов оформления, карт в том числе.
ВШЭ, Дизайн, Гейм-дизайн, 1 курс, 1 модуль

Даже самая нагромаждённая интерфейсом карта, из MTG, имеет пустые зоны между элементами, и относительно границ карты.
Исключение — правый верхний угол, в котором они являются скорее одним многосоставным элементом)
Приведите примеры карт, в которых пустого пространства нет вообще. Желательно, +- популярной игры.
Стандартный размер
Принято!
«Т.к. механика дерьмо»
Статья затрагивает только оформление карт, никак не механики.
в мтг, кстати, невероятно херовый визуал карт, они очень "тяжелые" визуально.
И сделано это для того, чтобы... барабанная дробь... продавать дороже эти же карты, но с хорошим визуалом :)
Просто сравни borderless карту
https://i.redd.it/m79vqvjopjz11.jpg
и обычную
https://cards.scryfall.io/large/front/7/3/7335e500-342d-476d-975c-817512e6e3d6.jpg?1562558022
Первая гораздо "легче" при нулевой разнице в стоимости печати.
Про всякий фоил и прочие secret lair версии не говорю, там ну плюс минус понятно почему, но то, что мтг не делает все карты borderless считаю невероятным мудачеством.
Маркетологи гении. Мудаки, не исключаю — но гении.
Я не брал от мтг наполненность элементами — только местоположение тех, что встречаются в моей игре (название, картинка, характеристики, одна круглая иконка, etc.). Поэтому моих карт эта нагромаждённость не коснулась :)
Но посмотрев пример из вашей ссылки понял, что стоит чаще присматриваться к безрамочному дизайну. Минимализм — наше всё!
Ну как бы визарды в первую очередь деньги зарабатывают, а потом уже пытаются сделать хорошо игрокам.
Это очень хорошо видно из кучи мелочей в магии на самом деле.
Но да, грёбаные гении с точки зрении бизнеса
МТГ и Хартстоун сделала одна компания, ничего себе..
Я узнал немного больше
Как оформлять карты в играх: цифровые и печатные