Comments 3
У меня тоже был негативный опыт перехода на URP. На мобильных устройствах не просто ужасная производительность, а вообще никакая. Кроме этого не хватало многих эффектов. Например, в URP отсутствует нормальный эффект Motion Blur, когда двигаешь камерой и все вокруг красиво сглаживается. И многое другое, включая воду и т.д. В Built-In рендере можно добиться неплохих эффектов постобработки компонентами Post-process Layer и Post-process Volume из пакета Post Processing, и при этом они не ухудшают производительность.
Такое ощущение, что URP делать начали, но не закончили, делали в спешке и на от..бись
URP надо уметь готовить как и стандартный рендер. Новый srp батчер неплохо работает, есть нативное уменьшение разрешения (а не костыли как в стандарте) и еще куча фишек. Но все это надо правильно конфигурировать. Моушен блюр тоже появился.
Но с чистой совестью скажу что я продолжаю пользоваться стандартным рендером, так как его работа чуть более контролируема, и на мобильных платформах он показывает себя лучше.
Всё таки, переключить галочку на URP и попробовать ассеты из ассетстора это не "перейти на URP". Сам по себе URP имеет набор модифицируемых и комбинируемых слоёв, котоыре можно фасовать и заменять, в зависимости от нужд. И по скольку URP сделан на основе SRP API, то можно собрать свой пайплайн, подсмотрев что происходит в URP, его исходный код открыт.
Я соглашуть что URP слишком универсален, содержит множество багов и имеет плохую производительность, но в статье нет фактической аргументировации. Например, что именно даёт такой низкий fps в вашем случае? Дело ли в URP и в каком проходе именно узкое место? Дело только в одном месте в коде или в множестве? Что будет с выводами, если это одно место исправить или отключить (ведь не всем нужна вода в игре)?
По моему опыту, самую высокую производительность можно получить, взяв минимум из URP, собрав из него облегчённого франкенштейна на базе SRP, и рендерить только то что нужно в проекте, удалив ненужные буферы, шейдер-варанты, системы теней, мета-данные лайтмап и тд. Но уж ни как не со стандартным набором шейдеров выходить на мобильные устройства, разве что с Unlit-Diffuse картинкой.
Как я переходил с Built-In на URP в Unity и обратно с помощью Chat GPT