Comments 5
А это хорошо! Хотя кажется мои интересы сейчас больше к старью вроде текстовых квестов склоняются но и для них половина "паттернов" актуальны :)
Вам бы примеров из реальных игр добавить, а то получается теория есть, но без практики. И теория она только в теории хороша, когда описывает один конкретный случай, попытки же перенести это в реальный проект часто наталкиваются на то, что кейсы начинают мешать друг другу - эффект мусорных объектов.
4 патерн используется часто крайне халтурно. В играх типа мирорс эдж - стилистика ещё позволяет. Но когда делают ярко оранжевые бортики для паркура в супер реализме это уже выглядит как мовитон и супер нежелательных результат в современном дизайне. Лвл диз должен понимать суть но дизайн тт органические для сетинга индикаторы. Я бы это как отдельный тип энд трик в патерн записал
Водопады это такая база. Кажется что это настолько сильно зашито в голове каждого игрока, что когда он видит настоящий водопад, у него тоже появляется идея чекнуть, что там за ним
Паттерны левел дизайнеров — часть 1