Переименуйте, пожалуйста, в Unity3d в тексте, а то народ путает с DI-контейнером.
А по теме — скриптовать в Unity еще очень удобно на Boo (Бу) — там практически питоновский синтаксис и есть метаплюшки, здорово уменьшаюшие объем тупого кодирования.
Грубо говоря, бу это симпатишный C#. Или C# с питоноподобным синтаксисом. Разница с питоном в том, что есть метаплюшки, как назвал их комментатор выше :), и duck typing это отдельный тип (причём нежелательный по словам автора), а так это язык со статической типизацией.
Должен быть максимально близко к C#, т.к. Boo перегоняется сначала в C#, а потом компилируется стандартными средствами. Получается скорость сродни C# минус скорость на обработку особенных конструкций языка.
пару вопросиков о Unity:
насколько сложно игру написанную на Unity для PC или веб-плейера портировать на айфон?
возможно писать только код и не совсем использовать визуальный редактор?
Ну если вкратце, то при портировании все равно придется думать за дополнительную оптимизацию, заменять модели на более простые, убирать высокополигональные элементы сцены (тот же Terrain), делать просчет Occlusion Culling'а для всяких многостеночных сцен (инструментарий имеется), для тех же скриптов придется переписывать конроллеры ввода, потому как на iPhone в любом случае ввод будет не такой, как на PC/Web. Подробнее — опишу отдельным постом [не забыть бы].
Использовать редактор по минимуму — это значит создать проект, импортировать в него контент (включая скрипты), создать иерархию сцен, в каждую сцену закинуть соответствующие игровые сущности (по минимуму — по одной игровой сущности «сцена_такая_то», в которой все прописано уже), после чего редактор использовать только для билда. В данном случае unity сравним с Adobe Flash: можно активно пользовать редактор, а можно все вынести в скрипты, а в редакторе просто поместить экземпляр класса «сцена».
Даже не уверен, зачем это может понадобиться. Редактор вполне удобен, хотя конечно, бывают и лучше.
Unity3D + C#, или как переводить скрипты