Pull to refresh

Comments 32

Не очень понятно, почему вы рассматриваете Геншин именно как некую проекцию Зельды на мобилки, потому что все описанные вами элементы дизайна Геншина абсолютно неспецифичны для мобилок и прекрасно работают и в классических PC-играх. Собственно, Геншин - одна из очень немногих игр, которая отлично играется и там, и там.

Глубокие боевые системы с множеством переменных плохо работают на мобильных устройствах

А это просто неверно. На мобилках плохо работают не сложные по сути, а сложноуправляемые боевки. Боевка должна легко управляться с сенсорного экрана небольшого размера, и точка. А что там у нее под капотом - вообще отдельный вопрос. Возьмите элементарное - PC-игры на базе D&D и какой-нибудь Star Wars: Galaxy of Heroes. Где боевая система более комплексная?

Во первых, благодарю за ваш комментарий — первая критика в мой адресс, которую я действительно ценю!

И так, начну с того, что вы верно подметили, что элементы гейм-дизайна, рассмотренные в статье, не являются сугубо мобильными. О чем я дважды писал в статье, что:

Гейм-Дизайн как таковой не меняется в зависимости от платформы.

Исследовательские механики, прогрессия и боевые системы успешно функционируют и в PC-играх.Однако мой фокус был на адаптации этих механик к мобильному формату, учитывая его ограничения и специфику пользовательского поведения.

Я на всякий снова уточню, что Genshin Impact не является простой "мобильной адаптацией" The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Скорее, miHoYo использовали принципы деконструкции и конструкции для переноса сложных систем в новый контекст, упрощая или переосмысляя их с точки зрения удобства: Сенсорного управления, коротких игровых сессий и мобильной производительности. При этом, по итогу, сохранил ключевые элементы глубины и вовлеченности, что позволило успешно работать как на мобильных устройствах (на что я и делал упор), так на других платформах.

Что касается сложности боевых систем, аргумент о различении сложности управления и сложности самой механики, согласен — справедлив. Когда я говорил о том, что

Глубокие боевые системы с множеством переменных плохо работают на мобильных устройствах.

Я имел в виду, то, что в мобильных играх важно дать игроку понятную "точку входа", чтобы он не терялся в обилии вариантов действий, но при этом сохранить глубокие возможности для продвинутой аудитории. Genshin Impact, на мой взгляд, блестяще справляется с этой задачей за счёт продуманной элементальной системы: Базовые связки стихий легко считываются визуально и логически, а результат взаимодействий заметен сразу. Это даёт новичкам ощутимое чувство контроля и прогресса, а дальнейшее углубление (артефакты, правильные билды, синергия персонажей) раскрывается постепенно, давая простор для "хардкорного" освоения. И тут я бы обратил внимание на вашем месте на следующий абзац в статье:

Простое портирование AAA-игр на мобильные устройства редко приводит к успеху. Возьмём, к примеру, Grand Theft Auto: San Andreas, Death Stranding или Resident Evil. Эти игры были встречены, мягко говоря, с большим интересом на своих основных платформах, но их попытки "переехать" на мобильные устройства оказались даже на четверть не столь успешными. По крайней мере я не знаю ни одного человека, который сказал бы "О, я прошел Death Stranding на iPhone, мне очень понравилось!", но почему так? Дело не только в технических ограничениях — хотя они, безусловно, играют свою роль. Основная проблема заключается в том, что эти игры сохраняют свои сложные системы и долгие игровые сессии, которые просто не подходят для мобильной аудитории.

Ваш пример насчёт D&D-подобных игр и Star Wars: Galaxy of Heroes думаю показывает, что сложность сама по себе не мешает мобильному геймплею (и это абсолютно кулл). Главное — удобство игрока. Сам, признаться, не играл в Galaxy of Heroes, так что была бы рад услышать подробнее, какие там решения прижились и почему.

В итоге, смысл моей статьи не в том, чтобы привязывать Genshin Impact к мобилкам, а скорее в том, чтобы показать принципы адаптации сложных механик к разным платформам. Я бы не стал тут с вами спорить, а скорее добавил бы ещё одно "но" к общей концепции описанной в статье.

Сори за многа буков, это мой бич слегка... В любом случае спасибо и всегда рад конструктивным разговорам о гейм-дизайне! :)

какие там решения прижились и почему

Конкретно эта игра очень хорошо показывает одно из различий в подходе между типичной мобильной мультиплеерной рпг/стратегией и типичной ПКшной. Грубо говоря, в каждой такой игре есть игровой мир и способы взаимодействия с этим миром (посредством своих аватаров-персонажей). Так вот типичная ПКшная игра - большой мир и относительно небольшое разнообразие аватаров. Если это ММОРПГ, постоянно требующая нового контента для поддержания интереса игроков - игровой мир ПКшной игры будет постоянно и регулярно расширяться, и основная часть поддержания интереса будет ложиться именно на это расширение.

А Star Wars: Galaxy of Heroes - квинтэссенция обратного. Там на практически статичный, очень редко изменяемый игровой мир накручиваются все новые и новые боевые механики, завязанные на выход новых персонажей. И игрок постоянно участвует в одних и тех же игровых событиях, со временем меняя только список персонажей, который ему доступен.

Почему именно так - ну, просто потому, что подобный подход гораздо дешевле, чем расширение игрового мира.

Я делал пару попыток поиграть в мобильные игры и пока не ощутил удовольствия.

Хороших стратегий на мобильных будто до сих пор не существует - у них не получается выделить ядро для реализации в упрощенном виде? Или вина в том, что у них и на ПК аудитория маленькая, поэтому мобильные разработчики в худшем положении?

Если потыкать в топы гугл-плея, то там очень много буквально игр со статичными картинками и донатом. На ПК такое в итоге уже появляется, но ощущение что оно как раз с мобилок и приходит.

Условный геншин похож на хорошую игру, но только похож. Имитация.

Другое дело, мобильные игры часто имеют другие цели (по ощущениям). Там где в ПК игру я сажусь играть сознательно, в свободное время, в здравом уме - для мобильной игры обычно нужна какая-нибудь ситуация где я хочу занять себя (пробка, очередь). Не могу сказать ничего про пабг и про диабло, знаю только что такие игры обычно считаются казуальнее, т.е. легче.

всё дело в волшебных монетезаторах сидящих в мобилка-играх, там ведь нельзя просто взять и построить здание, надо купить голды за реал. те кто приходят с ПС, смотрят на это удивлённым взглядом, потом осознают тут нельзя просто взять и купить игру, а потом в нее играть и уходят в горизонт, играть дальше на ПС

в мобилка-играх нет цели развлечь, там одна цель, - разуть

Как мне кажется, дело не столько в платформе, сколько в бизнес-модели. Даже на ПК хватает проектов, которые эксплуатируют ту же самую механику F2P (гринд, баттл-пассы, прогресс-бар ради прогресс-бара), просто на мобилках это чувствуется острее из-за сжатого формата.

Всё таки хорошие мобильные игры существуют и в них даже не стыдно играть, но как было сказано в статье +-70% игр это как раз такие вот довольно примитивные соковыжималки... Грустно, но там правда рынок решает, а не творчество. В мобильном сегменте разработчики этих игр — чекнутые люди (и я это в хорошем смысле).

Не в бизнес модели, а в аудитории. Есть непритязательные игроки, которым просто хочется убить время. А есть люди, которые осознанно садятся играть ради свежих впечатлений и эмоций, взаимодействия с комплексными системами и разнообразием механик. Первые игроки будут хавать фритуплейные помои даже если у них будет комп с ртикс 4090 и прочей соответствующей комплектухой. Будут играть в браузерки, корейские ММО, белорусские танчики и тому подобное. Телефон для этого не нужен. А вторые, даже если оказались в пробке или очереди, достанут не телефон, а свитч или стимдек. И будут играть в купленные (или спираченные) игры. Даже если денег на свитч или деку нет, а играть вне дома хочется, то человек из кожи вон вылезет и накатит на андроид какой-нибудь эмулятор пс1 и будет играть в древнюю классику.

По сути вы в первую очередь выбираете аудиторию. И если вы только вступаете на рынок, то вам проще привлечь внимание первых. По итогу новые студии вынуждены выбирать фтп модель и половину бюджета тратить в маркетинг. А старые корпорации, которые ведут бизнес с прошлого тысячелетия, могут работать по старой модели, опираясь на давно приобретённую репутацию и фанбазу. И когда вторые пытаются модель сменить (жадно заглядываясь на миллиардные доходы некоторых фритуплейных проектов), то сразу же получают пачку хейта в свой адрес от старой аудитории.

Это какое-то ну очень искаженное представление о мобильных играх. В части "взаимодействия с комплексными системами и разнообразием механик" многие из них дадут огромную такую фору типичным ПКшным и консольным играм. Некоторые из мобилок держат вполне натуральных хардкорных игроков многие годы. Более того - именно вот это разнообразие и является одним из элементов монетизации, когда открытие новых механик в том или ином виде продают за деньги.

будет играть в древнюю классику

А таких людей в масштабах рынка вообще исчезающе мало, и ориентируются на них только махровые инди, потому что из-за нетребовательности к технологиям тут будет минимальный порог вхождения в разработку.

Посоветуете во что-то хорошо сделанное поиграть?

Именно посоветовать - боюсь, не смогу. Я совсем не фанат мобилок, мой формат игр - сесть поиграть вечерком по настроению, иногда залипнуть на выходные, а мобилки совершенно на другой паттерн поведения рассчитаны. Там либо слишком много активностей, и приходится сидеть регулярно в онлайне, чтобы какого-то внятного прогресса добиться (условный Rise of Kingdoms), либо слишком мало, раскидано во времени и не тянет на полноценные игровые сессии (условный SWGOH).

Допустим, есть еще Геншин, где нечто среднее, но там мне довольно быстро стало скучно, там надо либо фанатеть от сеттинга, либо играть со своей компанией. Если бы я искал новую мобилку, которой занять время, искал бы что-то похожего на Геншин формата.

Просто вы писали

многие из них дадут огромную такую фору типичным ПКшным и консольным играм. Некоторые из мобилок держат вполне натуральных хардкорных игроков многие годы

я ожидал примеры таких игр. Посмотрю на ютубе как выглядят упомянутые Rise of Kingdoms и SWGOH , но геншин имхо довольно слабая игра, я где то в год её выхода до 17 уровня докачался, сделал буквально 5-10 квестов сюжетных и удалил, ибо скучно бить мобцов в пустых полях.

Тот же SWGOH в плане необходимости продумывать и долгосрочную стратегию, и тактику игры дает фору примерно любой классической ПКшной ММО и большинству стратегий (при условии, если играть на результат, а не просто собирать коллекцию картинок). Но надо быть готовым к тому, что эта игра - на годы, а не на дни или даже месяцы. А донат там тривиализует часть стратегии, но в тактике особо никак не помогает.

Звучит как типичное донатное мобильное говно, где ты годами копишь ресы и тратишь самым оптимальным образом, в то время как донатеры лутают лучшие награды т.к. сидят в топе рейтингов.

Тогда как в пк стратегиях нет никакой "силы аккаунта" и просто каждую катку играешь с нуля на равных с противником.

Это не звучит как "долгосрочная стратегия", это звучит как развод на донат.

Я пока посмотрел только Rise of Kingdoms и его это в целом тоже касается, за 2 часа так и не увидел игры, увидел только бесконечные очереди улучшений, таймеры ожидания, награды для удержания (заходите каждый день), и бесконечный рост циферок.

Более менее составил мнение о Rise of Kingdoms.

Во первых, очень деморализующе звучит, когда я слышу что где то 70 дней уйдет на "обучение", потом спустя 3 квк (если я правильно понял) начнётся эндгейм (где то спустя год после начала). В игре важны альянсы, это условная ММО, в одиночку в игре делать тупо нечего.

Т.е. игра буквально ставит вас в положение, где вы должны на неё как на работу ходить - потому что сегодня на сервере война, а через неделю перерыв небольшой.

Единственное что мне в голову приходит когда я на это смотрю - это EVE Online. Там тоже очень важны альянсы, заняться без альянса нечем особо, скорость всего что ты делаешь - низкая (поставь в очередь и купи подписку ради улучшения геймплея).

Где в игре кайф - не смог понять, но я и в ММО толком не играл и уж тем более в Еву.

ПС: и очень приятно слышать от старых игроков в Rise of Kingdoms, что-то типа "ну вы хотите предположим 10 командиров, ф2п их достанет лет за 5, донатер за год-два". Горизонт планирования в случайной мобильной игре минимум в год, прекрасно.

Давайте так - мне всё равно, как для вас что "звучит". Я просто точно знаю, что в конкретно в SWGOH можно не просто играть без доната, но и достигать топовых результатов. Я в свое время это делал лично во всех доступных на тот момент игровых режимах, напрямую соревнуясь в том числе с донатерами. Ваше мнение на этот счет мне не интересно в силу отсутствия у вас хоть каких-то знаний по предмету обсуждения, а маскировать "хочу высказать свое ценное мнение про игру, о которой ничего не знаю" под "посоветуйте" - так себе идея.

за 2 часа так и не увидел игры

За два часа и не увидите. Мобильные игры со сложной механикой раскрываются не за часы и даже не за дни, я же уже писал это, нет? Если оно вам неинтересно - причем тут я-то?

Посмотрел SWGoH. К сожалению, по ютубу не видно, какую именно часть вы считаете стратегий, а какую тактикой. То что выглядит боевым геймплеем - оно типовое много лет для пошаговых jrpg каких-нибудь.

Я ожидал стратегий, а вы пишете про

Тот же SWGOH в плане необходимости продумывать и долгосрочную стратегию, и тактику игры дает фору примерно любой классической ПКшной ММО и большинству стратегий

Я из стратегий играю в RTS (Dawn of War, Supreme Commander) и иногда в какие-нибудь пошаговые типа Heroes of M&M 3-5. Какая часть SWGoH вам кажется достаточно стратегической для сравнения со стратегиями - было бы интересно узнать.

Отмечу, что в указанных мной играх нет никакой части с "аккаунтом" который надо прокачивать недели, прежде чем начать играть. Каждая сессия независимая и самостоятельно приносит удовольствие. В мобильных играх с этим очень большие проблемы, потому что очень часто упор на прокачку аккаунта, используется стамина для вынуждения игрока заходить регулярно (а не наиграться разом на неделю вперёд). Поэтому мне тяжело их адекватно сравнивать в любом разрезе.

Ну я вам сразу и написал про ключевые отличия от ПК-гейминга, нет разве? У типичного мобильного игрока просто другая модель поведения. Это не хорошо и не плохо, это просто по-другому. Телефон всегда под рукой, возможность заходить в игру есть примерно в любое свободное время в течение дня, но не всегда на долгие периоды. Отсюда - минус обязательные длительные сессии, плюс короткие активности в течение дня. Если вас в принципе не устраивает такая модель, тогда о чем разговор?

используется стамина для вынуждения игрока заходить регулярно

Вы путаете причину со следствием. Типичный мобильный игрок МОЖЕТ (и более того - хочет) заходить регулярно, но, как правило, ненадолго, поэтому в играх вводят механики, которые награждают его за это.

Какая часть SWGoH вам кажется достаточно стратегической для сравнения со стратегиями

Номер раз - глобальное планирование аккаунта. Какие отряды открывать в первую очередь, какие потом, какие игровые режимы ставить в приоритет (для разных нужны разные отряды, за разные режимы - разные награды, за счет которых идет прокачка отрядов).

Номер два - планирование состава отрядов под конкретные текущие игровые активности. Где-то достаточно одного отряда только на атаку, где-то - на атаку и защиту (в атаке и защите один и тот же отряд играет по-разному), где-то нужен вообще целый набор как на атаку, так и на защиту. Если это ПВП - то всё это еще и в зависимости от текущего оппонента.

Номер три - непосредственно игра в разных режимах. Вот у вас ПВП режим, 5 отрядов в защите, 5 в атаке. Противник уже атаковал, набрав XXX очков. Вам надо перебить это число, выбрав, чем из вашего набора можно атаковать каждый конкретный отряд противника на максимум очков, который зависит не только от собственно победы, но и от того, насколько она была уверенной (выжил ли весь ваш отряд и в каком состоянии). Или гильдейский ПВЕ режим, где часть ваших персонажей нужно разместить на стратегической карте для получения стратегического преимущества, а часть - оставить на выполнение боевых заданий.

Ну и номер 4 - гильдейское планирование. Всё то же самое, но для 50 человек вместо одного.

HOMM, говорите? Даже близко не стоит.

Вы путаете причину со следствием. Типичный мобильный игрок МОЖЕТ (и более того - хочет) заходить регулярно, но, как правило, ненадолго, поэтому в играх вводят механики, которые награждают его за это.

Я не путаю. В условных героях я могу нажать кнопку и в игре начнётся новый день, у персонажей восстановятся доступные очки передвижения и я продолжу играть. Заканчиваю играть в героев я только когда я лично устал или мне стало скучно.

В мобильных играх со стаминой как только стамина закончилась делать в игре нечего. И необходимо ждать реальное (не игровое) время. Я бы хотел сидеть и играть часами в мобильную игру, но я НЕ МОГУ, т.к. стамина ограничивает именно этот подход. Это прямо максимально очевидная стратегия разработчиков мобильных игр на удержание аудитории, чтобы игроки заходили регулярно, а не просто "прошли игру и удалили".

Впрочем, я предлагаю закончить обсуждение, оно к статье не относится. За рекомендации спасибо, я посмотрел игры на ютубе и своё мнение составил.

Типичные пкшные игры - это dwarf fortress, factorio, space engineer, kerbal space, besiege. Покажи мобильные игры, которые по комплексности уделывают хоть одну из списка.

С типичными консольными играми проще. Там в основном кинцо.

Более того - именно вот разнообразие и является одним из элементов монетизации, когда открытие новых механик в том или ином виде продают за деньги.

Ага, как в геншине. Крутишь рулетку, чтобы получить персонажа с парой новых механик в придачу. При том что в исходной зельде все те же механики прилагались к одному только единственному Линку и переключались сменой оружия с расходниками. Ну что тут скажешь, типикал гнилой мув мобильного геймдева - подглядеть решения у ААА, а затем упростить и расчленить контент на микротранзакции.

Типичные пкшные игры - это

PUBG, контра и танчики? Вы привели список из удачных инди, у которых есть своя аудитория и которые, возможно, зашли лично вам, но называть их "типичными" - сильно грешить против истины. Продолжать обсуждение ваших вкусов я не готов, простите.

Пубг и танчики имеют почти полную копию на мобилках. Разве что у кс нет сколь-либо прямых аналогов - слишком завязанный на реакцию геймплей, который очень тяжело тянуть на мобильном управлении. Даже если и сделать кс мобайл, то в топах там поголовно будут игроки на эмуляторе с клавомышью.

По поводу вкусов. Из указанного мною списка мне нравятся только 2 игры. Другие просто в достаточной степени комплексные, чтобы находиться в одном ряду.

а былобы классно если бы была нить развития и выбор пути развития, тоесть человек тогда бы хотел наоборот знакомиться с продуктом, как получить такую ачивку, как достичь такой-то стадии, как наловить рыбы и где она есть, что нужно чтобы ловить рыбу), например что нужно чтобы стать подмастерьем кузнеца как пример, надо сделать например тото то то, и например тыща квестов ) и реализация на стат-пойнты ), или деревья талантов ), да тут конечно сложно придумать что-то такое как в настолке, я походу отсталый в дизайне игр), какая-нибудь десперадо или старая старая балдурс гейт) иногда подумываю посмотреть всё никак не могу )

Тут я скорей сказал бы, что "на вкус и цвет товарища нет". Я тоже не любитель мобильных игр, но поскольку рынок нуждается в тех, кто будет делать такие игры (на HH какой-то абсолютно страшный спрос на гейм-дизайнеров мобильных игр и их баланса), то пришлось погрузиться в тему в какой-то момент...

И всё-таки оценивать мобильные игры и ПК/Консоли стоит по абсолютно разным критериям, поэтому ещё до деконстракта я выдавил со скрежетом из себя мысль, что:

Хорошая мобильная игра — это та, которая сочетает в себе три ключевых элемента: Аддиктивность, доступность и долгосрочную ценность.

При этом, зачастую, это не означает, что в самих играх нет никакого геймплея так какового. Тот же Genshin на самом деле переполненная сюжетом, красивыми локациями и неплохими головоломками игра. Но при этом у него чётко прослеживается тот самый мобильный каркас: короткие сессии, циклы вознаграждения, система ограничений (энергия, баннеры, ивенты) — всё часть удержания игрока и стимулирование регулярных заходов. То есть, да, игра выглядит как полноценная RPG, но её структура всё равно подчинена мобильным законам. И это норм.

Насчёт отсутствия хороших стратегий — тут дело не в маленькой аудитории на ПК, а скорее в том, что глубокие стратегии сложно адаптировать под формат коротких сессий и тач-управление. НО вот "выделить ядро" как раз много у кого получилось: Polytopia, Kingdom Rush или в конце концов Clash Royale, но они, уверен, на искушенный ПК-шный вкус будут "чересчур примитивными" по сравнению с ПК-аналогами.

Так что, мне кажется, тут не в том, что никто не хочет сделать "нормальную стратегию" на мобилках, а в том, что в условиях рынка это слишком рискованный проект.

Под ваше определение "хорошей игры" замечательно подходит героин

Door Kickers неплохи, если это можно считать стратегией. Только нужен стилус чтобы попадать в маленькие иконки на 6" экране.

Перенести стратегии мало кто может, слишком маленький экран чтоб разместить сотни юнитов, это плохо смотрится визуально и тд. Проблему пытались решить VR и AR, но не взлетело.

Спасибо! Очень хорошо получилось. Редко в последнее время такие статьи бывают.

Наверное, для начала надо разделить игры (как на ПК, так и мобильные) на категории. Сессионные (те же танчики) и долгосрочные, одно- и многопользовательские, "для фана" или "для погружения".

Объясняю последнее: ещё во времена Diablo II у определённой категории считалось крайне "фановым" моментном войти в открытую группу (до 8 человек же), ворваться прокачанным персом в дандж, где игроки на пределе пупа пытаются пройти -- и НАЛОМАТЬ!!!... Что характерно, одинаковый кайф при этом испытывают и тот, кто вайпнул, и те, кто отхватил, такое себе определение "сильных ощущений". Классическое "привести паровоз в толпу" в Линейке из той же серии, сделал гадость -- сердцу радость, хотя при этом "игровой" выгоды не получил от слова "абсолютно".

В противовес этому есть, например, игра Day After, чисто мобильная, кстати (либо изначально мобильная), которая началась как очередной клон "постапокалипсиса-шутера", а в итоге самый мощный пласт и основную часть контента там составляет... строительство. Поищите в сети, скрины (вся эта художественная фиксация и обработка тоже хорошо проработана в самой игре) дизайнерских творений, которые к тому же не очень дружат с физикой -- это целая фан-зона. В итоге часть, конечно, заходит в игру "рубиться" и "сходить в ПВП локацию поунижать нубов" (тот самый сессионный режим), а большинство заняты именно творчеством, "хождением в гости" и всей этой травоядной бедой, которая вопрос не "сессии" и даже не месяцев.

Игроков первого типа ("пофаниться", что бы это ни значило) в мобильном сегменте в разы больше, чем "строителей" или "исследователей". Плюс (огромный плюс), сталкивание игроков лбами -- вернейший путь к тому, что обида или тщеславие развяжут кошелёк "и тут-то я им всем покажу!" Причём это далеко не зажиточные клиенты, на, условно, школьных завтраках много за раз не купить. Поэтому тот самый "рынок" прекрасно понимает, что либо он стабильно и бесперебойно зарабатывает на первых, либо пускается в рискованную авантюру "увлечь придирчивого ценителя и продать ему всю игру за 400 долларов".

К чему это я всё? К тому, что всё, перечисленное в статье -- не более чем варианты подбора обложки, под которой в мобильном сегменте всегда одно и то же, "создать соревновательную среду и иметь с бустов". То самое "ядро" -- оно примитивное и одинаковое в 99% случаев, а один оставшийся процент, а также процентов пять-десять "ну не настолько же делить на чёрное и белое" -- так себе статистика.

В 2012-м (или 14-м) году вышла "Скайрим на минималках", Ravensword: Shadowlands, оффлайн-игра, куда действительно воткнули "всё от Скайрима, что мог выдержать телефон". 450 баксов такое счастье стоило. Впечатления (от взломанной, конечно же) помню до сих пор. Ну, и?.. Ответ очевиден просто потому что ни продолжения не выпустили, ни вообще о подобных играх я больше ни разу не слышал. Это просто не покупается мобильными пользователями. Никакие "ААА" в мобильном сегменте просто не нужны, а всё, что напоминает "ААА" при первом беглом взгляде -- всего лишь напоминает и при первом.

Итак, во первых спасибо за столь подробный и критически осмысленный комментарий!

Согласен, что разделение игр на категории (сессионные vs долгосрочные, фановые vs глубокие) — это важная точка отсчёта в рассуждениях о мобильном и AAA-сегментах. Тем не менее, я хотел бы акцентировать внимание на одном моменте: Хотя ядро геймплея в мобильном сегменте действительно часто построено вокруг примитивных, повторяемых и монетизируемых механик, не стоит сводить всё к единой "формуле".

Вы справедливо заметили, что рынок чаще всего идёт простым путём (как и люди в целом):

Создать соревновательную среду, столкнуть лбами игроков и заработать на их амбициях.

Это правда — и это работает. Но здесь возникает важное уточнение: описанная ситуация верна не только для мобильного рынка. Фактически, многие AAA-проекты, включая крупные сессионки-игры на ПК и консолях (такие как COD, Apex Legends или Fortnite), тоже строят свой успех на тех же простых принципах — соревновательность, амбиции, бусты и желание самоутвердиться. Единственное различие, которое я указал и в ответе в одном другом коментарии что:

На мобилках это чувствуется острее из-за сжатого формата.

Примитивность "ядра", таким образом, не исключительно мобильная особенность, а скорее общая для игровой индустрии.

Тем не менее, основной фокус моей статьи был направлен именно на разработку и демонстрацию полезного инструмента анализа — процесса деконструкции и реконструкции игровых механик. Этот инструмент, по моему мнению, позволяет не только эффективно адаптировать даже простое "примитивное ядро" под разные платформы, но и существенно расширить его потенциал, придать глубину и создать многоуровневые структуры геймплея. Критика же, представленная вами, скорее относится к текущему состоянию рынка и общей практике, а не к самому предложенному мной инструменту.

Приведённый в статье пример с Genshin Impact подтверждает, что мобильная аудитория вполне может принять и даже востребовать уровень сложности и глубины, присущий AAA-играм, если процесс деконструкции и реконструкции выполнен грамотно и с учётом специфики платформы.

Согласен и с примером про Ravensword: Shadowlands — действительно, попытка просто перенести "всё сразу" из AAA-проекта на мобильную платформу оказалась провальной именно из-за игнорирования тех принципов деконструкции и адаптации, которые я описал в статье. Это лишний раз подчёркивает необходимость использования подобного инструментария, чтобы избежать подобных ошибок.

Что касается Day After, я снова соглашусь с твоим наблюдением о значимости творческих сообществ (эта тенденция ещё с браузерок пошла). Тем не менее даже этот пример подтверждает важность многоуровневого подхода к проектированию игровых механик, предложенного мной в статье, хотя и реализованного через другие формы взаимодействия и прогрессии.

И того:
Замечания о доминировании простых схем монетизации и соревновательных механик абсолютно справедливы относительно нынешнего состояния индустрии, но в контексте статьи они оказываются несколько в стороне, поскольку основной акцент был сделан на том, как предложенный мной аналитический подход способен расширить возможности и качество проектирования игр, как на мобильных платформах, так и в AAA-сегменте.

Плюс (огромный плюс), сталкивание игроков лбами -- вернейший путь к тому, что обида или тщеславие развяжут кошелёк "и тут-то я им всем покажу!"

Genshin как будто новая ветвь, не вписывающаяся в вашу классификацию. Там принципиальное нет PvP и нет лидер-бордов. Каждый строит свой изолированный мирок, в который никто не может вторгнуться. Идеально подошёл под тренд "твиттерских снежинок" 2020-го.

Никакие "ААА" в мобильном сегменте просто не нужны

ААА это про бюджет. Из того же геншина бюджеты так и сочаться с экрана: на всех языках озвучки приглашены актёры с мировым именем, режиссура и операторская работы заметны в катсценах, cgi-трейлеры к новым патчам на уровне Blizzard, чем не AAA?

Избавление от F2P-оков

Отказываются от F2P-модели или делают её этичнее

Терминологически неверно. Subway Surfers - f2p, нет там никакого отказа в пользу другой модели.
И f2p не зло, которое надо смягчать. Зло - это лутбоксы, микротранзакции и т.п.

Ты хочешь сделать мобильную игру но у тебя нет идей? Иди на завод! Не трать понапрасну время и чьи то деньги и надежды.

Sign up to leave a comment.

Articles