
Плейлист с КДПВ
Не так давно я просматривал свой плейлист и задумался: откуда взялся главный символ ретровейва, киберпанка, виртуальной реальности и романтического IT 80‑х — искажённая перспективой клетчатая плоскость, уходящая в горизонт?
На ум моментально приходит фильм Трон 1982 года:

Но был ли этот фильм первым случаем использования данного художественного атрибута? И каковы предпосылки появления этого атрибута, ставшего впоследствии символом эпохи?
Если говорить исключительно о графической составляющей, то, пожалуй, одним из первых исторических примеров использования координатной плоскости, искажённой перспективой, являются работы Филиппо Брунеллески начала XV века:

А уже в XVII веке использование такой плоскости при изображении архитектурных объектов становится стандартом де‑факто:

Первым шагом по наполнению клетчатой плоскости тем смыслом, который сейчас вкладывают в неё авторы постеров для ретровейва, стала разработка архитектурных САПР:

Однако механически приравнивать приём построения изометрии (пускай даже с применением компьютера) с символическим художественным атрибутом не вполне корректно.
Как аналогию подобного различия можно привести физическую модель атома, предусматривающую наличие электронных орбиталей различной, не только сферической формы и художественный символ атома, используемый в геральдике:

Путь от утилитарной компьютерной каркасной модели к художественному символу лежит через искусство.
Значимой попыткой придать художественный смысл только что появившейся индустрии, и вместе с тем использовать возможности компьютеров для выработки новых художественных приёмов, стала выставка Cybernetic Serendipity, открывшаяся в 1968 году. На этой выставке, в частности, экспонировалась работа Corridor художника Джорджа Ниса, написанная им в 1966 году:

Примерно в тот же период каркасные модели начинают приходить в кинематограф.
Например в фильме, где в подземной лаборатории исследуют смертоносный вирус. Вирус вырывается из замкнутого пространства и, чтобы не допустить его дальнейшего распространения, суперкомпьютер лаборатории пытается уничтожить весь персонал, используя, в частности, лазерные лучи. Но главному герою удаётся его отключить.
Нет, это не Обитель зла :) Это Штамм Андромеда 1971 года:

В 1977 году кинолента Звёздные войны IV: Новая надежда продемонстрировала старательно смоделированную каркасную модель «Звезды смерти»:

В 1979 году в фильме Чёрная дыра была продемонстрирована каркасная модель сингулярности:

И, конечно же, множество каркасных моделей демонстрировалось в фильме Космическая одиссея 2001 года:

Вопрос в том, чем именно в фильме является каркасная модель, пускай даже в ней и есть координатная плоскость с ярко подчёркнутой перспективой?
В Троне плоскость символизировала виртуальную реальность — нечто, созданное внутри компьютера и предназначенное для существования исключительно внутри него.
В вышеупомянутых же примерах каркасная модель является элементом интерфейса. По сюжету фильмов она изображает нечто, у чего определённо есть прототип вне компьютерной модели.
Корни концепции виртуальной реальности уходят глубоко в прошлое. В сущности, любой загробный мир можно с натяжкой считать виртуальной реальностью. Однако далеко не каждая концепция и не каждое художественное произведение, повествующее о виртуальной реальности, имеет в виду именно компьютерную виртуальную реальность.
Так, в романе Станислава Лема Солярис 1960 года и его экранизации 1972 года источником виртуальной реальности был живой океан.
Упомянутая Космическая одиссея 2001 года также не может считаться примером фильма, в котором есть компьютерная виртуальная реальность:
суперкомпьютер HAL 9000 оказывал большое влияние на сюжет, но не создавал виртуальную реальность
та виртуальная реальность, в которую попал персонаж Дейв Боумен, была создана не компьютером, а монолитом.
Поэтому, несмотря на очень родственную стилистику, и местами, можно даже сказать, визуальную рифму, «Космическая одиссея 2001» не является фильмом, в котором клетчатая плоскость, искажённая перспективой, символизировала бы то же самое, что и постеры современных ретровейв‑исполнителей.

Одна из проблем раннего появления обсуждаемого символа киберпанка заключалась в том, что фантастика была лишь одним из жанров литературы и кинематографа.
Внутри фантастики тема компьютеров также была одной из многих.
Но даже если рассматривать фантастику, связанную с компьютерами, то в конце 1960‑х — начале 1970‑х бо́льшей популярностью пользовались иные сюжеты:
либо сюжеты о суперкомпьютерах, вышедших из‑под контроля и физически угрожающих человечеству — как, например, в фильме Колосс: проект Форбина 1970 года.
либо сюжеты об антропоморфных роботах, об их идентичности и проблемах по различению роботов и людей — как, например, в фильмах Степфордские жёны 1975 года и Мир дикого запада 1973 года.
Конечно, вопросы компьютерной виртуальной реальности тоже поднимались в то время.
Так, в 1964 году вышел роман Симулакрон‑3 об инженерах, создавших симуляцию мира внутри суперкомпьютера и обнаруживших, что они сами являются симуляцией более высокого порядка.
В 1999 году по роману был снят фильм 13‑й этаж, где каркасная модель ландшафта была непосредственно на постере:

Фильм относительно неплох, но с концепцией и временем выхода ему не очень повезло — он вышел в одном году с… Матрицей!
Однако это была уже вторая экранизация Симулакрона‑3.
Первая же была снята в ФРГ режиссёром Райнером Фасбиндером, показана в 1973 году и называлась Мир на проводе:

Любопытно, что режиссёром фильма «13 этаж» тоже был немец — Роланд Эммерих.
Возможно это лишь совпадение, но немецкий пионер вычислительной техники Конрад Цузе, создавший первую в мире программируемую ЭВМ, в своей книге Rechnender Raum 1969 года публикации, также рассматривал возможность, что Вселенная может являться компьютерной симуляцией.
Возвращаясь к кинематографу, важно сказать о второй проблеме.
Вплоть до начала 1980‑х создание любой компьютерной модели было весьма затратным процессом. Иногда настолько затратным, что дешевле было создать физическую модель из бумаги и пластика, отснять её и выдать в фильме за компьютерную модель.
Именно так и поступили создатели фильма Побег из Нью‑Йорка в 1981 году:

Вероятно, по причине того, что «Мир на проводе» был нишевым фильмом даже внутри жанра фантастики о компьютерах, его бюджет был весьма скромен и не позволил использовать компьютерную графику, а также иные новаторские спецэффекты.
Похоже, вопрос о сетке, искажённой перспективой — это действительно тот случай, когда самый очевидный ответ является одновременно самым правильным. Трон — первый фильм, в котором сетка, искажённая перспективой, была неотъемлемым атрибутом именно компьютерной виртуальной реальности.
С одной стороны, у рассматриваемого символического объекта, на мой взгляд, были определённые шансы появиться в кино на 5‑10 лет раньше, но эти шансы не реализовались.
С другой стороны, редко когда прорывные работы берутся из воздуха, не опираясь на длительную эволюцию жанра и наработки предшественников.
