Pull to refresh

Comments 21

Резюмируя классическим образом, "если какая-то неприятность может случиться, она случается" (с)

Если какая-то неприятность не может случиться - она всё-равно случается.

Вся статья почти прямой аналог Шнобелевской премии - сначала ржешь, а потом задумываешься и в итоге плачешь.

Я вот всю жизнь пишу на С++, но не геймдеве, а в основном в ИБ и HFT. В принципе, на 80% резонирует, кроме наверное пунктов с CI/CD, т.к. тут более или менее все хорошо обычно)

Добавлю свои 5 копеек:

  • Супер крутые кодеры делают идеальную архитектуру, с которой игра компилится за минуту. Но приходят джуны и инклудят все подряд, в итоге игра компилится 10 минут.

  • Целый день пытаешься чинить баг, который не воспроизводится у тебя, но воспроизводится у тестера. Чинишь на авось по стектрейсу.

  • Тебе дают задачу переписать код, который сделал тот самый ушедший сотрудник и который никто не понимает. Теперь никто не понимает уже твой код, поэтому все задачи связанные с этим кодом дают тебе.

  • Игра почему-то компилируется быстрее у чувака с таким же процом, но с более мощной видюхой.

  • Игра крашится или глючит где-то в глубине движка. Хочешь отправить репорт, но движок уже давно мертв и даже оф. сайт выключен. Приходится писать костыли.

  • Ты программист и ты почему-то обязан сидеть на совещании, где обсуждаются маркетинговые стратегии.

  • Пишешь супер-крутой редактор или тулзу, которая автоматом делает за тебя рутинную работу. Но всем пофиг, все привыкли работать по определенному шаблону вручную.

  • Очень редко, раз в неделю, игра крашится у кого-то в офисе разработчиков. Без возможности это нормально отловить, тратишь несколько полных дней на поиск проблемы, и кажется находишь и исправляешь. Через пару месяцев все повторяется по кругу. Не понятно - это новый баг или мы исправляли не то.

"Художник не знает, как работает шейдер. Геймдизайнер не знает, как работает баланс. Продюсер не знает, как работает игра."

Работал локализатором в одном отечественном издательстве игр. Была корейская ММО игра, которую уже больше года поддерживали в России. Начальство переманило из другого издательства команду "менеджеров" и одного поставили типа продюсером на эту ММОшку. Ну менеджеры сидели у себя в большом офисе, весело проводили время, к нам в каморку не заглядывали и мы прекрасно продолжали переводить постоянные обновления. Потом, примерно через полгода, "продюсер" к нам является со словами: "Я вспомнил, что я у вас продюсер. Расскажите, что за игра вообще? Да и общение с корейской студией через меня должно быть - все письма и тексты мне отправляйте!"

Разумеется, если до этого корейцы возвращали новый билд с русскими текстами максимум через две недели, то с новый эффективный продюсер следующее обновление удосужился запросить только через четыре месяца, когда пришлось уже директору и маркетингу показывать, что с нашей стороны все письма ушли и они пнули "продюсера".

Думал, а посте будет "пара вещей", а тут оказалось несколько десятков непонятных мне слов) Я новичок в IT, sorry!

Если баг невозможен — он всё равно случится. В релизной сборке с разным стектрейсом

Добавлю: когда вы дадите поиграть в билд верхнему руководству компании, оно за час напорется на большее количество багов чем весь ваш отдел qa в предыдущие полгода.

Есть лайфхак, вроде даже на хабре упоминался, если нужно найти нетривиальные баги просто дайте игру или приложение ребенку и чем он младше тем лучше - он сделает с вашей прогой то что вам бы никогда не пришло в голову , потому что вы знаете как оно должно работать и придерживаетесь этого , а он - нет.

Напомнило, на одном серьёзном проекте надо было тестировать ещё и пользовательскую документацию. QA-девочка с задачей справлялись сильно лучше мальчиков, потому что они реально выполняли команды буквы в букву "cd ..." и такого каталога нет ;-) а мальчик даже не будет такое проверять, всё же норм.

В debug билде багов меньше чем в релизном и выше фпс

Давайте просто выкатывать debug сборки в прод)

А я так и делаю. Опять же - синхронизация "на туда" куда проще

Видел такое. Типичный "фикс" - это sleep запихнуть. В дебаге всё работает, потому что в этом месте какой-то print в Log есть, и вся синхронизация тредов работает хорошо.

А теперь признайтесь - сколько у вас в коде sleep таких зарыто?

Ссылка "см. п22" на ненумерованный список выглядит издевательством.

Примечательно, что нумерация пунктов начинается с нуля, а их общее количество 99.

Еще добавлю:

«Тесты сламались месяц назад, но зачем тратить время на их починку, ведь от них нет никакого толку»

Не Game development, но

На домашнем ноуте_с_алиэкспресса компилиться чуть-чуть быстрее, чем на новом_дорогом_рабочем

Когда-то давно, когда ещё C++ Builder 6 был новинкой, мы обнаружили, что странный дефект, который возникал непонятно почему, связан с его конкретным дистрибутивом, который был развёрнут везде, кроме старого ноутбука. Пришлось сделать его сервером сборки, пока мы искали, где добыть нормальный дистрибутив.

Эта задача не особо важная, поэтому понижаем приоритет до Urgent.

Sign up to leave a comment.

Articles