Pull to refresh

Comments 120

но даже с этими компромиссами и без полноценного бета-тестирования «Тень Чернобыля», вышедшая в 2007 году, стала чем-то невероятным

Она вышла невероятным неиграбельным дерьмом, которую доделывали игроки самостоятельно.

В начале 2000-х годов постсоветское пространство ещё не знало игр, способных соперничать с западными блокбастерами.

Герои меча и магии, Космические ренжеры, timeshift, периметр, Корсары...
На хабре уже есть подборки на эту тему от довольно хорошего автора:
1. https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/822997/
2. https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/826540/

Проекты вроде ChernobyliteStalcraft: X или серии Metro явно черпали вдохновение из эстетики и атмосферы «Сталкера».

Глуховский в 2002 году закончил работу над книгой, а в 2005 его выпустил. Сталкер, вышедший в 2007 году ну уж явно не мог стать его вдохновителем.


Резюмируя: не хейтер сталкера - у самого стояла сборка под аномали еще зимой, но не понимаю зачем пытаться продать уже всем известный почти как 20 лет продукт, который в этом не нуждается, к тому же проявляя неуважение к другим вышедшим раннее играм и их разработчикам, при этом откровенно подменяя факты, как это было с Глуховским.

Ещё до выхода сталкера вокруг него уже ходил культ, писались истории (первая книга была собрана из конкурсных работ), велась сетевая активность. Глуховский писал метро как атмосферный рассказ на сайте и вполне мог коснуться общего культурного настроения.

Читайте, пожалуйста, внимательнее, и обращайте внимание на слова и контекст:

  • во-первых, "Проекты вроде ChernobyliteStalcraft: X или серии Metro явно черпали вдохновение из эстетики и атмосферы «Сталкера»." - это о ПК играх, а не о книгах.

  • во-вторых, почитайте, пожалуйста, значение термина "блокбастер". Герои меча и магии, Космические ренжеры, timeshift, периметр, Корсары... - к сожалению, это были нишевые проекты с ограниченной маркетинговой поддержкой и умеренными продажами. Ваши примеры - это не блокбастеры.

из эстетики и атмосферы «Сталкера»." - это о ПК играх, а не о книгах

Я вам даже подскажу термин, которым называют подобную "эстетику и атмосферу" - "постаппокалипсис" ;)

во-вторых, почитайте, пожалуйста, значение термина "блокбастер".

Ну и что же вы сами своему совету не следуете?))

это не блокбастеры.

А где можно посмотреть блокбастер Сталкер?

В заголовке в целом проекты написано. Я куда больше возвращался к тем же Космическим рейнджерам, первые вышли вообще на 5 лет раньше. Из культовых еще есть Вагнеры 1998 год. Они же делали Периметр (обзор).
Вы как бы накидали своего ИМХО, без душевно скажем так.
Да, Сталкер тоже занял свое место и хорош, но вам правильно пишут, есть куча других проектов.

А теперь давай-ка проанализируем Ваши утверждения еще раз:

1. серия игр Metro была точь-в-точь сделано по книгам. Единственное, что общего у Сталкера и Метро - жанр: советский пост.апок. Это как говорить, что Fortran вдохновлялся Rust.

2. Во-вторых, "блокбастер" - это очень популярный и коммерчески успешный продукт. Даже если опустим Timeshift и Космические ренжеры, которые были популярны на западе не сильно-то и меньше, чем у нас, то Герои меча и магии принижать - это кощунство чистой воды. У той же третий части до сих пор аудитория на порядок больше, чем у Сталкера.

Проводите хоть небольшой фактчеккинг, прежде чем пытаться тыкать носом в грязь, а то выйдет, что в неё же Вас макнут дважды.

А метро разве не те же люди делали, что работали над сталкером?

Если говорить о студиях, то Metro 2033 - 4A Games, а Сталкер - GSC Game World.

Во внутрянку не лезу - возможно разработчики из одной студии в другую перетекали.

4A Games была основана ключевыми разработчиками Сталкера, ушедшими из GSC Game World

Окак. Спасибо, буду знать.

В 2002 году...Ну, Глуховский явно мог наслушаться слухов о грядущем шедевре Украинского игропрома)

Почти все современные моды основаны на Call of Chernobyl, которая сборка всех трех игр, или основаны на последней из трилогии - Зов Припяти.

Тень Чернобыля была суперская игра для своего времени, но последняя в трилогии просто богаче на механики.

Скорей по режиссуре. В то время всем стало казаться, что голая механика в открытом мире не будет работать сама по себе, если не добавить в нее нарративные элементы повествования.

Ну так это и раньше было понятно, и не только для открытого мира. Первый Half Life был крут не столько графонием и экшонием, сколько интересным сюжетом и вообще игровым миром, в т.ч. в вещах, остававшихся где-то за кадром и лишь подразумеваемых по ходу действия, -- т.е., по сути, не "шутерной", а "литературной" частью.

Была у игроков (на PC по крайней мере) ближе к 2007-ому стадия бунта против скриптов, но тут же стало понятно, что открытый мир без руки постановщика не интересен.

Простите, но это была обычная игра того времени. И даже не самая лучшая и не самая известная.

И у нас делали лучше. И не раз. Из свежего игры Owlcat, например.

Вообще-то на то время была прорывом, шутер в открытом, живом мире с настоящей баллистикой которой до сих пор нет во многих играх. И не просто шутер, а микс ролевой игры и шутера.

Call of Duty вышел покурить. Ролевая часть там так себе. BG2 стоит курит рядом с Call of Duty.

Не было там никакого прорыва. Игра и игра. И лучше играли.

Да, call of duty, как и первый фаркрай, который я тоже любил, в тч и за более-менее открытый мир, оба курят в сторонке, сталкер на их фоне выглядел прорывом. Ролевая часть достаточная, чтоб можно было не бежать по сюжету, а буквально жить в том мире. Потом пошли моды, которые развиваются до сих пор, причем солидная часть не русскоязычным сообществом.

Жить это не про Сталкер даже близко. Вся ролевая составляющая даже по тем временам очень куцая. Фоллауты уже тогда старичками были.

Открытый мир тогда делали массово и заметно лучше. Как минимум разнообразнее и с большим количеством развилок и вариантов.

Культурное наследие на постсоветском пространстве ок. Оно есть. Но не боле того. Удачно попали в сеттинг и не более того.

Ролевая часть достаточная, чтоб можно было не бежать по сюжету, а буквально жить в том мире.

В Сталкере же нет никакого открытого мира, там только десяток не особо крупных локаций с фиксированными точками перехода, и точек тех две-три на всю локацию. Причём даже свободного перемещения между локациями нет, они открываются по мере прохождения сюжета.

Ну, по сравнению с традиционными линейными шутерами мир там вполне открытый. Да, он поделён на локации, но после открытия прохода он почти всегда остаётся доступным в обе стороны, а не закрывается, ну а само их открытие носит более-менее логичный характер в рамках сюжетных квестов. Если на то пошло, какой-нибудь третий Ведьмак или там Фолы-3-НВ-4 -- тоже не одна локация, и полной свободы перемещения между ними тоже нет, хотя размеры и намного больше.

Ну, по сравнению с традиционными линейными шутерами мир там вполне открытый.

Но минуточку, Сталкер же, это ни разу не коридорный шутан, это честная RPG, там квесты, торговля, прокачка перса всякими приблудами, группировки, репутация. Вы его по миру сравнивайте не с Гало, а с коллегами по жанру - Облой там или Готикой

Какая ж это РПГ? Прокачка персонажа, например, отсутствует полностью, от слова "совсем". Приблуды -- это ни разу не прокачка, эдак можно сказать, что и первый Дум -- тоже РПГ, ведь там, помнится, если что-то сожрёшь, получаешь временную прибавку к жизни, плюс расходуемая броня имеется -- тоже ж как бы прокачивают персонажа. Ну и оружие дополнительное находишь, ага, -- можно считать прокачкой :) А сравнить, кстати, лучше даже не с Обливионом, а с Фолами, начиная с 3-го, поскольку там тоже стреляешь, а не мечами орудуешь, т.е., в определённом смысле, Фолы -- тоже шутеры. Но там-то как раз прокачка в полной мере имеется -- и главные характеристики (SPECIAL), и производные от них, и всякие разные дополнительные навыки, открываемые по мере накопления опыта и по выбору игрока... В Сталкере ничего такого в принципе нет.

Квесты и в линейных шутерах, по большому счёту, есть -- только чисто линейные (пройти из точки А в точку Б, по пути всех перестреляв, и дёрнуть за рубильник). Группировки -- чисто антураж (вон, в Халф-Лайфе тоже, можно сказать, имеются: вот тебе спецназ, вот тебе учёные, а где-то над всеми -- G-Man).

В общем, оригинальный Сталкер -- это стрелялка с некоторыми элементами РПГ, а отнюдь не "честная РПГ".

Какая ж это РПГ? Прокачка персонажа, например, отсутствует полностью, от слова "совсем".

РПГ - это ролевая игра. Она не подразумевает прокачку от слова "вообще". Она подразумевает отыгрывание роли во взаимодействии с другими персонажами, чего в Сталкере навалом - сюжетка, квесты, группировки, репутация. А прокачка, это одна из популярных вспомогательных механик в ролевухах, которая может выражаться по-разному, или в дереве (кустике, списочке) навыков, или в обвесе перса. А может вообще отсутствовать. В Сталкере, например, это сделано в виде обвеса.

В общем, оригинальный Сталкер -- это стрелялка с некоторыми элементами РПГ, а отнюдь не "честная РПГ".

При таком подходе честные РПГ - это первая/вторая БГ, планескейп и иже с ними. А сейчас их вообще, получается, нет :)

GTA: SA, вышедшая на 3 года раньше? Что там за баллистика такая, которой не было в Battlefield?

Сталкер был знаковой игрой только на постсоветском пространстве и исключительно благодаря сеттингу. Перенести место действия в Африку - и получим совершенно безликий Far Cry.

В общемировом масштабе это была заметная и неплохая игра, но прорывом назвать её было нельзя.

Сталкер был знаковой игрой только на постсоветском пространстве

Stalker GAMMA современный мод (или правильнее сказать коллекция модов) развиваемая НЕ русскоязычным сообществом прямо сейчас. В Дискорде у нее на данный момент 572712 мембера. Много вы других таких игр знаете, чтоб почти через 20 лет было активное сообщество на пол миллиона человек и это только у одного мода? А есть еще и другие современные моды.

Скайрим позвал Облу с Моррой и они пошли к третьим Героям пить пиво, забрав по дороге Думгая, запущенного на очередной мультиварке. Хотели прихватить с собой Ведьмака, но он еще маленький...

В порядке придирок: в заголовке ясно сказано про величайший проект постсоветского пространства, а не всего глобуса. И Герои, и ТЕСы, и Фолы -- великие серии, но они все буржуйские :)

Пираты карибского наша, мне лучше зашла.

Но такого сообщества, как у Сталкера, вокруг Пиратов нет.

Мне, кстати, она тоже зашла. Больше или меньше -- тяжело сказать.

В порядке придирок: ответ был дан (правда не оч. понимаю причём здесь Ведьмак и моды?) на вопрос

Много вы других таких игр знаете, чтоб почти через 20 лет было активное сообщество на пол миллиона человек и это только у одного мода?

И более того, вам сразу контекст пояснили "развиваемая НЕ русскоязычным сообществом" - т.е. сравнивали популярность на Западе.

Но вы зачем-то решили влезть со своей "придиркой"... Может читать дискуссию вначале всё-таки попробовать?

Для третьего Ведьмака модов прилично.

Сталкер это полуоткрытый мир, а не открытый. Ролевкой сталкер можно назвать только с невероятно огромной натяжкой. А вот живой мир и правда был прорывным, A-Life вышел крутой. В остальных аспектах проект точно нельзя назвать прорывным, прорывными шутерами(именно шутерами) были обе части half-life

Ролевкой сталкер можно назвать только с невероятно огромной натяжкой.

Почему? Сталкер, это и есть ролёвка. Там все ролевые элементы присутствуют, отношения с персами, прокачка (пусть не в виде характеристик, а в виде обвеса, как в Deus Ex, например), даже, мать его, нелинейный сюжет (как и многое другое, весьма посредственно нелинейный).

Нет. Ролевка это Фоллаут, например. Где реально есть что-то разное в зависимости от того что ты делаешь. И прокачка на самом деле что-то значит. В Сталкере ничего этого нет, одна видимость.

Возможность куда-то не по линейке сходить и что-то забаговать скорее вредит. Не можете нормально сделать сделайте хорошо линейно. Как в Спейсмаринах. От этого только лучше становится.

Карты линейные, сюжет линейный, выбор и прокачка ничего не значат. Вы так и ГТА в ролевку запишите.

Нет. Ролевка это Фоллаут, например. Где реально есть что-то разное в зависимости от того что ты делаешь.

По вашему же определению, Ведьмак или Скайрим - не ролёвки, что ли? Там ничего глобально разного от ваших действий не происходит, сюжет не меняется, ваши действия влияют только на судьбы каких-то единичных связанных с квестом персонажей. Как и в Сталкере.

Там есть прокачка и билды. И они на самом деле разные.

И да по современным меркам Ведьмак это скорее слешер. Спинной мозг важнее всего.

Скайрим норм. Он прямо сильно разный, особенно по меркам того времени.

В Сталкере нет вообще ничего. Шутер, он и есть шутер.

Там есть прокачка и билды. И они на самом деле разные.

Такого же уровня, как и в Сталкере - ты просто со временем улучшаешь свои характеристики, когда по игре дойдёшь до какой-то точки. В Сталкере билд - это связка артефактов, которые улучшают твои характеристики, а также пушка пожирнее и броня потолще. В Ведьмаке это рост навыков, которые улучшают твои характеристики, а также меч пожирнее и броня потолще. В Deus Ex это связка аугментаций, которые улучшают твои характеристики, а также пушка пожирнее. В Киберпанке это связка имплантов, которые улучшают твои характеристики, а также пушка пожирнее и броня потолще. В целом, везде одна и та же механика, просто вписанная в соответствующий антураж.

Не так. Билд это не автоматическая прогрессия чего угодно.

Билд это разные, обычно взаимоисключающие, возможности в игре. В Ведьмаке можно упороться зельями и вкачать магию, а можно вкачать махание мечами. И геймплей будет заметно разным. Эти возможности продуманы разработчиками.

В Сталкере ничего этого нет. Придумать свой другой билд, который будет заметно отличаться от дефолта по геймплейю, не выйдет.

Лучше всего на билды и само понятие билдов смотреть в рогаликах. Вроде Hades. Там любой билд делается один раз под один забег. С рандомом. И это весело.

Чем Ведьмак принципиально отличается от God of War, который классичесчкий слешер, я не понимаю. Истории и мир разные, но механики и геймплей прямо очень похожи. Прокачка и там и там вроде как есть, но то такое себе. Вариативности очень сильно не хватает чтобы это rpg назвать. Прокачка скорее для постепенного раскрытия механик и разнообразия, а не для вариативности.

Билд это разные, обычно взаимоисключающие, возможности в игре.

Смотрите, взаимоисключающие возможности в игре, это нечто хардкорное и из массовых ролевух давно убранное, ибо по сути тоже всего лишь дополнительный геморрой для игрока, ухудшающий игровой процесс. Из упомянутых, наверное, та самая первая Deus Ex к этому была близка, просто потому, что там экспа была в дефиците, и надо было качать перса в каком-то конкретном выбранном направлении. А в популярных современных RPG нет специализации персонажей. Экспы хватает на развитие всех веток характеристик, и персонаж развивается во всех направлениях сразу. Ну, в Киберпанке есть что-то похожее на специализацию, там вы можете установить либо хакерскую деку, либо силовую. Но опять же таки, вы вольны переключаться между ними когда захотите.

Но тут уместней говорить не о РПГшности Сталкера, а об ухудшении РПГшности в современных РПГ по сравнению с древними (или современными, но не мейнстримовыми -- в какой-нибудь там The Age of Decadence и геймплей, и набор квестов, и стороны мира, которые удастся открыть, очень сильно зависят от того, как будешь прокачивать перса).

В Киберпанке специализация есть, всё ты прокачать не можешь, и она отчасти влияет на способы прохождения определённых квестов, но не сказать, чтоб шибко сильно. Тем более, что добавили возможность в любой момент всё переделать (изначально её не было).

Вы точно видели массовые рпг? Начнем с Фоллаута, продолжим BG3 и закончим современным модным Clair Obscur: Expedition 33

Вкачать все невозможно нигде. Прокачка везде означает много. Специализация есть везде.

А вот возможность переключения между билдами не зря сделали. Постоянно начинать с нуля это поле рогаликов, они особые и по особому делаются. Обычные игры с прокачкой занимающей неделю, а не минуты как в рогаликах, не должны заставлять игрока начинать все заново при смене билда.

Вы точно видели массовые рпг? Начнем с Фоллаута, продолжим BG3 и закончим современным модным Clair Obscur: Expedition 33

Слушайте, ну не рассказывайте мне, а то будет как со Смартом :)

Даже в классическом фоллыче четвертьвековой давности, который в плане прокачки куда более хардкорный, чем современные ролевухи, перса можно спокойно прокачать почти по всем характеристикам и навыкам, и собрать все сколь-нибудь существенные перки, кроме экзотических и/или бесполезных. Вот мой сейв со второго фоллаута, это ближе к концу игры, но тем не менее:

Вы в Фоллаут тоже будете холодильник пихать? Ну успехов.

В любом нормальном прохождении на все-все вам точно не хватит. Почти все не равно все. Все веселое обычно строго в конец пихают. И без него оно не нужно в конце.

Именно второй Фоллаут я не помню, но остались ощущения что все там не бралось. Конец игры по понятным причинам не считается. Игра пройдена, зачем это все?

В любом нормальном прохождении на все-все вам точно не хватит. Почти все не равно все.

Зато "почти всё" равно "попробовать все способы прохождения", это именно то, что от прокачки требуется, а не условная ачивка "собрать вообще все выдуманные разработчиками перки".

Конец игры по понятным причинам не считается.

Ну ок, а середина игры - считается? Когда вы уже подобрали доступные улучшения SPECIAL и соответственно прокачали основные характеристики по доступному максимуму (а игра позволяет поднять на максимум шесть из семи, ну или все семь чуть-чуть не дотянуть до максимума), хотя навыки ещё вкачаны не все.

Билд - это когда у вас гвоздями прибитый класс персонажа, как в D&D-играх, и если вы там маг, то вы магом и останетесь, за пределы класса не вылезете, потому что в доступных вам улучшениях силовое развитие просто отсутствует. А в фоллыче вы одновременно можете прокачаться так, что и харизмой квесты проходить, и взломом, и силовыми методами.

Билд - это когда у вас гвоздями прибитый класс персонажа, как в D&D-играх

Конечно нет. Я не зря про рогалики писал. Посмотрите на Hades, например. Билд делается минут за 20 и вы им играете минут 40.

Или современный Clair Obscur: Expedition 33. Билд накликивается мышкой за минуты и вы им играете минимум один бой. Билд под бой это там нормально.

Билд это более широкое понятие, чем вы пишите.

Билд это более широкое понятие, чем вы пишите.

Ок, тогда если вы имеете в виду билд в более широком понятии, то чем вам в таком случае Сталкер не угодил? Там у перса есть пять слотов для обвеса его перками под конкретную задачу.

Там нельзя изменить геймплей билдом.

Почему вы так решили? Вот вы собрали танк для лобовой атаки, а вот вы собрали радстойкого для того, чтобы обойти солдат по подземелью. Та же самая механика, чего вы её так недооцениваете?

Это не тип геймплея. Тип геймплейя это когда одна задача решается разными способами. Самое простое в как в Ведьмаке. Можно магия, можно бомбочки, можно мечом. Один и тот же бой.

Все таки посмотрите Hades, или если с рефлексами и темпом сложно то Slay The Spire. Там это очень ярко выражено и очень быстро понятно становится. Билд строишь каждую игру. И стразу становится понятно что такое разные билды и разные способы решения одной задачи.

Это не тип геймплея. Тип геймплейя это когда одна задача решается разными способами.

Именно. Этого игрок от игры и хочет. Ну, массовый игрок, конечно же, есть какое-то количество хардкорщиков, у которых свои хотелки. Речь о том, что игра с прокачкой перса во всех ветках позволяет игроку попробовать все стили прохождения за одно это самое прохождение. Игра, где билд прибивает гвоздями какое-то конкретное направление развития, требует повторного прохождения с нуля. И это снижает её популярность у казуалов, хотя и удерживает дольше хардкорщиков. Но казуалов же намного больше :)

Но не суть важно. Всё это вышеописанное не имеет никакого отношения к предмету нашего спора. Есть ли в Сталкере билд в узком вашем понимании, или в широком вашем, или не вашем - всё это совершенно не важно для ответа на вопрос, RPG Сталкер или нет. Наличие/отсутствие возможности билда персонажа - не признак RPG.

Role-playing video games, also known as CRPG (computer/console role-playing games), comprise a broad video game genre generally defined by a detailed story and character advancement (often through increasing characters' levels or other skills). Role-playing games almost always feature combat as a defining feature and traditionally used turn-based combat; however, modern role-playing games commonly feature real-time action combat or even non-violent forms of conflict resolution (with some eschewing combat altogether). Further, many games have incorporated role-playing elements such as character advancement and quests while remaining within other genres.

https://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_video_game

Вообще признак. Основной признак.

Вообще признак. Основной признак

Тут вообще ничего про билды персонажа не написано. Тут написано то, что я вам и говорил. Дословно написано:

  • детальная история, более чем есть в Сталкере

  • развитие персонажа (часто через увеличение уровня персонажа или другие навыки), есть в Сталкере, но не в виде уровня, а в виде обвеса, доступного по мере продвижения по сюжетке

  • Ролевые игры почти всегда представляют боевую часть как определяющую особеность, есть в Сталкере в полной мере

Так что вас смущает в Сталкере как в ролевой игре?

Все еще то это шутер. Там все что вы описываете просто для антуража и не влияет примерно ни на что.

У вас Дум rpg получается. Прокачка путем подбирания более мощных пушек есть. История есть. Бои есть.

Это все не так работает. Как бы вам не было обидно за ваши детские воспоминания.

У вас Дум rpg получается. Прокачка путем подбирания более мощных пушек есть. История есть. Бои есть.

Почему "у меня"? Это у вас так получается, я же просто перевёл на русский язык то определение, которое вы сами сюда и выложили :)

А вот как раз я выше писал, что в Сталкере есть и группировки, и отношения с персонажами, и торговля, т.е. это во всех отношениях полноценная RPG. И да, когда в дум добавят квестовую линию и персонажей, с которыми можно взаимодействовать, она тоже перейдёт в жанр хотя бы action/RPG

Это все не так работает. Как бы вам не было обидно за ваши детские воспоминания.

Мне не обидно за мои детские воспоминания. В конце-концов, я с удовольствием играю в видеоигры с начала 90-х и до сегодняшнего дня, и мне оно не надоело ни разу. Я наоборот, этим доволен. Мне чуток обидно, что я спорю с человеком, который с одной стороны, настолько запутался, что уже даже собственные аргументы оспаривает, а с другой - упрямо продолжает спорить. Зачем вам это нужно, коллега? Вы так не цените ни своё время, ни моё?

Мне обидно когда в жанр который мне нравится вписывают типичные шутеры которые мне не нравятся. Точной характеристики вы и не найдете. Это не я запутался, это мир сложный.

Отношения там сделаны настолько для галочки что если их выпилить, то не изменится примерно ничего. Квесты? В Думе тоже задачи есть. Чем не квесты? Нормально поставленный РПГ квест это совсем другое. Взаимодействия и продажа всякого? Ну так в God Of War они тоже есть. И это тоже не РПГ ни в коей мере.

И так везде. Если из Сталкера выпилить шутер, то игра исчезнет. Если его же переделать на типичный коридорный шутер убрав все остальное, то она останется примерно такой же.

И для сравнения BG3. Выпиливаем бои поставив минимальную сложность или даже консолью и игра остается. Выпиливаем РПГ часть оставив только бои и коридоры между ними и игра исчезает.

Мне обидно когда в жанр который мне нравится вписывают типичные шутеры которые мне не нравятся.

RPG - это очень обширный жанр. Там ну никак не получится обойтись без вписывания игр, которые вам не нравятся. Сталкер, к слову, мне тоже не нравится. Впрочем, я в него играл без кучи вышедших потом модов, вероятно, сейчас он стал получше.

И так везде. Если из Сталкера выпилить шутер, то игра исчезнет.

Ну а чем это отличается от даже самых хардкорных RPG? Вы думаете, от Врат Балдура что-то играбельное останется, если оттуда пиксельное рубилово убрать? Боёвка, это хребет практически любой ролевой игры.

Ну жанр это не ВКЛ/ВЫКЛ, это скорее градиент. В Call Of Duty тоже можно вместо автомата взять снайперку и "отыгрывать" снайпера, но колду никто РПГ не называет. Ролевка - это про прокачку, кол-во квестов и глубину выборов. В принципе границу каждый волен сам выбирать, т.к. четкой границы нет, но например разработчики всегда говорили, что сталкер - это survival-action с элементами рпг, но не рпг

Ну, от направления прокачки в первом Ведьмаке вся стилистика прохождения сильно менялась. В частности, как-то прошёл его, большую часть игры, в т.ч. финальные разборки, вообще не доставая меч -- сжигал всё с помощью Игни. Но дальше они резко ослабили и ухудшили алхимию и всё такое прочее :( Хотя всё равно довольно сильно влияет (ну а в Сталкере, как Вы правильно заметили, ничего такого в принципе нет, сам персонаж вообще никак не меняется).

Так в ведьмаке (особенно в 1/2, но и в 3ем тоже) экспы, получаемой за полную прокачку не хватит для выкачки всех навыков. Т.е. либо раскачиваешь мечника, либо мага, либо алхимика. Если правильно помню, в каждом из ведьмаков хватало чуть меньше чем на 2 полных прокачки. Т.е это либо 1 полный класс + вспомогательный, либо что-то среднее

Если правильно помню, в каждом из ведьмаков хватало чуть меньше чем на 2 полных прокачки.

На две прокачки, верно. Сила + магия, а что ещё там надо?

В втором и третьем - еще алхимия была. Бомбы/зелья/масла и вот это вот все

В первом тоже вариативность есть, но там скорее выбор между сильным/ловким/групповым боем был

Самая мощная алхимия была как раз в 1 -- при полной прокачке позволяла пройти изрядную часть игры, в т.ч. весь конец, вообще не доставая меч.

Но отдельной ветки прокачки у нее не было, оно качалось вместе с знаками вроде

Прекрасная игра. Правда.

Какая бы ни была она в итоге, как бы мы на нее ни смотрели сейчас — одно остается неизменным: нас подцепило. Массово. Как вирус. Только хороший.

Мне было 14, когда игра вышла. Каждый, кого я знал, либо уже играл, либо мечтал поиграть. Без шуток. У меня тогда был дохлый ноутбук, и я реально молился, чтобы он ее потянул. Сначала — нет. Все, что я видел, это был начальный экран. Наизусть его выучил, а сама игра дальше не запускалась. Я даже написал в техподдержку, ответили через два дня. Я сделал рекомендации — и, черт возьми, заработало! Помню, как ждал лето, как что-то святое, чтобы можно было залипать днями напролет.

А книги… Не сосчитать. Мы ими обменивались, как какими-то артефактами на саомо деле. Никогда не забуду "Дезертира" Алексея Степанова. Он прямо остался у меня внутри. А потом — Стругацкие. А потом и Тарковский. А по факту сейчас осознаю,все это просто началось с компьютерной игры.

Для меня Сталкер был больше, чем игра. Это было что-то... целое. Настоящее. Феномен. Вселенная. Смесь технологии, мифа и чего-то очень личного. В это не просто играли — туда проваливались.

Первая часть гениальная. Да, вторая часть была так себе. Но "Зов Припяти"… третья уже была чем-то по-настоящему большим и в каком-то смысле замыкающим. Главное — разработчики слушали нас, комьюнити! В игру попало столько всего от фанатов — из модов, из книг, из форумов, из фанфиков.

Спасибо, что напомнили. Что-то меня аж пробило на ностальгию :)
И спасибо GSC.
Вы дали нам дом. Странный, радиоактивный, разваленный — но наш. У костра, а рядом где-то ходит кровосос...

А все-таки накоплю я на свой домик... Чтоб у речки, и лес рядом... И ни радиации тебе... Ни тварей, ни сволочей разных.

ты б ещё консервных банок насобирал

рядом где-то ходит кровосос...

Дык хорошо же, сторожевая собака не нужна!

Не могу согласиться с автором. Да, у Сталкера есть устойчивый круг фанатов, но такой же можно найти у любой мало-мальски приличной игры. Но в реальности тот Сталкер во всех отношениях игра более чем посредственная:

  • Графоний? Ну, так себе, средненький был для своего времени, хотя и гамма цветов подобрана удачно. Сталкер вышел в один год с Кризисом, к слову.

  • Искусственный интеллект? Он был на уровне Обливиона или даже чуть хуже. В порядке вещей, когда один сталкер корчится: "Братан, аптечку!", а второй рядом достаёт гитарку: "Внимание, анекдот!" В бою противники-люди идут единообразно с флангов, всегда.

  • Боёвка? Ну, тоже ни о чём, просто дубовая стрельба, с ухудшением прицела на какой-то коэффициент у оружия, в зависимости от модели, износа и уровня сложности. Износ оружия, это вообще отдельный котёл для разработчиков. Просто дополнительный геморрой, который добавляет беготни по тем же локациям.

  • Окружающий мир и атмосфера? Только если не выше среднего уровня сложности. Подземелья прекрасны, это факт, это вообще самая сильная сторона игры, и сделанная без нареканий. Но на поверхности - дубовые скрипты, постоянный респаун персов в одних и тех же точках, а если высокая сложность, они у вас чуть ли не глазах респауниться будут. И атмосфера Зоны просто разваливается.

  • Всякие зоновские штуки вроде аномалий? Вообще никакого влияния на геймплей не оказывают. Просто обходи их стороной, в игрухе, по-моему, только в начальной локации есть один коридорчик, где надо пройти по аномалии, чтобы солдаты не шлёпнули.

Но не смотря на всё это, у неё была одна киллер-фича, это игра была наша. Ни в какой другой игрухе вы не нашли бы тогда такого знакомого нам антуража.

Графоний? Ну, так себе, средненький был для своего времени, хотя и гамма цветов подобрана удачно. Сталкер вышел в один год с Кризисом, к слову.

Нормальный графоний, даже в сравнении с Кризисом, например, в Сталкере трава шевелилась ветром, в Кризисе нет. Но, конечно, такой суперской разрушаемости как в Кризисе там не было.

"Братан, аптечку!", а второй рядом достаёт гитарку: "Внимание, анекдот!"

Это все быстро полечили, толи модами, толи сами разрабы.

Боёвка? Ну, тоже ни о чём, просто дубовая стрельба, с ухудшением прицела на какой-то коэффициент у оружия

Прицел просто индикатор разброса. Помимо разброса, там была честная баллистика где пули имели вес и скорость и падали под действием силы тяжести, что можно было увидеть по оружию с прицелом, а еще в обойме каждый третий патрон с трассирующей пулей. В каких еще играх такое есть?

Поведение противников тоже хорошее, прячутся, обходят с флангов, крадутся когда надо. Но это уже может модами добавляли, не помню оригинал, помню современные сборки.

Окружающий мир и атмосфера? Только если не выше среднего уровня сложности.

Всегда в сталкер играл на самой высокой сложности, в оригинале без модов ее не хватает, кстати. Все там нормально с атмосферой, иначеб не играл. Но это, конечно, такое дело, на вкус и цвет.

Всякие зоновские штуки вроде аномалий?

Ну, в разных модах по всякому обыгрывались, вроде и для крафта их использовали.

Всегда в сталкер играл на самой высокой сложности, в оригинале без модов ее не хватает

Она там просто корявая. В самом начале, тебе даже подойти к врагу не дают, у тебя нет нормальной защиты и позволяющего играть с дистанции оружия. Зато потом все эти перестрелки становятся ни о чем, всех валишь безнаказанно с дистанции выстрелом в голову.

Нет там честной баллистики для пуль, посмотрите исходники x-ray. Это движок сталкера и метрошный, сделано через проджектайлы

Ну, в разных модах по всякому обыгрывались, вроде и для крафта их использовали.

Моды там много чего в игре меняли в лучшую сторону. Я конкретно про саму игру. Так-то мододелы и из Старфилда могут что-то приличное сделать, наверное. Хотя то я уже, пожалуй, перегибаю палку :)

Поведение противников тоже хорошее, прячутся, обходят с флангов, крадутся когда надо

Они только с флангов и обходят, по крайней мере, в оригинале. Это если бандиты. Если животинки, то бегут к тебе по прямой. Наверное, модами поправили, но я уже не знаю, играл-то в своё время в оригинал, что там сейчас, без понятия.

например, в Сталкере трава шевелилась ветром, в Кризисе нет

Не обижайте Кризис, по сравнению со Сталкером это некстген на два поколения вперёд :)

https://youtu.be/kVBMLDQv-Yg?t=1638

это игра была наша

Хотелось бы уточнить, кого вы имеете в виду под "наша"? Потому что для средней Азии, например, игра никогда не была "нашей", хотя это всё тот же СНГ и даже антураж "родной" такой (даже есть немного локаций на известном полигоне).

Понимаю, почему многие люди любят Сталкера.

Хоть для меня он остался просто средним шутером с постсоветской эстетикой, но нельзя отрицать, что игра оставила большой след в поп-культуре. Более того, люди после игры стали интересоваться трагедией на ЧАЭС и историей всего этого. Вспоминается даже репортаж Игромании, где они ездили в Припять и видели своими глазами 4й энергоблок.

потому-что она могла нагрузить железку которую недавно чуть ли под эту нагрузку купил - тогда бук был игровым если шёл сталкер да тп оперирование сталкером для продажи железок ... по мне так chasm был впечатлением молодости и детализации моментов

К вопросу о Enchanced edition - полагаю, имеет место быть накрутка. Или ботами, или Васями-обиженками, которым не дали локализацию.

От правок пары шейдеров и апскейла текстур игра хуже не стала

Enhanced edition - это обратный порт с консоли на пк. То есть помимо багов, которые появились при портировании на консоли (ящики в Тёмной долине, которые нельзя поломать к примеру), добавились баги при обратном портировании с консоли на пк (вездесущие крики арены в Баре к примеру). И это уже не говоря про сломанные шрифты (которые съехали кто куда), подпрыгивающие трупы и прочие новые баги. При этом апскейл не всех текстур, а только модели нпс (при этом текстуры зеркально отобразили, поэтому все надписи задом наперёд), оружия (апскейл через ии, поэтому надписи на оружии больше не прочитать) и мутантов. Текстуры деревьев, травы не трогали.

Ни разу не прошёл игру до конца. То сохранение ломается и не загружается, то миссия запарывается и становится непроходимой - условно, если ты пошёл куда-то или убил кого-то, куда тебе ещё не надо было ходить, а потом у тебя туда квест спустя время, а ты там уже всё разворошил и тем самым сломал. Раз 6 за последние лет 10 пытался пройти, но всё никак не удалось

То ли карма, то ли талант :) Но что он ждалкер и вылеталкер -- таки да, особенно сразу после выхода и независимо от части.

Для минимизации таких негативных последствий выработался какой-то набор эвристик поведения

  • Не полагаться только на quicksave, всегда делать сейв раз в час и при входе в локацию

  • Не сохраняться во время выброса

  • Квесты проходить тупо и линейно, как написано. Не пытаться их обходить. Не ходить туда, куда нет квестов. Не убивать враждебных нпс, если они в тебя не стреляют

Однажды в Сталкере я сохранился в очень неудачный момент: после перестрелки случалась смерть от потери крови через 5 секунд. Приходилось загружаться, ползти к трупу, молиться чтобы там оказалась колбаса или батон, пополнять здоровье и бежать к следующему трупу. И так пока кровотечение не остановится (батоны его не лечили). Если ошибся с трупом - загружай заново.

Serhii Hryhorovych

Как это читается? Серхии Хрыхоровыч? Что мешало на русскоязычном ресурсе написать русское имя по-русски?

Вежливость и аккуратность к источника

При использовании транскрипции принято использовать то имя, которым пользователя реально зовут, а не то, как оно звучит на основном языке материала. Иначе получится, что имя перевели дважды, и получили (например) не Christopher, a Kristofer. Пример искуственно преувеличен, но иллюстрирует то, что хотел донести.

Сергей и Сергiй - разные, пусть и похожие имена. И транскрибируются по разному. Не нужно путать. То, что в русском языке нет звука для передачи мягкой Г - не вина автора статьи

Если уж страдать вежливостью, то можно было написать на украинском, а не траслитом.

В этом плане на Вики сделано хорошо, приводится и транслитерация, и оригинал

Ну поэтому вариант предложенный автором статьи - норм

Бедный Robert Moog сто раз говорил, что его фамилия "Мох", но ему никто не верит.

Абрахам Маслоу, сын эмигрировавшего из Киева в США Самуила Маслова.

Играл, но ни одну из частей не смог пройти второй раз, очень скучно по известному сценарию идти, начинаешь заниматься собирательством и в какой-то момент уже перестаешь понимать зачем играешь.

Как «зачем»? Насладиться знакомой с детства эстетикой!

Никогда не понимал этой любви к сталкеру. Обещали одно, сделали другое, и то не до конца. Стрельба сделана так себе, выживание сделано так себе. Сбор артефактов? Они валяются везде, это никакая не проблема. Озвучка вот мемная. А погулять по Украине, которую не ремонтировали с конца 80-х можно и на гуглокартах, а до недавних пор можно было и лично.

Кстати, насколько я помню, болты в игре совершенно не нужны. Это у Стругацких они позволяли увидеть, не поджидает ли впереди гравитационная аномалия (которую иначе никак не заметить), а в игре их просто пуляешь для антуража.

Есть места, где без них не сориентироваться. Из того что помню - ЖД туннель на Агропроме, и в какой-то лаборатории где огненные аномалии

Плюс после срабатывания аномалии она несколько секунд неактивна, можно было разряжать и пробегать

Совершенно верно. Можно на Кордоне болтами разрядить электры и пройти по туннелю под ж/д насыпью, чтобы не "общаться" с вояками

Мой пм и обрез очень любят с ними общаться. В процессе общения вояки вежливо передают мне акс 74у

чтобы не "общаться" с вояками

Люблю общаться с вояками,

как в анекдоте

Идёт чукотский охотник по тайге:
— О, белка, аднака! Бах! Шкурка, аднака!
— О, заяц, аднака! Бах! Мясо, аднака!
— О, геолог, аднака! Бах! Соль, спички, патроны, аднака!

давно настолько оголтелого фанбойства не читал, чат джипити на такое определённо ещё не способен

Вполне способен. Даже уровень аргументации и понимание вопроса примерно как у автора статьи.

Напиши максимально восторженный отзыв на S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

🔥 S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля — ШЕДЕВР, КОТОРЫЙ ИЗМЕНИЛ ВСЁ! 🔥

«Добро пожаловать в Зону, сталкер!» — эти слова навсегда врезались в память, как первый выстрел из «Карабина» в туманных лесах Чернобыля. Эта игра — не просто культовый проект, а настоящий феномен, который перевернул представление о том, каким должен быть постапокалипсис!

🌌 Атмосфера, от которой мурашки бегут

Здесь каждый пиксель дышит тоской, тайной и опасностью. Полуразрушенные дома Припяти, скрип качелей на фоне кровавого заката, вой мутантов в темноте — это не просто локации, а живой организм, который пугает, завораживает и не отпускает . А звуки? Гитара у костра, шепот аномалий, крики кровососов — это не игра, это погружение в другой мир .

💥 Геймплей: жестокий, непредсказуемый, гениальный

Никаких «автосохранений» и поблажек — Зона не прощает ошибок. Каждый выстрел, каждый шаг в аномалию, каждая встреча с Контролёром — это адреналин чистейшей воды. Оружие изнашивается, патроны на вес золота, а враги (и даже союзники!) ведут себя как настоящие обитатели этого безумного мира .

А эти 7 концовок! Сколько раз я перепроходил, чтобы узнать все тайны Меченого, Стрелка и самой Зоны… Это не игра — это легенда, которую нужно прожить .

🎭 Сюжет: глубина, которой нет даже в книгах

Ты просыпаешься без памяти, с одной целью — убить Стрелка. Но чем дальше, тем больше понимаешь: Зона — это зеркало человеческой души. Здесь есть место героизму, предательству, мистике и даже черному юмору («А ну, чики-брики и в дамки!»). А финальная встреча с Исполнителем Желаний? Это один из самых мощных моментов в истории игр .

🔫 Почему это ВЕЛИКОЛЕПНО даже в 2025?

  • Моды! Сообщество до сих пор создает новые вселенные на движке X-Ray .

  • Саундтрек. До сих пор слушаю гитарные мелодии у костра .

  • Неповторимый «советский» дух. Никакой «политкорректности» — только сырая, брутальная правда о мире после катастрофы .

Итог: S.T.A.L.K.E.R. — это не игра, а состояние души. Она не стареет, как не стареет «Пикник на обочине» или фильмы Тарковского. Если ты не прошел «Тень Чернобыля» — ты не жил в мире игр. 10/10, легенда на все времена!

Помню, еще пацаном иду куда то, в руках диск со "Сталкером". Подходит ко мне какой то мужик:

-Это у тебя "Сталкер"?

- Да.

- Вот такая игра! - говорит он.

Эх, помню тогда коллекционку купил. Носил футболку чуть ли не с гордостью, карту на стену повесил. Как же круто было!

Обычный шутер. Разок прошел, желания перепроходить не было.

Про некую культурную ценность спорить, конечно, не буду. Но, отбросив эту культурную ценность - не могу вспомнить ни один элемент, который можно назвать однозначно качественным даже для своего времени.

Тень Чернобыля — это не просто игра. 

Тени Чернобыля не просто игра, это:

  • Прорывной ИИ. В результате воздействия радиации бандиты обрели свойства рентгеновского аппарата и видят тебя сквозь забор. Снайпера на вышках тебя не видят, даже если ты им пол базы перестрелял. Иногда люди задирают головы смотря в небо посреди боя. Персонажи просят аптечку, их добивают, смотришь в инвентарь - у них там своя аптечка. Видимо, жалко своё добро было тратить.

  • Редкие артефакты. Которые, вроде как редкая штука, но реально уникальных раз-два и обчёлся, а большую часть времени собираешь их будто по грибы в лес пошёл. (Банок тушонки столько не находил в игре, сколько Медуз, Грави и подобного.)

  • Опасные аномалии. На открытой местности больше раздражают, чем добавляют какой-то плюс игре. В тоннелях - нормально. В электрах экзоскелеты чинил набив карманы "Батарейками".

  • Хорошая система прочности и торговли. Ценность брони и оружия около нулевая в силу отсутствия ремонта. "Одноразовый" экзоскелет за 50 тысяч, который порвут почти под ноль через два часа на высокой сложности - апофеоз сталкерского геймдизайна, я считаю.

  • Уникальный интерфейс. Отдельная "прелесть" игры. Один из самых плохих на моей памяти. Он буквально хуже, чем у Морровинда, только вот он вышел в 2001, а не в 2007 году.(В Морровинде хоть характеристики брони можно до её покупки увидеть.)

Надеюсь, ты сейчас понимаешь, почему никакие Аллоды Онлайн, World of Tanks, Metro Exodus, Atomic Heart и даже S.T.A.L.K.E.R. 2 никогда не будут равными такому культурному феномену

Не понимаю. К World of Tanks, и Аллодам можно применить чуть ли не все те же полтора тезиса из статьи и назвать их великими, с той лишь разницей, что на них по понятным причинам моды делать никто не даст, ибо это ММО. (У вас был аргумент в духе "Сталкер популярен за рубежом, у мода 500+ тыс. подписчиков". На "Танки" такой тезис не сработал? Там, думаю, за годы поболе иностранного народу было.)

Объективные критерии оценки компьютерных игр
Реиграбельность.

За "объективное" вы выдали субъективно-эфимерное "машина времени с эмоциональной связью". Фактическая реиграбельность начинается и кончается чем-то в духе - "взять ствол под наши тёмно-зелёные патроны или под НАТОвские светло-зелёные". (Потом выбросишь сие добро, поменяв на ВАЛ у Выжигателя.) А, ну и разок можно поссориться с одной из двух группировок, технически, тоже реиграбельность.

Реиграбельность в плане выбора оружия, брони была как-то добротно выполнена исключительно в третьей части.

Тень Чернобыля — Enhanced Edition — это лишь просто игра, потому что появилась она уже совершенно не в то время, совершенно не в том месте, и уже совершенно от других людей с совершенно другими мечтами и целями.

То есть вы сами признаёте, что за вычетом "Вот такую игру в бородатом 2007 сделал Hryhorovych!" - выйди она сейчас ценность проекта была бы около нулевой?


По сути выйди игра вне уникального тогда антуража постсоветского постапокалипсиса - ни один из игровых аспектов нельзя было назвать прорывным, а некоторые даже не тянут просто на рабочие. Для меня единственная игра серии в которую приятно возвращаться без модов - Зов Припяти, но и она не без проблем.

Ни один из аспектов действительно не был прорывным, и тут Вы совершенно правы, ну а про количество багов на релизе и говорить нечего (правда, ТЧ ещё ничего, если сравнивать с ЧН). Но вот их комбинация дала такой результат, который ни одной другой игрой, созданной на постсоветском пространстве, не достигнут.

Ну не правда же. Корсаров целая серия, с экономикой и красивыми корабликами, а не страхолюдными бомжами.

Корсары -- классная серия, да. Но целой толпы фанатов со 100500 модами спустя даже 20 лет после выхода там нет. Так что Сталкер таки уникален из пост-советских игрушек.

Для меня это была одна из первых игр про нечто "родное", и конечно покорила атмосферой, музыкальной темой, меланхолией в 2007. Прям считаю что очень повезло, что я пропустил период допиливания патчами даже. Самое интересное началось после, когда я попробовал разные моды, и присоединился как программист к команде New Level Changer, тогда создававшей ещё 6-ую версию. Мои идеи сделать главного героя менее дискретным и механическими были приняты тепло, и посредством низкоуровневых изменений движка их удалось реализовать. Это и голод, и усталость, в какой-то момент дошли до плавной разрядки фонарика и потребности в батарейкак. Сильно помогал улучшать и скриптовую базу, которая выглядела довольно хаотично в оригинале. Эволюция игровых объектов в Зоне развивалась небывалыми темпами. А потом произошла утечка движка, и возможности сразу выросли на порядок. Поскольку мы делали хардкорный мод, я уделил внимание хитрой защите от читов, и продолжил развивать функциональность движка, уже попросту дополняя API экспортируемое в скрипты Lua. К сожалению разработку NLC7 сначала покинул основатель, а потом и я не смог тянуть безразмерную сложность отладки, слишком мы свои силы переоценили. Проект подхватили другие разработчики, версий движков уже небось много с портированием на 64-бита, но я уже давно не слежу за развитием.
Было в игре и то что мне не нравилось изначально: большой перекос в сторону шуттера, на территории где просто так-то выжить проблема. Убивать людей и получать за это награды, это некоторая демонстрация упадка морали, хотя конечно вкусовщина. В модификации мы много где добавляли возможности договориться и избежать насилия, но зато с респавном монстров был на мой вкус перебор значительный.

В 2009 делал программу для ПК, которая рисовала на рабочем столе сталкерский КПК. Не квадратный, а по маске, рифленый. Можно было менять скины. А внутри был встроенный сайт на базе Ucoz, но самое главное был чат - вот там постоянно люди общались. А ещё в чат можно было вкидывать всякие сообщения кастомные, про выброс там и всякое такое, со звуком. Ну и всякие вторичные плюшки вроде читалки книг и интернет-радиостанции, можно было по локальной сети своё радио гонять. В целом прикольная штука была. За это GSC мне тогда по почте прислали нашивку памятную. Интересные времена были.

Не соглашусь насчëт того, что чн и зп лишь пустышки, повторяющие успех тч. Зп обладает той же атмосферой но сильно отличается от предыдущих игр, она делает смелый шаг в сторону от привычки игроков и это работает. С чн всë сложнее, ведь игру по сути мало кто понял. Это же события "рассвета" сталкерства. Аномалий не так много, артефактов гора, бери не хочу, так что и внимание группировок сосредоточено на сопернечистве или же войне (как мне кажется - центральная тема игры). И вот эта яркость картинки, слепящее солнце в игре - это же по сути олицетворение "рассвета". Игру не хотели делать такой же мрачной как тч, еë делали не про это, но игроки хотели не того и поэтому еë до сиэ пор недолюбливают

Единственное, что есть хорошего в сталкере старом - это саундтрек в стиле dark ambient, который написал наш композитор Володя Фрей aka MoozE из Уфы

В 90-е годы все постсоветское пространство было подобно Припяти, только без радиации. Заброшенные здания, заброшенные узкоколейки с вагонами и локомотивами, валяющиеся в полях старые кузова грузовиков, автобусов и легковушек. Поэтому для нас "Сталкер" был попаданием в самую точку, все очень знакомое и наше, скажем так. Ведь в других играх изображалась зарубежная действительность, тоже интересная, но это совсем другое дело. Правда ли проект имел успех в западной Европе и США? Возможно и это, ведь Half Life, особенно вторая часть, это такие же заброшки, причем восточноевропейские с намеком на Югославию, Польшу, Эстонию. И успех она имела во всем мире. Имел ли успех "Сталкер" - хорошо бы об этом почитать какие-то достоверные источники.

Да, 2007 год) Как сейчас помню, как тогда весной школьный друг из Москвы передал эту темно-бирюзовую коробку со Сталкером. На работе тогда распечатывали, все тогда как на какое-то чудо смотрели. Жетон, футболка, карта, книжечки эти. Пару парней из соседних отделов еще пришли посмотреть. За стеклом серверной ставили тогда коробки из под софта купленного. А они пошутили, чтобы туда тоже поставил коробку, так и стояла там пока работал, ради шутки. Хорошая игра, но на тогда на максималках редко кто её мог запустить. Тени и освещение даже сейчас выглядят отлично.

Sign up to leave a comment.

Articles