All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh

Comments 75

Уф, основное что цепляет в статье - это периодические упоминания о 5-летнем пути до текущего результата. А текущий результат, как я понял и посмотреть невозможно (Technical demo will be available after November 15).

В связи с этим трудно что-то сказать по существу :) субъективно кажется что в наше динамичное время проект не должен так растягиваться без выкатывания на публику промежуточных версий для оценки актуальности выбранного направления.

Любопытно понять какой бюджет (ориентировочно) ушёл на эту затею на данном этапе, не включая собственные усилия автора и супруги (все мы что-то пишем в свободное время).

Решил написать сначала сюжет игры, прописать персонажей

Тут невозможно не вспомнить знаменитое замечание Джона Кармака "сюжет в игре - как в порнофильме - неплохо если он есть, но он не очень важен". Возможно стоило писать квест, или текстовый-квест как "спин-офф" проекта :)

Спасибо за мнение! И спасибо за поддержку!

нужно время чтобы сделать игру как не крути, при любом уровне знаний :)

Тут невозможно не вспомнить знаменитое замечание Джона Кармака 

А почему вспоминать надо именно Кармака, а не Кодзиму, например?

При всем уважении к Кармаку и его заслугам, эта его фраза про сюжет чем-то схожа с фразой "640 КБ должно хватить всем" одного известного деятеля. Может быть когда-то оно и было правдой, но точно не сегодня.

Тема геймдева очень интересна. Удачи в проекте!

Спасибо! Будем работать!

Хорошим примером полностью пререндеренной игры является Donkey Kong Country от Rare, вышедшая в 1994 году.

Подождите, но там нет 3д (или почти нет). Там 2д и кукольная анимация на основе фотографий

Там 2д и кукольная анимация

Там 2д и спрайты на основе пререндеренных 3д-моделей

https://en.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_Country

"The artists began by modelling the characters in NURBS using PowerAnimator and adding textures. They then created the animations and rendered them frame by frame before compressing them for the game."

Я, кстати предполагал, что будет эффект "общества уточнения" на моей исторической врезке в самом начале. Хотел её выбросить перед публикацией, но подумал, что так статье будет не хватать контекста.

Там можно глубоко нырнуть в детали старых игр и нюансы их производства, многие мои тезисы частично опровергнуть. Но если бы я решил быть очень точным, то справка по истории бы затянулась на оговорках и сносках.

Кстати, так и не понял из статьи, почему в результате был выбран пререндер. Только ради стилизации под Diablo? Вроде это вполне можно сделать обычным 3д с фиксированной камерой, и вроде сейчас так проще.

Мы выбрали пререндер потому, что это действительно классная эстетика конца 90х. А потом оказалось, что таких игр сейчас вообще не делают. Стало обидно. И вот решили наверстать.

Это можно сделать, но выглядеть и ощущаться это будет вообще по-другому. Можно имитировать картину маслом через нейросеть или обычный диджитал арт. Но настоящих кисти и красок это не переплюнет.

Как студия делавшая Капхэд, рисовала кадры анимации вручную на бумаге. Поэтому визуал и получился таким уникальным. Если бы это был обычный диджитал... Ну, вы можете посмотреть клонов капхэд, как они выглядят.

Если не вдаваться в подробности, то имитировать запеченый рендер через 3д невероятно сложно. И в прямом сравнении с настоящим рендером, игра с имитацией в 3д будет проигрывать. Хотя похожий эффект можно достичь, несомненно.

Ну не совсем вообще. Вот есть "Death Must Die" в Стиме в раннем доступе. Посмотрите.

Death Must Die - пиксельарт, а не прирендерен.

Автору удачи в начинаниях! Увидел пост в сабреддите годота и мне одних скриншотов хватило чтоб пойти на сайт и подписаться на рассылку о готовности и группу в телеге, потому что страницы в стиме тогда еще не было :) С нетерпением жду демку.

Ах, спасибо, что читаете и подписываетесь. Это нам очень помогает в продвижении и поддержке!

Похожей визуально игры не вспомню, но технологически 2D-спрайты из пререндереных (и вручную дорисованных) моделей использует factorio. И одновременное число сущностей там в кадре - моё почтение. Я как раз вчера изучал как они получают разноцветных жуков и красил свою версию.

Магия умножения на маску

Удачи на пути к релизу!

Спасибо вам большое за теплые слова! Про Факторио нам писали, да, есть такое :) Да, мы знакомы с методами!

У вас есть перекрашенные версии одного и того-же монстра? В дьябле были!

Перекраска вполне может быть, но мы еще используем технику паршл-рендеринга. Когда персонаж может иметь разные части тела или оружия.

Улетело в вишлист в стиме, будем ждать

Тот случай, когда история про разработку игры интереснее самой игры (про которую почти ничего нет). Как бы не вышло, что все что-то делали, всем было очень интересно, а "получилось то, что получилось". В любом случае удачи и успешного старта!

Да даже с таким исходом это круто. Опыт + познания нового, по любому крутые знакомства. Рим не сразу строился.

У нас не такой подход :)

Яж не про подход, а про плохой исход, если игрушка не выстрелит( Что бы стрельнула, советую стримерам раздать игрушку, найдутся те кто даже деняг не попросят) а про то что это в целом круто и очень хороший опыт

Успех медиа-проекта это скорее результат длительной тяжелой работы, недели какой-то конкретный момент времени, в который должно повезти. Мы обязательно сделаем всё возможное, чтобы рассказать о нашем проекте аудитории и найти дальнейшее финансирование разработки!

Исключетельно длительная тяжелая работа != успех

Я хотел сказать, что не всегда длительная тяжелая работа приводит к успеху, иногда и чуточку везения надо и еще чего-то со стороны. Ведь если вы долго и усердно разрабатываете то, что по итогу ненужно пользователям, то разве будет гарантированный успех?

Именно поэтому мы ничего и не публиковали, чтобы сама игра была интересной, и не нужно было отвлекаться на маркетинг. А статья получилась интересной, потому, что я постарался вложить в нее немного души :) Я думаю, Хабр не место для рассказывания лора персонажей и расписывания механик игры и их баланса. Общую информацию можно увидеть на сайте и на странице в Стим. Подробности будут появляться постепенно, чтобы не вываливать всё накопившееся скопом.

Да, но в заголовке вы подчеркиваете, что основная особенность игры в пререндеринном 3D и из-за этого возникает ожидание, что сейчас будет много демонстрации этого самого пререндера, его особенностей и как именно он положительно выделяет игру, но по факту это больше про историю разработки.

Будем рады вам в нашем Стиме :)

это странно, что selling point для игры это технология визуализации, которые выкинули давно на свалку истории из-за развития техники

игры это про геймплей

А почему тогда столько популярных проектов с пиксельной графикой? за последние 5 лет столько стилизаций на устаревшие технологии видел, что иногда думаешь, что снова в начало 90х вернулся. Я не знаю, это потому что они проще в разработке? Но красивый и качественный пиксель арт, на мой взгляд, довольно сложно нарисовать, проще бесплатных/платных ассетов напихать в движок от Unity/Unreal, или мне кажется? В моду снова входит ретро, и не только в играх. Но я всё-таки из тех, кому сюжет важен, хотя для жанра hack and slash, думаю, не так уж он и критичен, скорее важней баланс и механики. Лично мне визуал понравился, но, почему-то вспомнился не Диабло 1 и 2, а Аллоды 1 и 2. Учитывая, как сейчас могут сделать ремастер старой игры (посмотрите на Deus Ex, фанаты сделали лучше, как мне кажется), я лучше поиграю в современную игру, использующую старые технологии, чем в халтурно сделанный ремастер старой игры, или ремастер, который и не всем был нужен, потому что оригинальная игра толком не успела устареть (как TLOU 2). В любом случае, подождём демо.

Вы точно друг друга услышали?

игры это про геймплей

А почему тогда столько популярных проектов с пиксельной графикой?

Позволю заметить, что трендозадающей игрой стал Minecraft с геймплейной идеей на миллиард: дать игрокам, наконец-то, песочницу.

Нет, я согласен, что вряд ли продающей идеей может быть только использование устаревших технологий. Но, у автора вот ностальгия к первым частям Diablo и их духу. А у меня возникли ассоциации с пиксельными инди, которых сотни за последние годы, и мне стало интересно, почему вдруг все ударились в пиксельную графику? Я про 2-д всякие проекты. Это потому что проще реализовать, или из-за какой-то ностальгии? У автора статьи думаю дело в ностальгии и в желании не делать имитацию, а воссоздать старые забытые технологии. А Minecraft, наверное, больше про воксели, чем про пиксели, она же 3Д, хотя, конечно влияние оказала на стилистику игр.

Я вообще не в теме, но пальцем в небо: порог вхождения ниже всего. А не как у упомянутой 3D-модели: концепт+художник, моделист, аниматор. Получается, что ближе всего к рисованию, т.е. для многих простое (в исполнении) продолжение хобби.

Вы говорите так, как будто это что-то плохое.

Игры - это такое же искусство, как литература, живопись и пр. Есть те, кто пытаются быть на гребне популярности и создают продукт для максимально большой аудитории. А есть те, кто пытается выразить в этой среде что-то важное - в первую очередь для себя.

А если команда большая и деньги чужие, то автор уже не имеет права быть просто автором, он должен думать о хлебе с маслом и о завязанных на него трудовых отношениях. И искусство тут уходит.

Не, очень даже нейтрально от себя высказываюсь.

Я уже не знаю, когда последний раз покупал плоды "бездушевной" разработки, условное ААА с пребольшими командами и работой исключительно по таскам, без понимания игры. Тем приятнее читать тут, что каждому новому члену команды они презентации по вселенной делали.

по 3д порог такой же и нагрузка по итогу, и вчерашнее хобби, при наличии решенного кода, превратиться во вторую рутину кстати, ведь не 1 моделька нужна а пара сотен например

Все классно, но название - провальное. Я не смог его запомнить, чтоб быстро нагуглить и в вишлист жмакнуть ) Мне бы попроще, типа GODWILL

Годвилль уже занят же

Ну молодцы, удачи вам!

Там будет всегда один персонаж? Т.е. геймплей это всегда озвученное 1 против Х?

Так-то на таком графонии хочется видеть RPG с тимой)

Когда бы ещё время найти играть во всё это... Сделайте чтоль видос и вкиньте на Youtube с Рутубом, я уверен это сделает вам ажиотаж нормальный такой на старте. Да и таким как я (занятым без времени на игори) будет приятно посмотреть.

Спасибо!! Да, персонаж один, так как игра имеет серьезный уклон в повествование помимо довольно глубокого геймплея. Мы действительно постарались сделать геймплей очень связанным. Над геймдизайном работали очень долго и он ковался почти всё время разработки. А вот графику мы стали делать только 2 года назад.

Партийные ролевки обычно предусматривают определенные ожидания от геймплея, а мы хотели сделать геймплей таким, каким хотели :) Такая вот тавтология.

Да, трейлер скоро будет, мы анонсируем.

Почему пререндер оказался заброшен сегодня?

Потому что он и в то время воспринимался обманом.

Что-то вроде проходных советских кукольных мультфильмов, если вы понимаете о чём я

Рекомендую перед релизом пройтись по средним и нищевым стримерам (топовые скорее всего проигнорируют), выбрать тех кто когда-то играл или все еще играет в диаблоподобные RPG, и предложить им поиграть в закрытую бету на стриме.

А что озвучки персонажей не будет?

Будет полная русская и английская озвучка. А уж ее количество будет зависеть от бюджета. Сейчас в демо, там, где есть осмысленная речь - озвучка только на английском.

У меня тоже есть мысль, что когда-нибудь сяду за создание игры (может, и никогда). Я потратил какое-то время в Godot просто узнавая движок и пытаясь собрать вертикальную ... даже не демку, а срез игры, схватывающий стилистику. И я понял, что лучший вариант для того что я хотел - это анимация + 2д рендер 3д анимации.

У 2д намного проще создать приносящий удовольствие, не бесючий геймплей с очень чётким и точным управлением. Хотя, есть пример отличной игры, сделанной в 3д с закосом под 2д. Например (сам не играл, посмотрел видео), Дибло 2 ремастер. Но что-то мне подсказывает, что там 3д модели очень дорогие, сделанные профессионально, максимально оптимизированные и с кучей дополнительного шаманства.

Но я вам скажу, что рендеринг анимаций это БОЛЬ. Именно капсом. Нужно не только просто сделать анимации, но сделать их, чтобы они были хорошо читаемы с любого ренден-направления. Тут как в 3д игре нельзя просто понадеяться, что игрок не поставит камеру под такой очень точный угол, чтобы было неясно, чем там персонаж отвернувшись занимается. Сам рендер обернулся для нас кошмарным квестом с поиском пайплайнов, отстройкой света на рендер-сцене, импортом анимаций в движок. Плюсом еще то, что интернет не знает, как это лучше делать, тк делают либо пиксельное 2д, либо 3д полноценное. Но найти советы, КАК сделать качественный пререндер это дело сложное. Короче, в 3д было бы действительно сильно проще технически.

так движок что на варкрафте, что на дьябле сделан не просто отличниками(что-то типо академического артхауса в кодинге), найдите форумы описания форматов кароче, и поймёте что эра 90ых в играх по-сути имеет что-то общее, в базе они все одинаковые ) и работает это мега оптимизированно, соответственно доходить до этого боль просто, лично я считаю это до сих пор не легаси, а мега крутые ништяки которые обзорить надо, а не забрасывать в легаси, первый варкрафт еще ладно, вот варкрафт в 3д в 2005 это было вау, да и решений там много, которые могут побороться своей компромисностью с новыми технологиями, ну да есть наниты, но общий подход от него всё зависит

В ответ к комментариям на тему что игра может не стрельнуть. На хабре и реддите проект встретили достаточно тепло, так что качественной аудитории набежит, а там и алгоритмы подмогут. Удачи в запуске, господа)

Спасибо за теплые слова! Мы действительно рады, что людям нравится наш подход :)

На том же пинтересте, референсов для игровых сайтов (большая часть основана на сайтах серверов ММО) найдется в достатке: https://pin.it/41LzljB2f как пример (170шт на выбор). Искать среди "современных" субъективно, бесполезно

Моё почтение! Огромный труд на протяжении стольких лет, по себе знаю, насколько сложно идти к такой долгосрочной цели, особенно параллельно с работой. Как всегда в таких случаях больше всего интересно как удавалось найти бюджет чтобы кормить команду, продолжать работать и параллельно такой жирный проект делать? Выглядит так, что спать остаётся часа 2 в сутки

Ответ прозаичный, но может быть однажды я про это тоже напишу. Но спасибо за высокую оценку, будем работать дальше!

На модели персонажей хочется наложить шейдер retro lcd или что-то похожее:
https://www.youtube.com/watch?v=xaaNsdnvN_I

Слишком они какие-то мыльные. В остальном, ну завидую вашему энтузиазму и желаю успехов! :D

Спасибо за пожелания! Нет, мы накладывать фильтры точно не будем. Не лучшая это затея, особенно на ранних этапах производства, как мне кажется.

Спасибо за статью! Хоть я бесконечно далёк от геймдева (да и от игр, уж давненько), прочитал на одном дыхании.

По визуалу мне напомнило Ultima Online, но я UO последний раз запускал лет 20 назад - помню скорее не реальный визуал, а то, каким я его воспринимал =)

Спасибо за такой теплый комментарий. От доброго слова и лед тает :)

Освежил в памяти визуал UO...

Не 1:1, но определённое сходство есть...
Проекция, конечно, по современным меркам ужасная - "фронтальная изометрия", как я бы её назвал... но в ней вся прелесть!
Проекция, конечно, по современным меркам ужасная - "фронтальная изометрия", как я бы её назвал... но в ней вся прелесть!

Интересно. Красиво. В вишлист.

Персонально по поводу стиля, кажется, что фигурки персонажей несколько неконтрастны на фоне окружения. По ощущениям, обычно такие пререндеренные спрайты имеют более заметные полутени на границах, что и способствует различаемости (если вот поглядеть на Герои 3, например). Альтернативно, можно было бы ореол какой-нибудь сделать в один пиксель толщиной? Чёрный/белый или даже разный в зависимости от того, друг или враг. Всё imho. Тем более, что смотрел я только скриншоты, не видео, а в динамике проблемы может и не быть вовсе.

А труд проделан титанический, и описан живо, спасибо.

Ооо, спасибо! Да, про контраст мы знаем. Мы еще много будем работать над визуалом. Так что эти вещи точно будут пофикшены.

Спасибо, очень интересно было почитать. А почему в статье ни слова про дизайн, про контент? Как то про ассеты все.

Спасибо за оценку! Проблема была в том, что статья стала неконтролируемо разрастаться :) И я опасался перегнуть палку по контенту. Возможно, будет хорошей идеей сделать вторую часть.

Удачи! Смотрится на скриншотах прекрасно, главное чтобы сочеталось наличие сюжета, мира и игровой процесс.

Спасибо! Да, задумка в том, чтобы хорошо это переплести. Постоянно держим в голове.

Лично меня зацепила статистика, что на каждую вакансию откликнулось по несколько сотен кандидатов. Ведь это значит, что у всех этих людей из геймдева сейчас нет работы.

А ещё кажется, что выстреливают в первую очередь игры с отточенным геймплеем, чем с крутым визуалом / глубоким лором. Играть в игру должно быть интересно даже на этапе, когда вместо моделек персонажей прямоугольники.

Разве у меня где-то было сказано, что у нас плохой геймплей? Мне кажется, я как раз подчеркивал обратное, что наш геймплей разрабатывался намного дольше визуала.
Визуал это крючок, который ловит человека, а геймплей его оставляет. А лор заставляет изучать игру даже вне самой игры.

У людей в геймдеве есть работа, просто она однообразная и тошнотворная: веселые фермы, казики, небрежное инди за 3 рубля. Когда человек видит описание проекта, который немного отличается от вышеописанного, то конечно хочет попробовать.

Но глупо отрицать, что в геймдеве предложение на рынке кандидатов превышает спрос. Это да.

Сайт открылся за 30 секунд. Для 90-х это перебор)

HTML/JS/CSS должны в милисекунды укладываться.

На территории РФ некоторые CDN заблокированы или замедлены. Мне сообщали, что сайт иногда долго открывается, но только из РФ. Тут уж мы ничего поделать не можем.
В среднем, вне РФ, на холодную наш сайт грузится за доли секунды.

Результаты Лайтхауса в доказательство. Захожу из Португалии.
Результаты Лайтхауса в доказательство. Захожу из Португалии.
Sign up to leave a comment.

Articles