Comments 9
Ничего не понял. Вы перестали в результате фритуплейные доилки делать или нет?
визуал крутой, не знаю мне понравилось, ротация данжев ага ресурсоёмкая идея(но поидее если грамотно разложить на параметры и составные поидее можно, но под контент всё равно много данжей надо), всё равно в целом прикольно
А почему с издательствами не сложилось?
Статья закончилась даже не начавшись...
>чтобы можно было играть и «в одну кнопку», и с глубиной.
Думаю одно с другим не особо совместимо. При попытке совместить недовольны обе аудитории. Казуалы не вывозят, а хардкорщики не видят челенжа.
Ну вы даёте: как только надоело жать гиперказуал, вы объявили себя смелыми инди‑разработчиками и… выпустили унылую поделку на 130 плиток, которую никто не качает. Ваш «универсальный движок RPG» в итоге оказался тупо шаблонной болванкой: сменили локации, но глубины нет — всё скучно и однообразно. В итоге в игре уродливые иконки и банальные спрайты, за которыми никто не идёт. Маркетинг — вообще отдельный цирк: вы просто залили проект в сто магазинов и надеялись на чудо, вместо того чтобы реально разговаривать с аудиторией. Закрыли всё из‑за «недостатка времени на баги»? Да вы сами себя закопали, не умея планировать и продавать. В сухом остатке — красивое заявление «мы ушли от гиперказуала», но никакой работы по делу.
проблема 90% игр в том что они не рассказывают интересные истории, а просто представляют из себя клоны друг друга. Не важно как выглядит ваша игра - пусть хоть в стиле "пол-литровой мыши" если нет драйва и отклика от пользователя ни один бюджет не вытянет игру наверх.
Как наша студия ушла от гиперказуала и что из этого вышло