Comments 14
Лично я очень приветствую статьи о геймдизайне и уважаю желание автора и сделать игру, и поделиться своим опытом об этом. Но статьи с подобным оформлением и содержанием скорее ожидаешь на DTF.
Кстати, недавно читал книгу о Сиде Мейре, и слова о череде выборов это его цитата, а не Кармака.
у меня после косынки так же было теперь продолжил 3д разбирать), вообще без разницы js или не js, на js доступно emscripten кому-то может быть удобно, суть в том что надо подготовить логику и отрисовку в 2д попроще чем в 3д в целом сделать игру
изи начать еще это Simple_DirectMedia_Layer еще есть и другие либы ил UE да)
О да, спринт хост. Если сайт статический можешь загрузить на github pages
С другой стороны, какой‑то процент работы всё же можно переложить на LLM: рисование фонов, доработка и небольшие изменения существующих изображений. К тому же для себя вы можете выбрать нарочито провокативный стиль и наоборот выпячивать использование нейросетей — может быть, это выстрелит;
Занудства ради: нейросети для генерации картинок (включая Кандинского) - это не LLM (large language model), хотя их инференс может включать в себя LLM (например, для сильного упрощения написания запроса).
нейронки не очень подходили для генерации спрайтов для игр
Облачные нейросети в онлайне (особенно с простым интерфейсом) - это буквально объедки на пиршестве диффузных моделей, которое длится уже года три. Зачастую они не дают ни поставить лору, ни предоставляют инпэйнт; цензурят запрос, шпионят за пользователями и так далее, и тому подобное. Освоение локальной нейрогенерации - это отдельная и очень обширная тема, которая по сложности начинает стремиться на уровень 3D-моделирования (а местами напрямую смыкается с ним). Тем не менее, владение этой темой позволяет избавиться от значительной части недостатков онлайновых нейронок и забрать себе ответственность за плохое качество нейрогенераций: если что-то сгенерилось не так при богатом инструментарии - это уже вина пользователя, а не нейросети.
Без предварительного исследования темы я не гарантирую, что среди огромного количества лор и моделей SDXL (и в меньшей степени FLUX) есть что-то подходящее под сеттинг спейсшипов, но вероятность этого выше, чем если просто обратиться к онлайн-генерации с куцым интерфейсом.
Ну чтож, довольно разумные выводы)
Многие упираются рогом и долго пилят игру мечты на кастомном движке.
Делая рациональные предположения, можно двигаться быстрее
Поздравляю с первым опытом! Думаю, Вас ждёт множество открытий, которых хватит ещё не на одну такую статью)
Вот например диздок: некоторые верят прямо в культ какого-то Великого Диздока, который один собирает в себе все знания об игре. На самом деле это не так. ДД - это любые ваши записи и наработки. У инди-одиночки это будет просто тетрадь в клетку с кучей записей, понятных ему одному. У крупной компании - это проектная документация на сотни страниц в Confluence, написанная десятками разработчиков, и постоянно меняющаяся. Но такого, чтобы ДД писался один раз на старте, полностью, и потом не менялся - я никогда не наблюдал. Аналогично и про привлечение инвестиций - издатель или инвестор будут смотреть презентацию, демку, трейлер, вертикальный срез - что угодно, но только не ДД.
Да, у движков есть проблемы с производительностью, с функционалом, который вам не нужен, но который всё равно будет тянуться с движком и занимать место и т. д.
Вот тут тоже не соглашусь: движки в больше решают проблемы производительности, чем создают их. К примеру, WebAssembly на Unity вряд ли окажется медленнее, чем чистый JS. Неиспользуемая функциональность - тоже не обременение. Размер билда пустой сцены - пара десятков мегабайт. Это совсем не тот объём, о котором стоит переживать в 2025.
Удачи в начинаниях! Главное, помните, что игру, особенно первую, главное закончить. Тут очень важно правильно оценивать свои силы и равняться не на ААА хиты, а на инди-одиночек. Простая и короткая, но работающая и опубликованная на каком-нибудь itch.io игра - гораздо лучше сложной и уникальной, но брошенной на середине.
ну да лучше, только хочется луч не по всем сразу, а куда надо, и тогда ... ), хотя в движке уже есть ББ как правило да и я вспомнил, что в уе есть весь этот функционал вы правы, можно начать с бильярда там сцена маленькая и рассматривается весь комплекс практически всех игр, бильярд лабиринт пещеры )
Кстати один из лучших платформеров на Сеге - Аладдин, делался без диздока (и месяца за 3 что ли). Правда там и команда супер-опытная была
А для чего такой кислотно-зеленый цвет фона?
Вроде большинство прям база, но с другой стороны есть вещи и мелочи, о которых нечасто говорят. Сколько смотрел видосы и читал статьи по геймдеву и "первым блинам" - про диздоки мало кто говорит. Вроде около и рядом ходят, но максимум - это базированное "начинать постепенно" и "без миллиарда амбиций".
А в целом такой, ламповый локальный свойничковый опыт. Тот самый вайб "а почему бы с нуля все не написать?" Знакомо, узнали, ахах.
"Кто‑то (возможно, это был Кармарк) сказал: «Игра — это последовательность выборов»" - нет, это сказал не Кармак, это скзал Сид Мейер, который Цивилизацию создал. Причем, чуть иначе - "игра, это последоватлеьность интересных выборов" (A game is a series of interesting choices). Это мелочь, но большинство разрабочтиков игр забивают именно на это слово - "интетесных", поэтому решил подушнить)
Первый блин. Вещи которые я вынес из разработки своей первой игры