Comments 55
Я мискликом удалил чей-то комментарий, когда пытался на него ответить. Искренне прошу прощение у этого человека, но я не знаю как его вернуть........
Очень вдохновляет. Спасибо за прозрачность и внятную концепцию. Пошаговым стратегиям не хватает свежей крови)
Удачи Вам! Искренне надеюсь, что Вы доведете свой проект до финала) Попробуйте выйти на краудфандинг, это добавит не только мотивации)
Удачи с проектом. Тяжкое бремя)
Самое сложное в таких играх - сделать правильный баланс. А для этого надо в эту игру при разных условиях отыграть несколько тысяч раз от начала и до конца. А это точно не для одного человека задача.
Согласен, у меня пока что три здания и несколько юнитов, и уже задача баланса является не простой. Одна надежда на помощь друзей в тестировании и анализ баланса параметров с использованием ИИ агентов :)
Баланс юнитов - самый простой баланс из всех игровых механик. Огромная сложность будет в технологиях, политике, культуре. Просто там могут неожиданно появляться такие выигрышные стратегии, что все остальное становится неинтересным и бессмысленным. К примеру, открыл атомную бомбу первым - и всё. Никто на поле боя противостоять не может. Скомпенсировать возможность клепать вундервафли чем-то другим довольно сложно. Сделать ее супердорогой - в ней пропадет смысл, одна бомба проблем не решит, а за эти деньги можно наклепать оружия попроще, но более массового, которое таки проблему решит. Можно как-то политику подключать, но там вменяемые алгоритмы гораздо сложнее, чем тактическая битва нескольких юнитов на поле боя размером 10х10.
В общем, вам реально надо МНОГО друзей.
это повод завести много новых друзей )) уже сталкивался с подобными моментами, и буду и дальше стараться находить баланс и не допускать появления ломающих задуманные игровые правила ситуаций, впереди очень интересный путь экспериментов, проб и ошибок!
Самое печальное, что в таких играх очень сложно на ходу вносить новые фичи (ну, за исключением чисто вспомогательных или косметических), поскольку, как бы они не были интересны, они будут менять баланс. Т.е. надо сначала составить их список, все продумать и работать только по этому списку. Все идеи, даже суперзамечательные, оставлять на следующую мажорную версию, ибо, чем замечательнее идея, тем сильнее она меняет расклады игры.
Да, согласен, а ещё сложнее учить ботов пользоваться новыми фичами и играть в реалиях нового баланса. Если честно, то ботов вижу одной из самых сложных задач
Сделать ее супердорогой - в ней пропадет смысл, одна бомба проблем не решит, а за эти деньги можно наклепать оружия попроще, но более массового, которое таки проблему решит.
Но это ж реал.
К сожалению, реал настолько сложен, что смоделировать все нюансы в рамках игры даже и близко невозможно. К примеру, конь сильно лягается задними копытами, а у одного пехотинца нет шансов победить в одиночку осадную башню или боевого слона, тут большие одновременные усилия группы людей нужны, но не потащите же вы эту механику в шахматы, верно?
Тот факт, что конь лягается, практически никак не влияет на тактику кавалерии.
главное не подходить к коню с неправильной стороны ))
Не могу себе представить ситуацию, в чтобы пехота оказалась с к вражескому коню с неправильной стороны и одновременно достаточно близко. Да, вообще говоря, и с любой другой стороны тоже. У коня не слишком большая зона поражения. Бояться нужно того, кто на коне. У него как раз зона поражения достаточна, чтобы представлять опасность.
Когда клин кавалерии врезается в строй пехоты и застревает в нем, то думаю такое возможно. Хотя я не знаю, действительно ли были случаи увязания кавалерии или это выдумка и она действовала очень осторожно, избегая таких ситуации.
Кавалерия обычно останавливается перед пехотой и пытается её колоть, пользуясь тем, что ланс длиннее пики. Ещё есть вариант скакать вдоль строя, выискивая в нём слабые места, после чего см. пункт первый.
Когда появляется огнестрел - картина меняется. Но сперва не сильно: у рейтар мало выстрелов.
А если пехота побежала - то тем более, всадник достанет пехотинца быстрее, чем конь.
В некоторых случаях ланс или контос - одноразовые вещи, для первого удара. Ими действительно имеет смысл пихаться с пикинерами или догонять бегущую пехоту. Но довольно часто это копье либо ломается, либо теряется, либо невозможно вытащить. И в ход идут уже сабли/шашки/палаши.
Короче, всё это ни в одну даже компьютерную игру перенести не удастся, не то, что в шахматы.
Как раз-таки сзади всадник более беззащитен: спереди конем может давить, с боков палашом достанет, а сзади, во-первых, увидеть надо, во-вторых, развернуться. А вот если конь по команде седока или по собственному разумению лягаться умеет, то это преимущество в "свалке".
Всадник имеет свойство быстро двигаться. Соответственно, атаковать его в заднюю полусферу пехота не способна.
Если началась свалка - значит одна из сторон почти разбита. Победителю лягаться не нужно, а проигравшему - уже бесполезно.
Вообще не обязательно, конная атака не обязательно может быть настолько успешна, что просто сметет пехоту, может и увязнуть. Это не означает, что победитель определен.
"Увязнуть" - значит остановиться перед лесом из пик, будучи неспособными наступать дальше. И, да, без содействия других родов войск, победа в таком случае останется за пехотой.
я думаю, наиболее логичной тактикой в таком случае, будет отступление, если такая возможность осталась, чтобы после этого атаковать в более удачном месте
"Увязнуть" - означает просто невозможность наступать дальше, если, к примеру, конница рассеется.
Но думаю, что здесь ни хрена не важно, увязла ли конница, побеждает ли она или проигрывает. Мы вообще ОДНОГО всадника обсуждаем. А один может даже в очень успешном бою замешкаться и остаться среди врагов. И тут вот способность коня лягаться может пригодиться очень сильно.
В целом, мы перешли на сугубое теоретизирование, которое в любом случае подтверждает, что шахматы - не модель реальной жизни.
Ну я и говорю: эти свойства коня на тактику кавалерии не влияют. Моделировать в игре нужно в первую очередь значимые свойства юнита.
Осталось только понять, в шахматах отдельный конь или кавалерия? Выглядит как отдельный конь и действует как отдельный конь. Кавалерия не может через головы прыгать, а конь может.
А в шахматах нет кавалерии, там только по два индивидуальных коня с каждой стороны. Да и воюет кавалерия совсем не буквой Г, верно?
Вот поэтому думаю, что стоит отталкиваться в проектировании механик именно от их влияния на игровой опыт, нежели от их реалистичности, но при этом стараться оставлять их логичными и не противоречащими реальности
Сделать супер реалистично то и задачи не стоит, я хочу сделать чтобы игралось интересно и приятно )
Согласен, у меня пока что три здания и несколько юнитов, и уже задача баланса является не простой. Одна надежда на помощь друзей в тестировании и анализ баланса параметров с использованием ИИ агентов :)
Для начала удобнее взять механики и характеристики юнитов из понравившейся игры. Потом, когда будет более-менее играбельный прототип, кастомизировать под свои желания.
В третьей цивилизации есть забавный момент - ресурсы игры типа картинок, звуков и описаний лежат в папке с игрой, а вот типы юнитов и их характеристики (и ссылки на файлы картинок, звуков и т.п.), дерево развития технологий, список чудес света, список видов ланшафта и прочее лежат прямо в файле сохранения. То есть можно прямо в этом файле юниту поменять характеристики типа атаки или количества очков передвижения, загрузить сохранение и увидеть изменения.
Кастомные сценарии так и сделаны - это просто поправленный сейв файл. И по этой же причине в игровом редакторе третей цивилизации можно спокойно менять характеристики юнитов на карте. И вот эта часть с деревом технологий и юнитами очень хорошо отвязана от движка игры - по-сути ей занимается геймдизайнер, а не разработчик, и поправить её можно в любой момент.
Самая ключевая часть - это "скелет" в виде игровых механик, а когда они есть подкрутить характеристики юниту и заменить графику должно быть несложно.
P.S. Вот описание формата в третьей цивилизации: https://github.com/Kright/civ3/blob/master/bicformat.txt Оно неполное, там рядом в репозитории я ещё что-то релевантное собрал. Я тогда ещё попробовал написать парсер сейвов с помощью kaitai struct, почти дошёл до завершения, но к сожалению не сохранил и потерял данные, а второй раз было уже лень.
я у себя решил отделить неизменные параметры юнита (например силу, максимальное количество очков движения и т.д.), которые хранятся в таблицах в контент-паках, от изменяемых характеристик конкретного юнита в мире, таких как текущие количество человек, оставшиеся очки движения и т.д., которых хранятся в сохранении мира
Мне кажется жесткая привязка к периоду времени ограничивает. "Я не могу это добавить в игру это не соответствует этому периоду", "нет я не могу использовать эту технологию она слишком современная" и т.д. Те кто играли в стратегию много времени врятли заинтересуются проектом если в ней своей изюминки, им хочется то чего никогда не видели. Например вместо стран человеческой цивилизации другие расы: кобольты, безымянные, дворфы, гоблины, птичья империя, духи, насекомые. А делать игру очень похожую на цивилизацию ну на просторах интернета таких много и тебе не удастся привлечь большую аудиторию. И самое главное реклама своей игры нужна и многие ею пренебрегают.
Мне с некоторого момента хочется в подобных играх увидеть отражение объективности исторического процесса и механику экономических классов.
Но как это увязать с агентностью игрока - загадка.
Это действительно интересная и непростая задача найти баланс между реалистичностью и игровым процессом. Я больше нацелен на создание интересной стратегической игры, нежели правильности отражения исторических событий и настоящих социальных процессов. Однако я нацелен на то, чтобы мои механики хотя бы не противоречили настоящим экономическим процессам и выглядели логичными и понятными! Я достаточно много времени уделил изучению механик игр от Paradox, в которых был сделан акцент реалистичность, но считаю, что такой подход в моей игре просто так не применим, я постараюсь, чтобы каждая механика была интересной, приятной и интуитивно понятной!
Удачи с проектом. Думаю, для вдохновения вы можете взглянуть на игру unciv, она бесплатная opensource и является копией CIV5.
Спасибо большое за поддержку, я рассматривал unciv и даже немного играл в неё, в будущем обязательно подробно изучу её исходный код! Если есть ещё интересные похожие проекты в открытом доступе, буду рад узнать и про них )
Ещё для вдохновения и для изучения игровых механик можно посмотреть на 1-4 версии цивилизации - они довольно сильно отличаются от пятой, и я не скажу что отличие в качестве - скорее, они просто другие.
Причём добавление одной механики часто тянет за собой всё остальное - в третьей цивилизации можно было ставить неограниченное количество юнитов на клетку, города сами защищаться не умели, не-артиллериейские юниты не могли стрелять через несколько клеток, а в кораблик можно было сажать несколько наземных юнитов для перевозки по воде.
Ещё можно глянуть на https://github.com/C7-Game/Prototype - там делают клон третьей цивилизации.
да, во всех частях цивилизации есть что-то свое, раньше пробовал Civiliztion 4, и обязательно посмотрю и на более ранние части в скором времени
Прям с исходниками не подскажу, но есть альтернативная Цивилизация от Activision - Civilization: Call to Power I/II. Должен сказать, что некоторые вещи там сделаны более логично и интереснее, чем у Сида. Ну и идей они туда чуть больше набросали. Насчет первой мне сложно что-то сказать, она получилась не очень удачная и довольно глюкавая (хотя, мож это у меня такая версия была). Вот вторая вообще замечательная, хотя там выбросили космический слой (в первой можно было за облака переместиться и даже, вроде, там города делать). Есть официально модернизированная версия второй, которая запускается на современных ОС без проблем, ее можно найти. Из доп плюсов для вас: там есть штатный режим читов и редактор карт, поэтому можно отдельные нюансы отсмотреть не отыгрывая все от начала до конца.
благодарю, к сожалению, эти игры прошли мимо меня, обязательно посмотрю их
Ну там практически все сущности знакомые, но некоторые реализованы по-другому. К примеру, караваны делаются так: в списке городов, которые доступны и готовы установить торговые пути, можно посмотреть сколько "единиц караванов" надо произвести, чтобы установить торговые связи. Так же видно, сколько этот торговый путь будет приносить. Торговля осуществляется ресурсами, которые лежат на ячейках глобальной карты: растения, животные, полезные ископаемые. Производятся караваны в нужном количестве и устанавливается торговый путь, никого никуда вести не надо. Каждый ход торговый путь приносит деньги. Они отображаются на карте цветными линиями, соединяющие города и ползущими по ним предметами торговли Если поссорился с соседом, то торговые пути рвутся. Можно и со своими городами торговать, но это не так выгодно. Кроме того, можно встать на чужой торговый путь военным юнитом и пиратствовать, забирая прибыль себе.
Это только один пример.
Жанр, стиль и механика очень правильные. Что бы меньше "шоу", а больше сути и голову "включать".
Выглядит отлично и дело годное. Вам удачи!
ПС. В демке музыка тоже хорошая.
Ознакомьтесь с проектом
https://store.steampowered.com/app/3529930/The_Great_Tribes/
https://vk.com/thegreattribes
MyCivGame. Как я сделал свою Civilization?