Search
Write a publication
Pull to refresh

Comments 11

Трудно не согласиться, как и вынести что то новое и полезное для себя.

Рад, что ты всё это уже знаешь!
Если и во все проекты из статьи играл - у тебя наверняка огромная насмотренность)

Можешь предыдущие мои статьи по геймдизайну почитать, если интересно. Там вполне может быть что-то новое для тебя

Frostpunk - как то тут ни к селу ни к городу.
Повествование идет в 90% случаев, через отчеты о разведке.
Из выбора меняются только 2 шкалы, вера и надежда. Ну и концовка, которая так же подана стеной текста. Выбор влияет на, последующие события, но они прям максимально заскриптованны, и не то чтобы они влияли на сюжет и тем более на лор.
Загонять детей в шахты, это конечно "трудный выбор", но геймплейно - этот выбор легкий. А нарративно, у нас тут как бы вымирание, конечно пусть дети дома сидят, у нас же конец света, что может плохого случиться, а на работке, они же могут пораниться. И вообще какое это детство, если на шахте работают, пусть порадуются, осталось то дней 30.

Скорее всего твой значительно отличался от моего в Фростпанке. Я испытал яркие эмоции и сильнее вжился в роль, отчего даже текстовые выборы казались важными. Поэтому, прекрасно понимаю, если этот пример не самый лучший для раскрытия темы)

это потому-что, я в первый раз быстро слил и переигрывал с небольшим опытом.
При втором прохождении прям жестко чувствуется заскриптованность. У меня при прохождении почти не было больных, была куча больниц, и хороший уход за ними. В итоге когда уже шла финальная буря, оставалось часов 8-10 до конца у меня наконец-то набралось 10 смертей в больницах. И граждане мне такие выдают "чет у нас больных много, а постройка нам 2 больницы или у нас вера упадет на 5", и это прям ппц как по погружению бьет, блин люди у нас еды на месяц, топлива на дня 3, реактор на грани взрыва, холод -120, а вы мне тут предлагаете больницу строить? Вам же идти на улицу строить эту больницу, вы сумашедши чтоль?

Я про фростпанк написал тут в комментах, потому-что он из статьи выбивается.

Как создавать нарратив через механику — истории без текста

А в фростпанке именно текст, буковки и полосовки. Вот если бы протестующие начинали бы по улицам бегать, отвлекаясь от работы - это можно было бы как-то привязать.

Со временем, особенно если в игре стратегические элементы, погружение нарушается, да, и ты видишь просто цифры и варианты, как не проиграть. Тут ты прав

А то, что Frostpunk выбивается из статьи, могу сказать, что я брал приёмы из игр и о них рассказывал. То есть не о всей игре сразу, как примере хорошего нарратива, а о конкретном решении

Ибо, если тут по всем играм в статье пройтись, половина даёт придостаточно текста, который можно было бы заменить действием)

Проблема всех подобных статей, что в них отсутствует даже попытка анализа и систематизации хороших практик. Не говоря уже о том, что ряд примеров это концептуальные игры типа инсайд, опыт которых абсолютно не применим в 99% остальных игр.

Если я правильно тебя понял, анализ и систематизация практик - это деконстракт конкретных кейсов с выявлением закономерностей и систематизация полученных знаний для применения в работе. Это другая работа, нежели та, что я провёл в статье.

Наметить и объяснить откуда и куда идти разработчику, а также, чего стоит учесть - это тоже важно. Просто специфика моей статьи другая, нежели, то что ты ожидал)

Опять одни примеры и никаких инструментов. Есть разница в том, чтоб сказать ,что нынешний логотип нельзяграмма сделан хорошо, и сказать о том как он был придуман. А придуман он был так. Взяли группу людей и попросили нарисовать лого компании за 15 секунд. Люди нарисовали самые основные элементы. Вот и все.

Опять нам тут расскзали про Inside, Baba is you. Игру про двух братьев не упомянули и на том спасибо. Только от того что вы в очередной раз повторите, то что уже итак написано в десятке статей не станет понятнее как делать нарратив в играх. Ни одна статья не объясняет процесс, все только показывают на резлуьтат и говорят "Ну вот тут хорошо сделано". Да я знаю, что тут хорошо. Как мне сделать чтоб в любой из моих будущих игр было также хорошо? Попасть в момент? В какой? А как? Приблизились, но не достигли, увы.

Могу развернуть ситуацию и сказать, что сам вижу в статьях дофига инструментов и кейсов, но не хватает верхнеуровневого плана как, откуда и куда берётся нарратив в геймплее, чтобы сложилась полноценная картинка. Постарался как раз понятно формализовать это в статье

А процесс создания -- это сугубо практическое занятие. Моя статья не про практику, а про построение структуры в голове, про дизайн нарратива, а не конкретный урок по его созданию. Исхожу из того, что приёмов можно очень много изучить, найти и выдумать, но без понимания смысла их применения, ответа на вопрос - зачем это делать? - можно делать всю работу впустую, без цели. И в этом нет ничего хорошего)


Ну и конечно, ты прав, что сказать - не мешки ворочить, поэтому в конце статьи я сделал достаточно чёткий и вездеприменяемый чек-лист по ссылке. По нему как раз через ответы можно проектировать нарратив в своей игре. Вот картинка оттуда:

Коротко, красиво, хорошо!

Единственное, что хочется немного докопаться до заголовка и того, что в финале структурировать вывод, (ИМХО), не получилось... Но статья в целом хорошо даёт окунуться в мелководье этой темы, что для начального уровня неплохо, хотя мне вот не хватило(

Ну и P.S уже закину идейку: Было бы ещё интереснее, вкратце, тут же (в условной второй части этой статьи) взглянуть на "обратную сторону монетки" на то как нарратив может стать механикой

Sign up to leave a comment.

Articles