Я уже делал серию постов об истории flash-игр (раз, два, три), а сейчас пришла пора рассказать как я сам оказался в этой индустрии.
Ещё после поступления в ИТМО я решил, что не мешало бы поизучать какую-то модную на тот момент технологию, и купил в переходе диск “Самоучитель по Flash MX”. А когда уже сносно программировал - захотелось сделать и свою игру. Писать какие-то аркады было не интересно, и я замахнулся аж на целый авиасимулятор (да, в программе для создания 2D анимаций). Но в целом у меня получилось! Геймплей был ужасен, графика ещё хуже, но были и воздушные бои, и даже миссии по уничтожению наземки. Игра была показана друзьям и заброшена на полку, но через пару месяцев я узнал про Newgrounds - это тогда была самая большая тусовка флешеров, куда все кому не лень выкладывали свои игры и мульты.

Большинство тамошних игр были просты как три копейки, и я решил что авиасим уж точно произведёт фурор. Игра была наскоро переведена на английский и залита на сайт. Однако, чуда не случилось. Шедевром игру не признали и памятник при жизни мне не поставили. Оценки были довольно средние, а в обзорах игроки заслуженно писали, что потенциал может и есть, но играть в это невозможно.
Ответ на вопрос “Как попасть в геймдев?” на самом деле очень прост: выбираете движок, делаете на нём игру и всё - вы в геймдеве. Ещё никому не известны и мало что умеете, но тем не менее.
Endless War 1

Сейчас я абсолютно согласен с теми отзывами, а тогда это меня жутко разозлило. Я вам тут прорыв, а вам простенькие стрелялки подавай. Ок, нате: и решил максимально быстро сделать очень простую игру и посмотреть как зайдёт. Выбор пал на шутер с видом сверху, как простой в реализации и популярный жанр. В качестве рефа - популярная игра про охотника, но с нормальным управлением как в Crimsonland и чтобы враги тоже стреляли.
На игру ушло буквально 3 недели. Одна миссия - один экран, на котором надо добраться до выхода, опционально перебив всех врагов. В каждой миссии игрок начинает с разным оружием. Было сделано 15 стволов и, соответственно, 15 миссий про вторую мировую (по 5 за американцев, немцев и наших). Этого показалось мало и было добавлено ещё 14 про войну во Вьетнаме (по 7 миссий за США и Вьетконг).
Игру я выложил летом 2005-го и её приняли гораздо лучше, чем первую: оценки были около 4/5, а в комментах игроки удивлялись как такая игра не попала на главную. Впрочем, ни на какую главную или в топы игра действительно не попала, но эксперимент был признан удачным и заброшен в долгий ящик.
Игрокам нужны не "прорывы" и технологии, а увлекательный геймплей. Всё остальное в игре должно работать именно на него.
Endless War 2

Через несколько месяцев я снова вернулся к идее создать серьёзную игру на рельсах Endless War. Это должен был быть длинный сюжетный шутер с большими уровнями и кучей врагов на них. Вот только флеш совсем не тянул такие амбиции. Помыкавшись так и эдак, я решил сделать просто продолжение Endless War, но с современным оружием. Так появилось две кампании по 10 миссий - за “контров” и за “терроров”. Ещё я тогда активно играл в игры 90-х и под впечатлением от Blood и Fallout сделал ещё 2 небольших кампании, навеянные этими играми. В обеих были добавлены соответствующие стволы вроде миниганов и гаусс-винтовок.
И вот эта игра, к моему большому удивлению, всё же попала на главную Newgrounds и собрала ещё более восторженные отзывы чем прошлая.
Я оставил в игре свою почту и через несколько дней мне написал, владелец портала freeonlinegames.com и предложил сделать для него рескин Endless War 2 - просто собрать новые уровни и оружие, а весь “движок” оставить как был. Игра должна была работать только на его сайте. Цена была довольно символической, но это были мои первые деньги, заработанные в геймдеве. И, конечно, это здорово мотивировало делать ещё.
Фидбек - это очень важно. Это не просто способ узнать что в игре надо улучшить, на начальном этапе отзывы игроков - это чуть ли не единственное, что вдохновляет нас на свершения.
Endless War 3

Следующие несколько месяцев я делал игры на заказ для моего нового знакомого. С ним было приятно работать, но хотелось реализовывать свои идеи, и для всего интернета, а не для одного сайта. А тут ещё я узнал что можно зарабатывать на спонсорстве игр (о нём я рассказывал тут). Это выглядело и более прибыльно, и куда интереснее.
Было решено пойти по проторенной дорожке и сделать ещё одну игру серии Endless War. Чтобы сделать следующую часть, я просто брал исходники предыдущей, выкидывал из них старые уровни и оружие и вместо них вставлял новые. Но в этот раз я подумал: а чего добру пропадать? Сделаю не просто 3 часть, а 3 в 1: добавлю в игру всё оружие и уровни из предыдущих частей и наклепаю ещё 30 штук. Помните же, что у меня на каждый уровень приходилось по 1 виду оружия? Это не считая пистолетов, гранат и ножей. В итоге в игре было 90 уровней и более 120 стволов! Но арт был всё ещё ужасным.

Я постучался к нескольким крупным спонсорам, но игра никого не заинтересовала. К счастью, я наткнулся на небольшой сайт под названием ArcadeTown.com. Они продавали инди-казуалки и спонсировали флеш игры чтобы привлекать аудиторию. И вот с ними удалось договориться вроде на $700. Что было большим шагом для меня, но сущими копейками по сравнению с тем, как игра в итоге выстрелила.


Endless War 3 стала одной из моих самых успешных игр: получила 1-е место за день на Newgrounds, попала на главную, собрала миллионы просмотров на ArmorGames и Kongregate, а спустя много лет - оказалась в Зале Славы Флеш Игр по версии FlashpointArchive.org.
Игрокам не всегда нужны инновации и невероятные фичи. Если у вас есть геймплей, который им не надоел - просто дайте им “more of the same, on top of more of the same with a little bit more of the same inside”.
Endless War 4

После третьей части я работал над другими играми, заканчивал универ, и к серии Endless War вернулся только через год с лишним. План был простой: быстро сделать следующую часть и заработать на этом. Я даже уровни не стал рисовать сам, а часть заказал у художника. Но разработка не шла, просто не хотелось возвращаться к этой игре. Надо сказать, Endless War никогда не была моей любимой серией. Она хорошо заходила игрокам, не требовала сложной логики, но дизайн уровней, баланс и расстановка врагов почему-то вытягивали все соки. Плюс за 3 части код менялся мало и превратился в легаси, с которым не хотелось работать и не было смысла переписывать. Я начинал несколько проектов параллельно, потом видел сколько работы предстоит, и возвращался к работе над четвёртой частью. В итоге разработка заняла ещё почти год и когда игра вышла, это была как гора с плеч. В тот раз я сделал только новые уровни, но оружие оставил из прошлой части и добавил новое.

Пришлось добавить много редких итальянских, французских и финских стволов времён второй мировой, так как были кампании о высадке в Сицилии и по зимней войне. Игру приняли хорошо, но уже не так, как предыдущую часть. Наверное, самой большой проблемой был стиль арта и интерфейс. Нарисовать уровень ровно сверху, чтобы все объекты легко распознавались - задача непростая. То, что было нарисовано художником слишком уходило в реализм и выбивалось из общего стиля. Интерфейс вообще был на своей волне. Слишком растровый и перегруженный в меню, и слишком яркий и аляповатый в бою. Чтобы это исправить, пришлось бы перерисовать все ассеты для уровней и всё оружие. Стало ясно, что лошадь сдохла и её пора менять.
Если работа не идёт - не нужно себя ломать и добивать проект через силу. Скорее всего при таком отношении хорошей игры не получится. Стоит отвлечься, взглянуть на проект со стороны и поискать другие способы достижения целей. Например, через изменение дизайна, визуального стиля или геймплея.
Endless War: Defense

Мне давно хотелось сделать что-то масштабное, чтоб стратегия, про технику, много юнитов на экране и всё такое. Но на флеше много юнитов можно сделать или с видом сбоку, или с видом сверху. Вид “как в диабло” - это уже сложнее и по анимациям, и по размеру билда. Вид сверху позволял больше в плане геймплея, да и опыт у меня был. Так я снова вернулся к серии, но в этот раз игра делалась с нуля. Даже солдатиков перерисовал. Было нарисовано много разных танчиков, пушечек, траншей и ДОТов. Жанр был выбран Line Defense, как простой в реализации, зрелищный и популярный.

Геймплей очень простой: на начальные очки покупаем пушки и солдат, запускаем волну врагов. На нас начинает идти пехота и разная бронетехника. За убитых врагов дают очки, на которые покупаем ещё пушек и солдат, чинимся, и по новой. Можно было даже вызывать подкрепления в виде своих танков и даже управлять ими. По мере прохождения миссий открывались новые пушки, танки и виды пехоты. Всего было около сотни разных юнитов.

Игра увидела свет летом 2010-го и тоже неплохо зашла: попала на главные страницы крупных сайтов и получила хорошие оценки. Почему-то лучше всего зашла на ArmorGames: там сейчас больше 4 миллионов просмотров. Мне тогда это не показалось особенным успехом, да и сделать из этого полноценную стратегию, а не лайн-дефенс, было бы слишком сложно. Поэтому серию я снова забросил.
Я плохо следил за успехом игры после релиза, концентрируясь только на паре крупных порталов. О том что она зашла более хардкорной аудитории Armor Games я узнал только спустя много лет. Если ваша игра не заходит вашей аудитории, возможно, вы её презентуете не той аудитории.
Endless War 5

2011-й год я потратил на одну провальную игру, которая не принесла ничего кроме горького опыта, и весной 2012-го сумма на счету стала приближаться к критической отметке. Я был уже опытнее и прагматичнее. Мне нужна была игра, на которую уйдут недели (а не месяцы), для которой не нужно рисовать тонны артов и анимаций и которая по качеству этих самых артов не будет всухую проигрывать конкурентам. Планка качества, особенно по арту, заметно выросла с релиза 4-й части. Я снова вернулся к серии. От Endless War: Defense осталось много техники и укреплений, можно было даже управлять танками. Если построить игру вокруг танков, а не пехоты, то её и сделать легко, и выглядеть она будет хорошо, потому что масштаб техники маленький.

Было решено сделать только одну кампанию, за главную ЦА - американцев. Конечно, пришлось дорабатывать механики стрельбы, добавлять новые виды юнитов, и перекраивать целиком баланс. Но игра была готова за пару месяцев. Ещё пара ушла но поиск спонсора, переговоры, и летом 2012 игра была выпущена.

Для этой игры я даже специально заказал музыку и долго потел над стилем интерфейса, пока не додумался его оформить в цветах американского флага. Мнения игроков разделились: одни были недовольны, что мы теперь играем за танк, а другие - рады, что игра вообще вышла. На главные страницы мы попали, но просмотры звёзд с неба не хватали. Сказалась и возросшая конкуренция, и отток игроков в Стим и на мобилки.
Новый проект - это не всегда движение вперёд. Если вы сделали увлекательный геймплей, то на тот же код и ассеты игроки скорее всего закроют глаза.
Endless War 6

Это был единственный раз, когда я решил ковать железо пока горячо и сразу сел за продолжение. Конечно же, это была кампания за СССР. Я добавил ещё техники и старался брать разнообразием: появились огнемётные танки, а на одну САУ посадил пехотинцев, чтобы они создавали движ. Появилась и “ульта”: вызов поддержки с воздуха, а самым первым танком игрока стал могучий Т-35.

Из-за нововведений разработка заняла тоже около трёх месяцев. По геймплею эта часть лично мне нравилась больше чем предыдущая, но из-за сеттинга её просмотры и оценки были несколько ниже. В целом это был успех, но ехать дальше, клепая клоны, казалось не очень хорошей идеей.
Как ни печально это прозвучит, но на самом деле на клонах можн�� ехать пока их разработка окупается. То есть довольно долго.
Endless War 7

Через полгода я уже занимался другой игрой, но мы скооперировались с одним художником насчёт продолжения серии: решили сделать кампанию за Германию, он нарисовал очень атмосферный интерфейс, я добавил новую технику и ещё раз подправил баланс, а уровни мы делали вместе.

Игра вышла летом 2013-го и была воспринята не хуже 6-й части. Но цифры просмотров, при сравнении с третьей и даже 4-й частью вгоняли меня в тоску. Мне казалось, что я теряю хватку, мои игры недостаточно хороши и популярны. Я плохо понимал насколько просел рынок флеш-игр и как много игроков отвалилось на другие платформы. Уже тогда стоило переходить на Unity, но я слишком держался за свои наработки.
На самом деле седьмая часть тоже была отличной игрой. Она даже номинировалась на игру года на Armor Games в категории шутеров. Номинацию мы, конечно, не выиграли, но даже попасть в ~50 лучших игр за год было огромным достижением.
Переход на другой движок - это сложно, но не катастрофа. И, скорее всего,менять технологию за всю карьеру нам придётся не раз и не два.
Что дальше?
На этом серия надолго прервалась. Я выпустил ещё несколько других игр, но смерть флеша была уже неотвратима, и заниматься им не было никакого смысла. Я надолго забросил свои проекты, но первая часть серии вышла в 2005, а значит, в этом году ей исполняется 20 лет.
Мне очень хотелось отметить это событие, тем более что за все эти годы мне продолжали писать игроки спрашивая о продолжении. Я собрал волю и всё свободное время в кулак и начал делать полноценное продолжение в Стим. Но о нём, и том что я придумал на юбилей расскажу в следующей статье.