Search
Write a publication
Pull to refresh

Comments 54

Набор громких тезисов, в таком количестве, что даже лень детально разбирать.

WC3
  • Одна инновация может изменить жанр. Герои в RTS казались странной идеей. Теперь это классика.

Какая это классика? RTS мертв как жанр в целом, кто-то делает сильных юнитов (героев), кто-то нет, успешность по моим ощущениям никак не коррелирует.

  • Учите через игру, а не туториалы. Лучшее обучение — когда игрок не замечает, что учится.

В игре буквально первые миссии которые с обучаловкой. О чём речь?

XCOM

В начале игры у вас отряд косых новобранцев, которые могут промахнуться по противнику с вероятностью 95%, стоя в двух клетках от него. Это не баг — это фича. Игра специально делает начало унизительным, чтобы прогресс ощущался острее.

Это фича, но не "начало унизительное", а просто механизм рандома. За что игра получила справедливую долю хейта. Это та же механика, которая позволяет вызвать эмоции (что хорошо), но одновременно часто это негативные эмоции.

Genshin Impact

Соглашусь, что игра угадала со временем релиза. Отмечу хорошую графику, кроссплатформенность, достаточно интересный и затягивающий старт.

А вот все механики не были новинкой и вполне стандартные. Обфускации игровых валют много лет, гарант - не изобретение геншина (хотя нынче считается хорошим решением, копируют), копии персонажей тоже существовали и были вполне логичным способом монетизации в гача-системах.

Имхо, именно уровень неплохой ААА игры (бесплатно!) и обеспечил популярность, а механики больше про монетизацию и просто не повредили игре.

В паре мест есть упоминание редактора к игре. Крупный и серьёзный момент, но он чаще просто коррелирует с хорошей игрой, к которой захочется создавать свой контент. Плохую игру редактор на моей памяти не спасал, было бы интересно может я что упустил.

Да в каком месте геншин - ааа? Да, дорого-богато, но все механики простые и быстро надоедают, а сюжетка если и зацепила - все равно задушит водой (прямо как этот пост). Ну а то что там много контента и бесплатно не делает ее ААА, разве что чисто формально из-за большого бюджета.

Сравните с другими мобильными играми того времени (и до сих пор). Очень много мобильных игр просто уровня 3 в ряд или 2д спрайтами. Геншин на их фоне действительно ААА, может не для ПК, но для мобильных точно. А мобильные один из основных источников дохода и популярности игры.

Это заблуждение от тех кто вкатился в мобильные игры во время популярности Геншина. В Lords of Heroes и Exos Heroes были отличные 3D модели, и хороший геймплей. Fate Grand Order тогда и до сих пор очень популярный хоть там и 2D спрайты. Alchemist Code имел геймплей сравнимый с Disagea. Различные ММО с топ графикой тогда уже тоже существовали на мобильных устройствах. А уж сейчас эти утверждения совсем неактуальны, когда есть множество мобильных проектов которые так же своровали идеи Breath of the Wilds как Genshin.

Посмотрел Lords of Heroes и Exos Heroes - на мой взгляд по графике и геймплею они таки проигрывают геншину с точки зрения просто ощущений.

Напомню, что у михойо есть хи3, который тоже вполне 3д и выпущен до геншина, но вот он как раз вполне на уровне указанных вами игр, такой же мобильный, корявый и непонятный.

Учитывая бюджет на разработку и рекламу — как будто бы уже даже ААА и для пк.

Бюджеты большие, но для ПК оно не выглядит как что-то крутое. Рядовая игра, геймплейно не то чтобы очень хороша. Я потратил наверное полчаса-час игры, чтобы разочароваться и удалить.

Тут просто дело в том, что кроме бюджета нет других метрик для определения ААА. Графон и механики в этом плане, насколько я знаю, не роляют.

В инди уже тоже завезли свой ААА — iii. И зависит исключительно от стоимости на продакшн.

Вообще достаточно бесполезные нынче лычки, хз какую информацию они должны давать игрокам.

На DTF ему за нейрохрючево напихали, сюда припёр в надежде что не выкупят.

Мир Gothic запоминается лучше, чем в играх, где ты смотришь не на окружение, а на мини-карту. Через 20 часов игры ты знаешь каждую тропинку, каждый поворот.

Там тропинки можно по пальцам пересчитать, вся карта из конца в конец за несколько минут вприпрыжку пробегается.

Еле дочитал статью - в какие-то моменты сам бог воды Толстой стал бы захлёбываться. В целом, было приятно вспомнить любимые тайтлы и предаться воспоминаниям.

С последним тезисом про 10 часов катастрофически не согласен, потому что общее впечатление за 2 часа всё ещё можно составить. Разработчики стараются впихнуть туда всё самое сочное, лишь бы игроки рефанд не оформили. И если там скучно, то вряд ли есть какой-то смысл вообще пытаться играть дальше. В том же Hogwards Legacy все основные механики уже выдабтся к этому времени. Дальше только минимальные набросы гринда и лопанье шариков на метле, чтобы открыть заклинание заморозки.

Требуемое количество часов завист от конкретной игры. В Baldur's Gate 3 я лично после первых 2 часов еще торчал в обучающих локациях и понятия не имел о том, как работает боевка. Просто из-за обилия классов, классовых заклинаний и классовых механик (вроде ячеек маны у волшебников), а также общих механик (стэлс, преимущество/помеха, броня и её виды, щиты, парное оружие, метательное оружие), зелий и т.д.

В то время как в условном дарк соулсе (любой части) ты за 2 часа уже можешь получить общее представление о боевой системе. Не увидишь магию, луки, расходники и крутых эндгейм боссов, но заметишь наличие щитов, переката, эстуса и отсутствие отмен анимаций. В Hogwarts Legacy не играл, не знаю.

MGS5 тот еще "учебник". Коджомба, конечно, "гений", но принцип "камень ножницы бумага" в игре нарушен с особым цинизмом. Дают 9000 механик и инструментов, хотя почти все проходится путем "подкрался - сделал хедшот из пистолетика - привязал к шару". Если камень все время выигрывает, то какой смысл в ножницах и бумаге? Может не зря из Конами попросили?

Очередной "зыкайте в какие 10 рандомных игорь я играл" пост.

Если б еще играл, тут нейросеть фактов напридумывала таких, каких в самой игре не найдешь)

А не пора уже бить по голове за такие посты тащемта например? Это ж прямо неуважение к Хабру и его аудитории.

Минусы в карму никто не отменял.

Не соглашусь, что ХСОМ 2 лучшая стратегия. Скорее просто аналогов практически нет. У неё огромное количество недостатков, и дело не в рандоме. В том числе есть детали, о которых ты узнаешь только спустя десятки часов игры. И это огромная проблема.

Изначально в ХСОМ есть механика новобранцев, что уже показатель того, что игра прямым текстом говорит, что иногда надо кем-то пожертвовать. Но никому из игроков не хочется этого делать, что логично.

Механика укрытий отчасти сломана и не справедлива. Укрываешься за стенкой - ход противника. Один противник ломает тебе стену, в результате получается низкое укрытие, а уже второй ломает твоём персонажу лицо в тот же ход, ведь персонаж теперь стоит за низким укрытием.

Первые 10-20 часов играть интересно, а дальше игра превращается в гринд и тупой фарм квестов, ведь персонажи прокачены, а противников ты уже всех видел. Но мейн-квесты всё ещё не закрыты.

Также, ХСОМ и ХСОМ 2 очень сильно отличаются друг от друга. Да, механика игры та же, но геймплейно, стилистически, сюжетно да и в плане атмосферы, они полностью противоположны друг другу. В большинстве случаев, то что в первой части плюсы, то во второй являются минусами. Так что, если кому-то не зашла одна часть, я рекомендую попробовать другу.

Мод Long War это как отдельная игра. Огромное количество изменений в игре, включая кучу различных мобов с различными способностями, куча классов и грейдов вместе с интересными механиками, в общем, если нехватило оригинальной игры, то Long War можно ставить спокойно. Но если вы кричите в агонии от того, что персонаж в очередной раз промазал, то этот мод я вам точно не рекомендую)

Первые 10-20 часов играть интересно, а дальше игра превращается в гринд и тупой фарм квестов, ведь персонажи прокачены, а противников ты уже всех видел. Но мейн-квесты всё ещё не закрыты.

Для вас это скорее всего слишком лёгкий уровень сложности. Если включить Ironman и поднять сложность, игра держит в напряжении до самого конца. Там сложности другого рода начинаются - например вовремя сообразить что миссия проиграна и уже надо спасать кого ещё можно спасти из команды.

Держит, но не за счёт адекватных приколов. Промазал при 92% процентах? Ну вот тебе минус один боец в отряде, потому что ему под укрытие влетел Крит на все хп. Это не говоря о гениальных таймерах, где добежав до маяка у тебя остаётся 1-2 хода, при том, что ты просто по прямой бежал. И конечно 3-4 пачки элитных врагов встанут в этот момент вплотную друг к другу, и их агр будет равносилен смерти всего отряда.

Да, некоторые миссии получаются практически непроходимыми, и это расстраивает. Я в начале-середине игры пропускал миссии на нейтрализацию командиров, слишком большой риск активизировать сразу толпу врагов и потерять вообще всю команду. Выбирал другие, даже если бонусы были не такими интересными. Часто не получалось спасти необходимое количество мирняка на миссиях по защите сопротивления. На таких уровнях сложности приходится смиряться что будут и потери среди топовых персонажей и заваленные миссии и высокий риск проиграть всю игру, даже если уже далеко продвинулся.

Ближе к концу когда уже есть по 2-3 максимально прокачанных солдат всех классов, включая психов, уже почти любая миссия проходится без потерь даже на Legendary/Ironman. Но даже тогда, в прошлый раз я чуть не завалил финальную миссию. Один из долбаных аватаров заныкался в углу карты и не желал выходить на честный бой.

Ну, это механика DnD: решает бросок кубиков, и пофиг на здравый смысл. Вспоминая, как в оригинале тридцатилетней давности просчитывалась траектория полёта снаряда...

Ну, это механика DnD: решает бросок кубиков, и пофиг на здравый смысл

Великий рандом рулит во многих играх. В Циве вон при должном везении рота копейщиков тоже может танковую бронегруппу заколоть.

То есть каждый уважающий себя геймдизайнер обязан поиграть в самые мейнстримные игры?

Кроме Готики и первой Цивы - ничего интересного.

Если просто нагуглить топ-100 лучших игр всех времен, то там будет зельда, тетрис, майнкрафт, портал, tes, пару сосаликов. В целом, с таким списком я больше согласен, в том числе, и с точки зрения качества геймдизайна.

XCOM 2: War of the Chosen

Целая бочка мёда, но одна маленькая ложка дёгтя явилась отличным показателем начала деградации гейм-дизайнеров команды, каковую деградацию мы уже отчётливо заметили в следующей игре...

И эта ложка дёгтя - таймеры. Если мне кто-то скажет, что таймеры и хороший гейм-дизайн в тактической пошаговой игре - это совместимо, я плюну этому человеку в лицо. Таймер в игре с хорошим гейм-дизайном может появляться в качестве пикантной приправы в одной-двух миссиях, чтобы немного разнообразить игру. Но когда вся игра снизу доверху пропитана таймерами - это просто дичь.

И разработчики прекрасно это поняли по реакции игроков. И последующих релизах разрешили таймеры продлить в специальных опциях. Отменить они их не смогли, потому что вся игра бы сломалась, но хоть так...

Путь в геймдизайнерство состоит из двух шагов:

1) постановка вопроса: что я хочу делать - авторский проект или хайповое хрючево предложенное автором топика?

2) если ответ "хочу делать авторский проект", то перестать читать статьи "во что должен поиграть каждый геймдизайнер" и идти играть/изучать только те тайтлы, которые отвечают авторскому запросу

Да, я так и поверил что гейщит - это хороший геймдизайн, а не помойка эксплуатирующая чувства анимешного пубертата и женского гейминга. В таком случае почему сразу не танки?

Black Myth: Wukong - жидкие фекалии с невидимыми стенами во всех местах и ковырянием зубочисткой вместо адекватной боёвки. Это точно не про хороший гейм-дизайн

Нейронка писала... GPT4.5, если не ошибаюсь. Очень уж стиль узнаваемый. Причем невычитанная нейронка:

"Управление в первой Готике многие ругали. И не без оснований — оно действительно необычное. Но у него есть внутренняя логика:

  • W — движение вперёд;

  • S — движение назад;

  • A/D — повороты;"

Ну ооооочень "необычное" управление.

Интересно, с чего нейросеть решила, что BG3 и Ведьмак выросли из Готики? Вообще-то у обеих ноги растут из D&D-игр Bioware/Obsidian - BG, BG2, NWN, NWN2 (ЕМНИП первый Ведьмак даже на ее движке), DA:O, в меньшей степени KotOR; Ведьмак еще многое взял из ME. Вот про дубовое управление - чистая правда.

Ну и странно, почему нейросетка забыла про TESы, в частности - Морровинд, зато абсолютно вторичный Геншин запихнула.

Видимо автор попросил список и выбрал то что узнал. Зельды вместо вторичного геншина тут были бы логичнее.

Комментаторы воюют с нейросетью, терминатор в действии!

Вообще кажется я первый раз вижу статью по ГД, написанную ИИ, вроде должно быть очевидно, что это не та сфера, где их стоит применять. Кто то опять ставит эксперименты "как я написал 100 постов на хабр за день с помощью ИИ и мне почему то навтыкали"?

Серьезный Сэм, Обитель зла, Как достать соседа и др. классика?

2. XCOM 2: War of the Chosen

Наконец-то дошла по генерации до первого досовского xcom )))

Друзья, мне кажется, современная тенденция объявлять сгенерированным ИИ каждый первый текст со списками и полужирным зашла уже чрезмерно далеко и стала новым способом сказать "мне не понравилось".

Автор работал над Космическими рейнджерами и Pathfinder: Wrath of the Righteous, а также сразу же упомянул в начале статьи, что список субъективный. Ценность статьи я вижу не в том, чтобы прочитать названия игр и написать коммент, что какая-то игра в списке лишняя или какой-то не хватает, а в том, что по каждой игре автор провёл работу, выделив ключевые полезные идеи для гейм-дизайнера. И даже если бы это был ИИ (в чём я очень сомневаюсь), это вовсе не отменяет того, что некоторые ценные мысли очень многим гейм-дизайнерам следовало бы вложить себе в голову и в свои проекты, чтобы сделать игры лучше. А многие моменты здесь рассмотрены с новых углов.

Мне странно видеть в комментариях претензию, что в список попал Genshin Impact. Если ты гейм-дизайнер, тебе точно в своём профессиональном развитии стоит разобраться, чем удерживает аудиторию игра, заработавшая полтора миллиарда долларов. И прежде, чем утверждать в ответ на этот вопрос первое, что приходит в голову, стоит подумать, сколько игр было до и после с точно такими же особенностями, но такую сумму они не заработали.

Я, наоборот, рад видеть в списке рядом Героев и Геншин, потому что это явно говорит о том, что у автора не закостенелое мышление, и он вряд ли будет заполонять рынок миллионами ремейков и ремастеров, зарабатывая на дешёвой ностальгии.

Я полагаю, что, если бы геймдизайнеры все как один перестали бы читать статьи и разбирать игры, а начали бы делать "я так вижу", как предлагают в комментариях, мы бы никогда не увидели игры, упомянутые в статье, и вечно тонули бы в океанах бестолковых пиксельных инди с претензиями.

Друзья, мне кажется, современная тенденция объявлять сгенерированным ИИ каждый первый текст со списками и полужирным зашла уже чрезмерно далеко и стала новым способом сказать "мне не понравилось".

Но это действительно текст от ИИ.

Есть какие-то пруфы? Я просто регулярно встречаюсь с подобной критикой в самых разных уголках интернета по отношению к самым разным текстам, но обычно такие утверждения не подкреплены доказательствами. :)

Чуть оффтопа: буквально сегодня взял один из ответов ChatGPT (безо всякого тюнинга) и засунул в первый попавшийся AI Checker, позиционирующий себя как профессиональный инструмент для учителей. Получил результат: "100% текста написано человеком". 😹 Боюсь засовывать в него собственные тексты, как бы не получить обратный результат. И я вот сомневаюсь, что нейросети в наших головах магически лучше подобных чекеров.

Погодите, в "признании" написано, что автор использовал ИИ для редактуры. Что тут такого? У меня вот Grammarly стоит, очень помогает на английских текстах, и на Самсунгах сейчас ИИ-корректор прям полезный - у меня английский скорее технический, и он помогает мне учиться писать в деловом стиле, когда надо. Да и как бы уже 15 лет как Ворд подсвечивает ошибки, и никто не жалуется. :)

Про Готику - не могу никак прокомментировать, поскольку сам не фанат. Если в тексте ошибки в фактах, тогда да, это грубая проблема. Я бы указал на такое, но всё же без личностей и оскорблений. Опять же, без разницы, ИИ текст или авторский, бремя проверки фактов лежит на публикующем. Тут согласен. И результат ИИ-редактуры, конечно, нужно вычитывать, чтобы убрать галлюцинации. Как и с любым инструментом, нужно знать нюансы и уметь работать.

Я, в целом, понимаю многих критикующих в том плане, что у многих авторов чувствуется стиль письма, и зачастую на Хабре он клёвый, а данная статья в этом ряду выглядит белой вороной. Но всё же это не художественная литература, где стиль является важной составляющей произведения. Я бы акцентировал на полезных выводах для геймдизайнеров. Например, поинт о том, что нужно делать многоступенчатые системы пользовательских ожиданий, из блока про Цивилизацию, я хочу попробовать приложить на практике. А фразу "Учите через игру, а не туториалы" я бы с радостью вложил в головы доброй половине мобильных геймдизайнеров (и я сам так ошибался). Тут как бы какая разница, из белкового мозга мысли или из кремниевого, они же полезные.

Вот в том то и проблема - в статье ворох галлюцинаций от ИИ (ну или тех самых ошибок в фактах). Я вот в Готику играл, там реально какая то фигня про неё сказана. Ну и в той ветке на дтф не только на косяки из Готики указывали. Только для редактуры, ага ага. Ну как после этого относиться к этой статье?

Согласен, претензии насчёт фактов я принимаю полностью. Я не могу в полной мере оценить эту составляющую, так как далеко не во все игры из статьи играл.

Я вот в Готику играл, там реально какая то фигня про неё сказана

Ну почему фигня? Всё как есть, в принципе, только через призму взгляда автора или ИИ. Например, боёвка там не "необычная", а просто сделанная под трактористов. Когда игру начинали разрабатывать, играть в тридээкшенах было больше принято стрелочками, чем связкой WASD+мыха, а потом в процессе разработки пришлось прикручивать мышь, и итоговый франкенштейн получился максимально корявым.

Речь не про стрелочки с WASD а про эти вот выдумки про Скипа, кражу пропуска и тд. Если остальное ещё можно списать на субъективщину и древние времена, то весь этот пример с пропуском в замок - полная отсебятина.

Читать - невозможно.

Привкус ИИ - неприятный.

Я просто скроллил статью, захлебнулся в тексте. Идея хорошая, реализация так себе.

Куча воды и вообще не понятно чему это может научить. А по-хорошему стоило бы разбить геймдев на уровни, от крестики-нолики и текстовых квестов и до ААА-игр.

Опять нейрохрючево. Да ещё и такое стрёмное.

Сравнить Героев3 с СтарКрафтом и не упомянуть последнего отдельным пунктом - это сильно.

Чат гпт постарался? Виден его почерк за километр. Причем в комментариях уже справедливо отметили места где ИИ несёт полную ахинею и любой кто играл полноценно в эти игры таких ошибок бы не допустил.

ИИ очень любит оборот "Это не просто".

В этом тексте этот оборот встречается 12 раз.

Стоит добавить и около 210 использований тире, которое ИИ также очень любит.

Сразу видно,что автор в старые игры не играл от слова совсем, например тот же x-com:apocalypse

Sign up to leave a comment.

Articles