Comments 20
Совершенно не интересуюсь гейм-девом, но... наверное, это лучшая публикация на Хабре, что я прочитал за последние несколько месяцев. Умеете вы манипулировать вниманием (y)
Писать статью про внимание и встраивать кучу гиф-анимаций - не очень-то вежливо по отношению к читателю, не так ли?
Вот вы это сделали зачем?
Я прочитал статью восемь часов назад, а всё ещё помню про зефирку, гравитацию и Сизифа...
Ну хоть те самые 13 цифр не снились! Но, по правде говоря приятно слышать такое, я рад, что свою функцию они выполнили)
Нет, нет. Вы отступили от сценария. В этом месте вы спрашиваете, как мне удалось их запомнить, на что я рассказываю слёзную историю про то, как Сизиф, борясь с гравитацией, катит камень в гору в надежде, что ему за то дадут зефирку. Теперь вы тоже это видите. Пожалуйста, спасибо.
Я прослезился... Это прекрасно! Извините, что отступил от сценария, уверен моя оплошность не помешает вам выиграть Оскар! С такими то образами, режиссерским талантом и чанкингом! ;D
А мой Сизиф, борясь с гравитацией, катил в гору огромную зефирку. Но я все равно забыл о них, к тому моменту как пришло время о них вспомнить.
Спасибо!
Ох, я бы не относил статью в категорию "простых", ибо читать её было ой как не просто) Вот вроде и благое дело, на пальцах и аналогиях объяснять сложные вещи, но в какой-то момент за этими цветистыми аналогиями суть начинает теряться. Форма убила суть.
Я осозновал это и пытался держать баланс, потому и переписывал некоторые секции по нескольку раз, просто чтоб добиться вменяемого результата. Однако да, наверное стоит признать, что получилось слегка... Исчурно (о чем я в концее и говорю). Надеюсь, хотя бы, что форма не добила суть и не закопала её окончательно!
Мне кажется, нет.
Наоборот, здесь связь с аналогиями - внимание как консьерж на входе, ограниченное количество мест в баре, две руки у бармена (которые обе не могут делать что-то сложное), стресс как вышибала, убийства в отеле как забывание.
Вначале сложно вникнуть, но как будто после всех усилий оно лучше отложилось в памяти.
интересно, правда, а были ваши дизайны с очерками? дело в том что коммуникация игры с игроком, это не совсем слово дизайн(это более сложный процесс, даже если смотреть на инди или на большие студии), есть человек и он может быть не дизайнер(совершенно не дизайнер может быть, но общение будет с дизайнером), который просто так видит, и дизайнеру приходится общаться.
более конструктивно, так можно написать ессе о пиксельном тексте(или например почему дизайн в iphone обновился водными спецеффектами, это тоже дизайн, тогда получается у дизайна может быть надуманность тоесть просто создали дизайн такой, а может быть другой вариант - кодовая база обновилась и кто-то предложил давайте закинем новый дизайн с еффектами)
игрок может играть в не дизайнерскую игру, или она ему может нравится, и там будут паттерны, потомучто разработчик мог создать простейшую удачную коммуникацию
Зебра, гравий, сизый. (Шутка. Спасибо, теперь я буду думать о том, как именно Зефир, Гравитация и Сизиф появились в вашем воображении)
Спасибо и жму руку. Мало того, что тема непростая, так и метод описания всего выбран не самый легкий. За счет ваших усилий текст крайне хорошо визуализируемый, что помогает общему восприятию материала.
Скрытый текст
Кстати, попадаюсь уже не впервый раз на ваши труды, спасибо, что пишите о полезном и круто, однозначно продолжайте.
Крайне приятно осознавать, что материал в итоге оправдывает свои цели и оказывается полезным и интересным!
А насчёт зефирки, гравитации и Сизифа — всё не так мудрёно: зефирка взялась в памяти из Outer Wilds, Сизиф — потому что один из предыдущих разгонов был про "Сизифа гейм-дева", а гравитация — одно из рандомных слов, которое просто как-то сметчилось вместе, созвучно что ли... Рад был рассказать!
Всегда пожалуйста, та и честно говоря я рад стараться! Обязательно продолжу — и вы продолжайте делиться мнением, любым. Ценю это ;)
Всегда казалось, что геймдизайн это весьма взбалмошный творческий процесс, который описанные понятия в себя не включает, а хорошее выходит хорошим по чистой случайности приправленное, разве что, талантом создателя. За такой экскурс в манипуляции спасибо! Захотелось на каком-нибудь Outer wilds проследить все механизмы и восхититься еще раз.
Outer wilds штука самобытная и весьма неклассическая. Ещё б разобраться, почему он работает
На самом деле, в ваших словах тоже есть доля правды. Потому что, и это правда, огромная часть игр, дошедших до релиза, сделана не гейм-дизайнерами, а сугубо разработчиками, которые интуитивно нащупали всё то, о чём я стараюсь говорить. (Об этом различии есть очень хорошее видео https://youtu.be/lFFwKouwLsc?si=9dWviZ0ni57fXTBs)
Однако это не умаляет того факта, что гейм-дизайн существует и его МОЖНО и НУЖНО изучать. К сожалению, своей таблицы Менделеева у нас не будет, и определённая хаотичность/взбалмошенность всегда будет присутствовать. В конце концов, то, что работает на мобильный рынок, не будет работать на ПК или консольный и т.д. Но пытаться нащупать основу — это как раз то, что нужно делать.
А потому рад стараться и убеждать людей в том, что в играх есть чуть больше искусства, чем они раньше думали! ;)
Дело об убитых воспоминаниях или почему ваш гейм-дизайн стал местом преступления