Comments 44
Для мира-сферы наличие пятиугольников не мешает. Математически доказано, что пятиугольников необходимо и достаточно 12, все остальное покрытие будет из шестиугольников. Пятиугольники обычно при генерации мира угоняют в далекие точки океана, там они не мешают геймплею.
Да, пятиугольников будет всего 12, спасибо за идею про размещение их в океанах! В принципе, они и так и так не особо мешают игровому процессу, однако, как мне кажется, создают разработчику много дополнительной работы.
Да, здесь надо голову немного поломать, как правильно работать с координатами на такой сфере
с помощью кватерниона запомнить вершины, ну а дальше какой-то алгоритм
всё равно 3д-2д это еще и скейл
проще просто творить как в даггерфоле большой мир на плоскости и скейлить, рисуя ориентиры наверно(я понимаю что тут тайлы 2д)
Где-то видел идею, что на этих пятиугольниках можно разместить непроходимые горы
Эту идею уже давно реализовал Uber
Ещё есть вариант на карту (если делать в 3д) накидать нерегулярную сетку, чтобы на ней попадались 5-6-7 угольники, и тогда явно заметных 12 полюсов не будет.
А что такое 4х стратегия? Четырёх чего?
Специально зарегался на Хабре, чтобы следить за проектом
Респект!
Спасибо большое! Вы вчера в телеграмме про диссертацию спрашивали, прошу прощения, не успел ответить, мы ещё до конца не сформулировали тему, но в ней будет описан опыт разработки большого программного обеспечения для работы с измерительными приборами на предприятиях, в основном будет идти речь об управлении работой его компонентов и то, как это влияет на надежность и стабильность программного продукта
Можно подсмотреть идею из олдскульной x-com - там была сферическая планета + изометрический режим боев с квадратной сеткой
Есть ещё один способ изобразить карту - суша по краям, а все моря, океаны в центре
А если использовать треугольники вместо шестиугольников?
Любопытно, можно ли разместить шестиугольник на одном полюсе, второй на другом, а от них спиралью вести чуть неровные шестиугольники вокруг полюса до тех пор пока они не закончат вращение на сфере у другого полюса? Получается что будут только чуть-чуть деформированные шестиугольники, а экватор с небольшим наклоном по спирали. Или это математически недостижимо?
Характеристика Эйлера (Г - Р + В = 2) для односвязанного многогранника не дает покрыть сферу только шестиугольниками, должно быть 12 пятиугольников, и неважно, где они будут размешаны среди остальных шестиугольников, главное, чтобы между собой не соприкасались. "Ровность"/"неровность" тут не влияет.
возможно мячик для регби это 2 что-то из шестиугольников
В Civilization мир состоит из шестиугольных клеток (гексов)
Зануда mode on/ В игре Civilization (1991) мир состоит из квадратных клеток.

На шестиугольники серия перешла только в пятой части, в 2010 году.
Да, я больше вел речь про 5 и 6 части, если честно, мне кажется играть на 6 угольной карте приятнее, ну или цивилизация 4 кажется уже совсем старенькой и создает негативное впечатление о квадратной сетке
Вот я тоже в первую очередь подумал про первую циву. То ли мы с вами динозавры, то ли автор слишком молод ;)
Можно в одной игре сделать одновременно мир-баранку, трубку и замкнутую карту.
Я тоже когда-то хотел сделать клон цивилизации и пришёл к идее, что просто нужен интерфейс и за ним можно спрятать любую плоскую топологию
MapView{
getCell(position): Cell;
getDistance(pos1, pos2): int
getShortestPath(pos1, pos2): List<Cell>
}
Тогда просто при "провороте" направо или налево карта будет делать pos.х = pos.х % width и возвращать те же клетки. Рендер даже не будет подозревать подвоха.
Единственный нюанс - замкнутая карта интереснее, при переходе через полюс мир поворачивается на 180 градусов и это надо будет отдельно обработать.
Но вообще мне кажется, что если делать именно глобальную стратегию, то хочется возможность обойти землю по кругу, непроходимый угол карты выглядит искусственным ограничением. С плоским миром на черепахе ладно, с современным миром - не очень.
Если речь идет про современный мир, то тут даже проблема не просто в искусственном угле, хочется полноценно использовать полярные регионы, для добычи ресурсов в сложных условиях и новых торговых путей с ледоколами, на на плоской карте это особо бессмысленно, поскольку края карты имеют меньше стратегического просто потому что находятся на "отшибе" , а вот полноценная сферическая планета лишена такого недостатка
Логичность - насколько адекватный такой мир с точки зрения нашего мира, его физики, и истории.
По этой оценке, труба Сида Мейера почти идеально воспроизводит реальную Землю вплоть до появления реактивных самолётов и космических ракет - в полярных областях крайне сложно перемещаться, ресурсов там практически нет.
Для создания полярной колонии достаточно на уровне контента добавить на трубчатую карту пригодные для этого территории.
Для реалистичной реализации полярных перемещений можно добавить соответствующие технологии и бонусы юнитов, позволяющие перемещаться по арктическим тайлам с повышенной скоростью. Переход через полюс соответствуют телепортации на любой выбранный тайл на кромке.
Мир-"баранка" и плоская карта - это две довольно разные карты.
Это "баранка" это только топологически, но если добавить размеры - то у баранки есть уменьшение внутренней части, чего нет у плоского представления.
Это вообще крайне классная карта, т.к. любая топологическая точка на ней абсолютно симметрична (как и у шара).
К сожалению корректного 3Д-представления этой развёртки не существует.
==================================================
Геймплей:
- Труба = 3
- Сфера = 5
- Баранка = 3
- Блин = 3
- Два блина = 4
Ну и хочу сказать, что здесь вы крайне пристрастны.
Я бы дал геймплею на такой карте 5 баллов. Т.к. каждая топологическая точка на ней эквивалентна (что особенно важно в начале игры).
Только на реальной Земле топологические точки не эквивалентны. У нас тут относительное однообразие по оси восток-запад, и климатический градиент по оси север-юг с симметрией относительно экватора. Т.е. труба Сида Мейера.
Топологические, метрические и географические - три разных понятия.
На реальной земле (без учёта рельефа) - топологические и метрические точки с любой разумной погрешностью эквивалентны.
Географические - нет.
П.С.
Что вам мешает в варианте "бублик" выделить экватор?
На реальной земле (без учёта рельефа) - топологические и метрические точки с любой разумной погрешностью эквивалентны.
Для "сферической Земли в вакууме" - эквивалентны. Для реальных человеков, которых мы тут в игре симулируем - чем выше широты - тем сложнее жить и перемещаться, а ещё чуть дальше - непреодолимая (вплоть до 20-го века) стена льдов.
Топологические, метрические и географические - три разных понятия.
Что вам мешает в варианте "бублик" выделить экватор?
Зачем после того, как уже дано объяснение вы пишите так, как будто его не читали?
Насколько я понимаю, вам интереснее более абстрактные, математически чистые задачи. А меня Civ интересует как симуляция развития человечества в реальной истории. И для этой цели карта-труба - близкий к идеалу баланс между наглядностью, интуитивностью и реализмом.
... симуляция развития человечества в реальной истории. И для этой цели карта-труба - близкий к идеалу баланс между наглядностью, интуитивностью и реализмом.
А есть какие-нибудь подтверждения этого тезиса?
Потому, что задав вопрос про обоснования тезиса - в ответ услышал лишь тот же самый тезис повторённый ещё несколько раз, без обоснований.
А есть какие-нибудь подтверждения этого тезиса?
Меркатор - неспроста самый популярный вариант карты Земли (наглядность).
Топология трубы без дополнительных усилий симулирует трудности путешествий в высоких широтах и недоступность полюсов (реализм).
Топологически симметричный бублик может быть интересен для абстрактной игры, типа Го. Но вставлять в историческую симуляцию Земли карту, для которой не существует корректного 3Д-представления - это, мягко говоря, контрпродуктивно
Меркатор - неспроста самый популярный вариант карты Земли (наглядность).
Неправильно - с точки зрения наглядности меркатор очень плохая проекция (собственно поэтому её пытаются отменить, но слишком прижилась).
Главное преимущество - меркатор, проекция земли, сохраняющая углы - что было критически важно при путешествиях буквально до 20 века. Т.е. буквально каритан рисует свой вектор "азимут 30" смотрит на карту на сколько ему надо повернуть - и ровно на столько ему надо осуществить поворот в реальности вне зависимости от широты.
Это навигационное удобство крыло как бык овыу все проблемы карты с наглядностью.
2.
"Трудность путешествий" и "невозможность путешествий" - разные вещи.
В вашем случае такая карта "симулирует" невозможность - опять мимо.
3.
вставлять в историческую симуляцию Земли карту, для которой не существует корректного 3Д-представления - это, мягко говоря, контрпродуктивно
Игры, в которые я играл без 3Д-карты:
- герои 3,5,7
- age of wonders: 3, planetfall, 4
- UFO 2
- Total War - Rome, Warhammer
Игры, в которые я играл с 3Д-картой:
- UFO-1.
Планета в форме цилиндра без оснований, помимо того, что удивляет как любителей астрономии, так и фанатов плоской Земли
Проекция Меркатора же! ;)
как же много букав! откуда время то на писанину эту ?
глянь старый settlers 2 (не ремейк)
age of empires (старые)
А как вам мир-цилиндр, то есть труба плюс крышечки? Арктика и Антарктика - отдельные плоские круглые карты из шестиугольников, каждая внешняя грань соединена с соответствующей внешней гранью трубы. Да, стык получится немного корявый, но зато в заполярье можно вполне полноценно играть
Большая труба Сида Мейера (как устроен мир в Civilization и моей маленькой 4X-стратегии MyCivGame)