Comments 26
какие чудесные пиксели +++++
а в целом по играм? там только развитие города или боевая часть есть? я просто не люблю войнушки в играх, вот в OpenTTD сейчас играю...
там есть боевка (Pharaoh) - форты, отряды, враги. Но я только начал её восстанавливать в Akhenaten, в оригинальной игре была возможность выбирать "мирную" или "опасную" миссию, мирные даже интереснее в чем-то были. В Зевсе боевка очень простая и случайная, можно было засейвскамить часто, ну и баги - частый баг, когда враги умирали после загрузки уровня и только одном построенном храме Зевсу, похоже какая-то ветка условий включалась
Боевка довольно условная: строишь у себя в городе форт/отряд. Когда приходят вражины, кликаешь на свой легион/отряд, потом на вражеский, 30 секунд кринжуешь от происходящего на экране "сражения" и возвращаешься к строительству города
В новом Pharaoh достаточно построить два форта лучников и два пехоты. Можно не заморачиваться с остальной инфраструктурой. Ближе к концу стоит строить все шесть и хотя бы пару боевых кораблей и пару транспортных, чтобы была возможность отправлять помощь союзникам. Сами боевые действия проходят автоматически. Но если совсем не будет защиты, то может быть очень плохо.
В Emperor можно было банально откупиться, вообще забив на наличие армии.
боевка там как бы есть, но нет.
заключается буквально в следующем - берем и выдвигаем пару отрядов наперерез к атакующим и забываем на время про них.
так что:
1) то что есть до боли примитивно, и казалось примитивным даже тогда. эпиком было когда стражей отбил вторжение, не имея проф военных
2) боги... Сет при расположении может взять и угробить вторженцев.
есть конешнг еще задания на отправку куда либо подкреплений, но тут тоже - отправил забыл.
так что боевка это как ни странно еще пара мастерских, и по большому счету от ее отсутствия игра ничего бы не потеряла.
епть, как же давно это было а еще чето всплминается
Да, глобальный/локальный пул рабочей силы остается самым заметным отличием между играми. В Аugustus ( который адаптация Caesar 3 ) можно настройкой включить глобальный пул и прямо очень заметно как игра становится значительно легче.
И с одной стороны получается глобальный пул - это чит, поскольку действительно, рабочие телепортируются на другой конец карты через горы, через непроходимые леса. С другой стороны получается что вся сложность головоломок сводится к тому как подтянуть рабочую силу на край карты. То что в городе при таком сценарии неизбежно появляются трущобы - это реалистично и исторично, а вот то что для того, чтобы пройти миссию, достичь цели игроку надо эти трущобы либо сносить, либо развивать чтобы достичь с потолка взятого рейтинга города - это на мой взгляд слишком сильно подсвечивает эту игровую условность. Мы построили шикарные пирамиды для фараона, но он недоволен потому что на краю города люди живут бедно? Ну и бред ...
Это действительно чит, если посмотреть историю комитов Августуса, то он был в технических настройках, видимо для QA и его в какойто момент как и кучу других читов просто вытащили в настройки игры. Если я правильно помню, то глобальный пул был еще в Caesar II, но там это было оправдано механиками игры сразу
Ну тогда нужно и алгоритм подсчёта рейтинга города править, чтобы трущобы не так сильно влияли на рейтинг, особенно если они не соседствуют с богатыми домами. Городу всегда было пофиг на наличие и качество трущоб, только бы они не мешали богачам. О том что на окраинах есть куча бедняков все знают и это никого не беспокоит пока бедняки в центр города не припрутся. Тоже реализм.
Наслаждаюсь всеми играми серии, начиная с Zeus. Сейчас заканчиваю Pharaoh: A New Era (осталось где-то 4 миссии). Там бесит необходимость бесконечного поклонения богам, иначе они очень неприятно обижаются, и то, что иногда просто невозможно выполнить условия уровня культуры. Построено уже максимум военных фортов, а игра говорит, что их недостаточно. В итоге пришлось воспользоваться читом на завершение миссии.
Хочу выразить благодарность за то, что сделали курс по такой теме и надеюсь в будущем будут еще курсы от вас
Я играла только в Фараона, она была одной из первых моих игр, когда мне было 12. Во взрослом возрасте узнала, что есть допы, пару раз ставила себе Фараон и Клеопатра, но осилить так и не смогла. Слишком много времени нужно.
Если хочется тот же Египет, но быстрее, можно начать с зевса там глобальный пул рабочих и меньше микро с ходоками. Возврат к Фараону после Зевса ощущается проще
В фараоне не надо было строить жилые кварталы рядом производством, рекрутеры были практически косметическими. Просто втыкаешь самую убогую хижину (одну, хотя лучше домик 2*2) допустим около шахт и они прекрасно черпают рабочую силу из общего пула с другой стороны реки.
Рекрутёр с псевдослучайным поворотом на перекрёстках вот за такие мелочи и любят старый Pharaoh. Это не QoL, это часть пазла планировки
В детстве проходил Zeus и дополнение Poseidon на минимальной сложности, и даже тогда приходилось читерить, так как для подросткового мозга игра казалась непонятной и слишком замудрённой. Будучи взрослым, с огромным удовольствием прошёл оригинал и дополнение на максимальной сложности.
В Zeus же любые дома ниже максимального уровня — это пустая трата места.
Можно разместить там больше людей, а значит, увеличить рабочую силу и налоговую базу, если просто поставить рядом дополнительный склад с оливковым маслом и шерстью для апгрейда домов.
Также в зависимости от сложности и через некоторое время, если дома всё ещё низкого уровня, люди начнут возмущаться и устраивать беспорядки. И также будет происходить падение репутации правителя и эмиграция населения из города. То есть, механика игры наказывает игрока, если он решил застроить карту домами низкого уровня и не улучшать их. И помимо ресурсов, для улучшения домов есть ещё требования по привлекательности местности.
Главный город в этом случае предоставляет свободный доступ к ключевым товарам, что позволяет построить почти автономную инфраструктуру, экспортируюя излишки в колонии, что создаёт постоянную "видимость" нагрузки на экономику и торговлю.
Есть приключения, в которых отсутствуют ключевые ресурсы или отсутствует возможность торговли. В таком случае приходится адаптировать под требования. Даже сейчас помню, что при строительстве Афин, ресурсы необходимо было покупать у городов-союзников или лутать набегами на врагов, при этом деньги добывались через продажу этих самых переработанных ресурсов в готовые изделия. В дополнении Poseidon, в самом последнем приключении, все ресурсы есть, но торговые пути закрыты. И тогда игра вынуждает добывать деньги через налогообложение.
Обычные дома всегда занимают площадь 2×2 клетки, а элитные — 4×4 и в принице это всё, знай себе добавляй рядом нужные постройки для уровня, а иногда игра багует и просто поднимает или снижает уровень дома без видимых причин, и это не исправили даже в патчах, т.е. вы в приниципе могли залить всю карту домами первого уровня и пройти миссию не испытывая нехватки рабочих.
При загрузке сохранения уровня, такой баг редко появляется, но всё быстро приходит в норму, если дома полны нужных ресурсов. В остальные моменты это не баг. Если недостаточно ресурсов или меняются условия привлекательности местности (строится рядом промышленное здание или парковая зона), то меняется уровень дома.
По поводу домов первого уровня, сработает только в самом начале приключения или на какое-то время. А потом привет бунты и эмиграция.
Что приводило к довольно забавным ситуациям, когда тебя игра фактически вынуждает строить закольцованные районы: дома располагаются по внутренней стороне дороги, а обслуживающие здания — по внешней, гарантирует проход ходоков, независимо от того, повернут ли они налево или направо при появлении.
У Zeus та же самая "болезнь". И решается либо теми же закольцованными дорогами, либо строительством кучи домов на одной дороге, но протяжённостью тогда до конца карты. Немного помогает строительство застав на перекрёстках, которые ограничивают желание повернуть у ходоков.
В Zeus же порядок кампании основан на сложности, а не на исторической последовательности, ига тоже открывает постройки не сразу, но к середине первого приключения ты уже получаешь доступ почти ко всем зданиям, что даёт возможность выработать стиль один раз и использовать его в течение всей игры, но это упрощение делает в целом игру несколько скучной после середины.
Бывает, игра к середине приключения подкидывает монстров, землетрясения или извержения лавы в центре города, элитных или промышленных районах. И тогда приходится заниматься перепланировкой. :)
Кстати мне также запомнилось игра фараон как самая яркое воспоминание детства по теме стратегий🤗, в новую версию особо желания не было играть 🫣
А Akhenaten возможно сделать большую карту?🤔 Так как ещё по опыту игры в старую версию не хватало большой карты
Что-то мне кажется что если в этом сравнении заменить Фараона на caesar III то суть статьи останется той же.
Точно такие же дебильные маршруты граждан, фиксящиеся разве что воротами на каждом углу а так же одна дом/палатка рядом с портом/шахтами/фермами обеспечивающий доступ к глобальному пулу.
Пару лет назад попался обзор на Зевса, там домики строились буквой Г. После чего я прошёл все компании на максимальной сложности. Одна из любимых игр детства.
Спасибо за столь интересный анализ.
" приходите в Akhenaten (можно поиграть теперь и в браузере (https://dalerank.github.io/ все еще нужны ресурсы OG) "
а что такое OG?
Почему Фараон остается лучшей игрой в серии