Comments 4
яркий пример частичного пререндера(потомучто там есть особенности рендера скининга) это Халфа и дум3(md5-specs-en) или квейк - там частично пререндеренные модельки, но скининг считается в момент рендера, угадайте с 1ой попытки как произвести полную оптимизацию скининга(даже в наше время даже с fbx анимациями), в целом классно, успехов вам
добавлю что там оптимизаций много на самом деле, я ради интереса сделал модель в пропорции от икосферы(сфера из треугольников, там очень хорошо получается геометрия, не скажу где увидел этот трюк но он работает), и как оказалось на такую сферу хорошо кладутся сабдивижоны, и там всего 650 вершин(3к индексов) - это очень важно по оптимизации, если делаем по пререндеру
вот если интересно
Скрытый текст

Спасибо за интересный рассказ. Кстати про полигональную укладку можно найти здесь на хабре немного от Playrix про разработку Gardenscape, но по их словам такая упаковка занимала 3-4 часа, хотя позволяла выиграть 30% в сравнении с прямоугольной.
Скажите пожалуйста почему вы не выбрали для растений просто применять шейдер колыхания вместо рендера кадров колыхания?
Про колыхание растений: это вопрос поддержания эстетики. Шейдеры колыхания выбиваются из визуала, так как это же модификация плоской картинки. А для нас важно сохранять (где это возможно) суть пререндера. Мы хотели бы, чтобы каждый элемент сцены был создан в едином пайплайне :) Если это однажды будет значительно влиять на производительность, то конечно, мы рассмотрим переход на шейдеры!
О вызовах в разработке современной пререндеренной игры The Goddess's Will: работа с графикой