Pull to refresh

Comments 32

Полезные идеи, но слишком яркое и эмоциональное изложение. В частности слово "презираю" совсем не уместно в таком контексте.

Принимается, спорить тут не буду, резкие выражения есть, и тереть их не стану. Даже никаких "но" добавлять не буду, просто высказался резко, бывает!

Мое мнение о неуместности конечно же точно такое же мнение как и ваше - а не директивной указание что-то сделать. Но как минимум такие формулировки могут вызвать раздражение у людей и на Хабре вылиться в минусы (я поставил плюс).

Если же говорить более обьективно - то выбор одного или другого пути разработки это в любом случае не повод людей презирать. Путей в жизни множество, обстоятельств тоже и каждый выбирает свой путь.

Презирать как мне кажется можно обьективно вредные вещи - наркоторговца или телефонного мошенника, в крайнем случае разработчика или дизайнера, который добавляет в игру азартные механики, обманом вытягивающие у людей деньги.

В плане восхищения как мне кажется восхищаются не одиночной разработкой как таковой самой по себе, а достижением успеха в ней. Точно так же как восхищаются успешными людьми, достигшими этого в команде и командами в целом (эх кто еще помнить про "старую Blizzard").

Нет, подождите, если выстраиваемая мысль показалась вам таковой, что я прям готов как либо оскобрлять и унижать людей делающих игр в одиночку, то это неверное толкование моей мысли, либо, что вероятнее, я не достаточно полно выразился.

Ещё раз: Я "презираю" идею разработки в одиночку, т.к мне кажется, это самое неблагодарное, что человек может сделать со своей мечтой "делать игры". Сравнимо с тем, как смотреть на друга, который пытается выкопать бассейн чайной ложкой. Уважение к его упорству есть, но основная эмоция: "чувак, давай я тебе лопату принесу, а лучше экскаватор вызовем!"

Резкое слово было из-за боли от того, сколько крутых идей и талантливых людей сгорают, взвалив на себя непосильную ношу. Программирование, арт, звук, гейм-дизайн, маркетинг — это всё разные профессии. Идея, что один человек может сделать все это на высоком уровне это, как по мне, опасная и вредная романтизация.

Так что, суммируя я соглашусь с вашим мнением и вы правы, Я не так выразился если рассматривать всё именно так. Речь не о людях, а о самом подходе. Спасибо за адекватный фидбэк :)

Сильно зависит от размера проекта как мне кажется. Если хочется сделать что-то крупнобюджетное хотя бы относительно, не ААА а просто более-менее крупную инди игру с графикой - то конечно без команды не обойтись. А если хочется сделать Stardew Valley или вообще хобби-проект то одиночная разработка вполне может быть разумным выбором. И развитие ИИ инструментов заметно увеличивает размер работы, которую можно сделать в одиночку.

Было бы реально лучше если бы создатель Stardew привлек к себе теперь уже в команду внешнего геймдзайнера, когда у него уже было свое четкое видение будущей игры? Почему-то до него ни один традиционный геймдизайнер на ПК не смог придумать ничего подобного, несмотря на наличие консольных прототипов. А на внешнего программиста у него тупо не было денег. То же самое можно сказать в отношении создателя Vampire Survivors.

Если игра получит известность и принесет деньги - тогда уже можно и дополнительных людей привлекать, как это сделал создатель Minecraft.

Не стоит забывать, что привлечение второго сотрудника не увеличит продуктивность вдвое, и каждый новый сотрудник дает все меньшую прибавку к продуктивности (не нулевую, хотя в особо крупных командах бывает что и нулевую а то и отрицательную, кровавый энтерпрайз не даст соврать).

И делаемые в одиночку игры - это как правило четкое авторское видение их автора, которое не разделяют другие люди.

Никого же не удивляют писатели и художники, которые в подавляющем большинстве работают в одиночку, просто потому, что им это технически доступно.

Разумное дополнение, с этим я спорить не собираюсь — это действительно то, что привлекает людей в одиночной разработке. И тем не менее позволю себе ремарочку: при принятии любого сложного решения, а в особенности такого, как "создать игру", стоит в первую очередь посмотреть по сторонам и оценить, какие у тебя есть альтернативы. Приступать сразу с головой к соло-разработке просто неблагодарная вещь. Я могу вспомнить столько же примеров совместной работы 2/3/4 людей, от Slay the Spire до Hollow Knight где без совместной работы не получилось бы так хорошо, а может быть вообще не получилось бы в ином случае. Просто не стоит фокусироваться только на одном "единственно верном" пути, оглядитесь по сторонам, а потом делайте выбор.

>Просто не стоит фокусироваться только на одном "единственно верном" пути, оглядитесь по сторонам, а потом делайте выбор.

Вот мы и прошли путь от "презрения" до этой фразы.

На всякий случай - я не пытаюсь настоять на том, чтобы вы убрали слово презрение из статьи или еще какие резкие выражения которые мне лень уже в пример приводить. Я просто высказываю свои мысли на эту тему.

>то это неверное толкование моей мысли, либо, что вероятнее, я не достаточно полно выразился

Как мне кажется любой творческий человек должен понимать, что его высказывание могут трактовать абсолютно непредсказуемым образом. То что вы говорите в любой форме - текст, картина, звук-песня и так далее может совершенно не совпадать с картинкой, которая сложится в голове у читателя-зрителя-игрока. И полнота высказывания здесь ничего не гарантирует. Геймдизайнер это тоже должен понимать.

Проблема с резкими формулировками - это больше проблема Хабра с его системой кармы и оценок, где-то в других местах скандальная известность и негативная реакция тоже в плюс идут до определенного предела.

Текст интересный, но на практике есть проблема. Есть много людей не сделавших ни одной игры но считающих себя геймдизайнерами. И если в случае программиста или там художника таких людей можно хотя бы оценить по их технодемкам, то в случае геймдизайнера его "теоретические игры" (пользуясь термином из статьи) слабо связаны с тем что понадобится в реальности, соответственно сотрудничать с ними - брать кота в мешке. Даже если у них есть вдохновляющие остальных участников команды идеи игр, это не гарантирует что потом не понадобится еще один, "нормальный" геймдизайнер который сможет выкрутить "крутилки" и сделать игру по этой идее интересной для игрока.

Поэтому есть документация. Гейм-дизайнер = документация. Дайте им задание по балансу, по извлечению ядра геймплея, по сравнению механик или любую другую логическую задачу, которая проверяет навыки, например: аналитическое мышление, умение деконструировать чужие игры, системное мышление, работу с таблицами и цифрами, способность четко формулировать идеи в текст.

Это как раз и отсеиваает людей с идеей "грабить корованы" от тех, кто реально может эту идею разложить. Сразу видно, кто хотя бы пару книг по ГД прочитал и в целом насмотренный, а кто просто идею в голове гоняет.

Факт в том, что хорошими ГД не рождаются, но и портфолио из десятка простеньких игр не гарантия качества. Может он все эти десять игр делал по туториалам и не вынес оттуда ничего. А другой сидел, анализировал игры, читал умные книжки и способен на тестовом задании выдать документ, по которому УЖЕ можно работать.

Да, круто, если он шарит в движке или коде, это огромный плюс и действительно лучше если так. Но его работа создавать правила и фан, а не блюпринты городить. И "кот в мешке" есть абсолютно везде. Можно нанять программиста, который только на ютубе код повторял, или художника с тремя картинками в портфолио. Просто с геймдизами это чувствуется острее, потому что их роль очень размытая и каждый понимает её по своему.

ну есть еще машинима, там можно еще что-то поделать наверно

Это действительно распространённое мнение, что геймдизайнер - это в первую очередь документация, разбор геймплея, идеи и вот это вот всё. Но лично я глубоко убеждён что геймдизайнером человек становится только тогда, когда собирает аудиторию. Когда выпущенная им игра нравится игрокам, когда хотя бы несколько незнакомых людей говорят, что им зашло и вообще продолжай в том же духе.

А до этого момента можно сколько угодно писать документацию, разборы и всё равно остаться теоретиком. Даже если посмотреть на курсы, мне не встречались такие, где автор - создатель каких-то более-менее успешных игр. С книгами ситуация лучше, но не сильно. Даже "наше всё" Джесси Шелл - опытный и известный дизайнер, но о его играх Вы вряд ли слышали.

Выходит, чтобы стать геймдизайнером нужно сделать игру, а чтобы сделать игру - нужно уметь что-то кроме документации. Поэтому городить блюпринты всё же лучше уметь.

Не поймите превратно - я очень рад, что у вас получилось собрать свою команду. Просто мне с точки зрения программиста не совсем понятно зачем кооперироваться с дизайнером на голом энтузиазме. Из желания писать классную архитектуру? Так этим можно и на работе за деньги заниматься. Из желания работать над вашей игрой мечты по чёткому ТЗ? Так в геймдеве и за это платят.

вы только что описали проблему, из за которой одиночек только больше и больше.

даже у меня есть идея и сюжет для игры, но они так пылятся где то закромах, потому что а зачем и почему кто либо захотел бы со мной работать, ведь все же могут деньги зарабатывать и без моей игры, за это и так платят.

я просто скажу не удобную правду. об этом не напишут в статье. хотите сделать игру? устройтесь на работу и заработай те денег, нормальное такое количество денег. все теперь у вас стартовый капитал, что бы вот эти pogграммисты захотели с вами работать, потому что пока у вас нет зелёной пачки бумажек, любая ваша идея игры и диздок, это просто пшик, и любой человек будет смотреть на вас как на холопа без двора, если вам нечем ему платить.

а так, да конечно, главное обсуждать. правда без бюджета это будет разговор с самим собой.

а ещё одна неудобная правда, делать игру это не рисовать картину. и делать игру не писать книгу. почти всегда игра сделанная в одиночку, будет компромиссом между тем что хотелось и тем что получилось, и как правило своего отклика такие проекты не находят.

Да, всё так. Разве что с последним пунктом немного поспорю: любая игра (и вообще любой продукт) - это компромисс между желаниями и возможностями. Хоть Minecraft, хоть GTA 6.

Мне доводилось наблюдать за процессом принятия решений в крупной компании, и там тоже были аргументы вроде "хороших специалистов по ХХХ на рынке найти сложно, поэтому мы не будем рассматривать проекты, где без них никак".

Сделанные в командах игры тоже очень часто не находят отклика и проваливаются. Даже ААА. И, как уже заметили, компромиссы и там неизбежно есть.

И все же позволю себе сказать, что вы не правы. Может, я в этом вопросе слишком упертый, но есть ощущение, что в ваших словах сквозит эдакое "професиональное высокомерие", мол пока не выпустил хит и не собрал фанатов — вы никто.

По вашей логике, гейм-дизайнером можно стать, только когда у вас уже есть успешная игра с аудиторией. Это же какой-то элитизм и профдеформация в одном флаконе. Т.е все джуны, все кто работает в студиях над чужими проектами, все инди, которые еще не "выстрелили" — они не геймдизайнеры? А кто тогда, теоретики-самозванцы? А если проект отменят, его "диплом" нунжо аннулировать? Это же абсурд... Гейм-дизайнер профессия и набор навыков, а не медалька от аудитории. (хотя конечно круто если она у кого-то есть)

А ещё вы почемуто решили, что программист должен прийти и "работать на идею" гейм-дизайнера. Да нет же! Весь мой разгон был про диалог и взаимопомощь. У вас, как у прогера, тоже могут быть крутые идеи механик, которые ГД поможет докрутить, сбалансировать и вписать в общую картину. Я не понимаю откуда берется мнение или ощущение, что в команде и в частности в ГД кто-то должен быть выше и наставлять. Почитайте руководство для новых сотрудников в Valve, почитайте книжку "Корпорация гениев" от основателя Pixar... Не уподобатся же нам Ubisoft с их "прекрасным" отношением к сотрудникам?

А "голый энтузиазм" это то, что движет создавать новое, это причина геймджемов, хакатонов и пет-проектов. Это то, как люди учатся, набивают шишки и создают то самое портфолио, которого вы требуете от других. Как по мне, ваша позиция — это замкнутый круг: "чтоб стать ГД, сделай игру, а чтоб сделать игру, будь ГД". Моя позиция проще: "хочешь сделать игру — найди напарника и делай". Всё остальное лишь поиск красивой причины, чтобы ничего не начинать.

Моя позиция проще: "хочешь сделать игру — найди напарника и делай".

С этим я согласен, но логичным кажется программисту найти напарника художника (и наоборот) и надеяться что суммарно на двоих хоть какой-то геймдизайнерский талант у вас есть, не просто же так вы в геймдев пришли. А вот отдельный геймдизайнер да еще в команде из двух человек - очень сомнительная штука.

Конечно, можно и так! Только гейм-дизайнерская работа от этого никуда не денется. Кто-то всё равно должен будет системно описать все правила и сбалансировать цифры, чтоб из набора механик получилась цельная игра. И эту работу будет делать либо программист, отрываясь от кода, либо художник, отрываясь от арта. И скорее всего, сделает её хуже специалиста.

Так что вы не избавляетесь от этой работы, вы просто платите за нее временем программиста и художника. Часто втридорога. И я ведь НЕ ПРОТИВ, если кто-то делает игру без гейм-дизайнера. Весь мой разгон был НЕ о его незаменимости, а о важности командной работы. Наша с вами дискуссия возникла как раз потому, что вы пренебрегаете "замыслом", хотя, как я и писал в статье:

Спорить, какой из этих провалов хуже или чей вклад важнее — тупо бессмысленно и контрпродуктивно... Проблема в мышлении, которое ставит их в оппозицию.

Так что, по сути, мы оба хотим одного: чтобы хорошие игры делались. Просто смотрим на риски и разделение труда под разным углом.

а кто приглашает на работу гейм-дизайнера тогда? или если инди, кто приглашает в команду гейм-дизайнера?

кто замысел имеет момент тонкий, а если уже есть замысел, тогда получается гейм-дизайнер в известных координатах как не крути

мол пока не выпустил хит и не собрал фанатов — вы никто.

Я этого не говорил. Речь шла просто про тех, кому ваша работа понравилась. Их не обязательно должны быть тысячи. Главное чтобы был геймплей и хоть кто-то, кому он зашёл.

Если вы инди - наверняка вы выложите свою игру (или прототип) на itch.io или Newgrounds и соберёте там отзывы. Если человек джун в студии - определённо он геймдизайнер, ему ведь за эту работу платят, и он туда попал не просто оттого что много играл в игры.

А ещё вы почемуто решили, что программист должен прийти и "работать на идею" гейм-дизайнера.

Эээ... так в статье от лица программиста так и написано, что он работает по ТЗ, реализует ровно как описано на бумаге, а обсуждает только если фича кажется неоправденно дорогой.

Из личного опыта, мотивация в команде гораздо выше когда каждый может влиять на геймплей, а не только на свою область.

Что ж, давайте по пунктам, а то мы, кажется, начали ходить кругами.

Я этого не говорил. Речь шла просто про тех, кому ваша работа понравилась.

А вот ваш предыдущий комментарий, цитирую дословно:

Но лично я глубоко убеждён что геймдизайнером человек становится только тогда, когда собирает аудиторию

Вы сами поставили жесткое условие "только тогда", а теперь пытаетесь его смягчить. Давайте будем честными хотя бы в формулировках. Вы именно это и сказали: нет аудитории — нет гейм-дизайнера. Это не моя интерпретация, это ваши слова. И это порочная логика, которая обесценивает процес и навыки в угоду конечному результату, который зависит от десятка факторов, включая банальную удачу. Профессия — это то, что ты умеешь делать, ТОЧКА. Профессия ≠ то за что тебя похвалили.

Если человек джун в студии - определённо он геймдизайнер, ему ведь за эту работу платят

То есть, теперь зарплата внезапно стала критерием? Хорошо, давайте по вашей логике. Джуна наняли. А наняли его почему? У него была игра с аудиторией? Нет, он же джун. Давайте так, ни мне, ни вам. Допустим, он принес игру. Сделал на джеме за 48 часов, выложил на itch, получил 10 восторженных комментов. Это считается "аудиторией"? Или он должен был принести стим-страницу с 1000 положительных отзывов? Где проходит ваша грань "настоящего гейм-дизайнера"?

А чтоо эта "игра с аудиторией" на самом деле говорит о его навыках? Как вы из этого факта "релиза" поймете, что он умеет балансить системы, писать внятную документацию и деконструировать механики? Никак. 

И так ситуация: Вы требуете результат (отзывы, аудитория), чтобы допустить человека к процессу, который к этому результату и ведет. А реальность такова, что людей и в инди, и в студиях оценивают по одному принципу: по тому, как работают их мозги здесь и сейчас. Вы пытаетесь найти красивую причину, чтобы не доверять людям по какой либо причине, но ИХМО нужно смотреть на мозги и умение ими пользоваться. И это куда более надежный критерий.

Эээ... так в статье от лица программиста так и написано, что он работает по ТЗ.

Вы прочитали текст про рукопожатие, диалог и партнерство, но сфокусировались на одной фразе и увидели в ней только "программиста-исполнителя". Это не в статье написано, это вы так прочитали, потому что, возможно, привыкли к такой токсичной модели работы. Весь мой текст как раз о том, чтобы сломать этот стереотип. О том, что ТЗ — это не приказ, а точка для начала диалога. Программист в моей статье — это не руки, а вторая голова, которая смотрит на проблему под другим углом и говорит: "Подожди, а давай сделаем проще и лучше, а ещё есть идея и можно вообще вот так!". Если хотите комментарий от @PistrunxVx (Жени), можете его и попросить.

Из личного опыта, мотивация в команде гораздо выше когда каждый может влиять на геймплей...

Совершенно верно. И именно ваша позиция "сначала докажи, что ты настоящий ГД" мешает этому случиться. Вы говорите: "я не буду кооперироваться с дизайнером на голом энтузиазме, пока он не (впишите свою прчину)". Тем самым вы лично отсекаете возможность диалога и совместного влияния на геймплей на самом старте.

И да, чтобы закрыть тему: я не призываю к слепой вере. Проверяйте людей. Требуйте доказательств. Но требуйте доказательств навыков, а не удачи. Документ — это доказательство. Прототип — это доказательство. Внятный ответ на сложный вопрос — это доказательство. Пусть докажет свою состоятельность я полностью согласен. Мера всему нужна, но ваш критерий — это не мера, а заградительный барьер.

Моя позиция из статьи до этого комментария не изменилась ни на букву: игры делают команды, которые умеют разговаривать. И точка.

Получается переход на личности, который никуда не ведёт. Я не отказываюсь от своих слов. Аудитория - это люди, которым нравится то, что Вы делаете. А чтобы понравилось - нужно что-то сделать. Поинт только в этом, про 1000 обзоров речи не было.

Сделал игру - кому-то понравилось - молодец. Только придумываете без какого-то результата - ну сорри. Ещё раз, это моё личное мнение, я написал это в самом начале.

Про джунов - я действительно не особо разбираюсь какие там критерии, их нанимать не приходилось. Но на свой собственный проект человека без опыта на зарплату я бы не взял.

А чтоо эта "игра с аудиторией" на самом деле говорит о его навыках? Как вы из этого факта "релиза" поймете, что он умеет балансить системы, писать внятную документацию и деконструировать механики?

Если Вам действительно интересно моё мнение, пойму конверсию. Если игру видело сто человек и она понравилась десяти - такой себе результат, но значит надо стараться привлечь в 10 раз больше людей, чем планируем продаж. Если видела тасяча игроков, а зашло всё равно десяти - видимо что-то идёт не так. 7/10 - нерелевантная выборка, надо причесать билд и распространить на аудиторию побольше. Ну а если, например, 700 из 1000 - наверное человек что-то понимает.

Если мой тон показался вам резким — прошу прощения, я не хотел никого задеть. Мы с вами взрослые люди и обсуждаем идеи, а не друг друга. Я с самого начала последовательно разбирал вашу позицию, потому что, при всем уважении, она создает тот самый замкнутый круг о котором я уже говорил.

Мне кажется, мы просто по-разному смотрим на то, что считать убедительным доказательством состоятельности специалиста. Ваш подход опирается на конечный результат который, безусловно, важен. Я же считаю более надежным показателем качество самого рабочего процесса. В условиях совместной работы гораздо важнее становятся другие вещи. Ключевым становится то, как человек решает проблемы здесь и сейчас, как он ведет диалог и насколько продуктивно с ним можно взаимодействовать. Они проявляются в каждом рабочем дне и напрямую влияют на создание игры, в то время как прошлый успех мог быть следствием множества случайных факторов.

В любом случае, я рад, что мой изначальный "разгон" в статье вызвал такую содержательнную дискуссию. Это помогло и мне лучше сформулировать свои мысли и надеюсь, было полезно всем. Спасибо вам за продуктивный диалог. И хоть мы, похоже, остались при своих мнениях, я мысленно жму вашу руку. 🫂

>Если игру видело сто человек и она понравилась десяти - такой себе результат

Или выборка нерелевантная.

Работает кстати в обе стороны - если из 100 человека игра понравилась 90 или вообще всем это тоже может очень мало о чем говорить.

Проблема даже не в этом, а в том, что никто особо не хочет работать бесплатно за идею. Обычно ситуация обратная - все хотят, чтобы им помогали делать ИХ игру, но делать чужую игру за бесплатно не хотят. Я бы с удовольствием взял себе в команду даже дизайнера не сделавшего ни одной игры, но умеющего дизайнить. Правда платить ему не смогу, т.к. пока перспективы с игрой мутные и разработка её больше хобби, чем цель.

Да и пробовал просто отдавать на сторону в кворк разработку 3д моделей. Потом сидел и ещё несколько дней правил их. После 4-5 заказов просто забил болт. Делаю сам быстрее и бесплатно. А код отдавать писать на сторону, мне как программисту, вообще глупо. И музыку я раньше писал. Так что приходится совмещать все профессии геймдева в одном человеке.

Так программист, который не написал ни одной программы, тоже никому не нужен. Гуманитариев сложнее оценивать, но в целом везде практический опыт - главный показатель.

Но программисту чтобы написать программу никто больше не нужен, поэтому программиста без программ найти нелегко. И с художниками/сценаристами/звуковиками аналогично. А вот с геймдизайнерами драма в том что они не самодостаточны, поэтому и они сами и другие люди могут оценить начинающего геймдизайнера только косвенно.

Презираю когда геймдизайнер думает что он важен в мелкой команде. Инди геймдизайнер не может найти программиста, и пишет статью что программерам надо в паре работать. Мож ещё директора искать?

Каждая роль должна соответсвопать размеру проекта. Если проект маленкий там не будет разделных проджектов, скрам мастеров, лидов и архитекторов. Будет как правило сеньёр или манагер который эти задачи разделяет.

Так и в гемдеве, не нужен композитор или левел дизайнер если работает 2-3человека, это всё идет на аутсорс, или покупается, или сами делают уровни.

А в идни геймдеве, дев+3д дизайнер/аниматор куда важнее для разработки. Механики обычно есть уже изначально, какие то тонкости допиливаются во время разработки и тестирования. Куча ааа игр в которых баланс правится годами. Так что имхо статья мамкиного геймдизайнера который имеет идею и думает что ни кто не может его скилл повторить.... вам дорога писать проект с ИИ агентами, мож что и получится.

Презираю когда геймдизайнер думает что он важен в мелкой команде.

А я, когда люди комментируют тексты из серии "не читал, но осуждаю", и очевидно не читали. Вся статья, от первого до последнего слова о том, что НИКТО не важнее другого, а важен только диалог. Вы пришли сюда бороться с чьим-то раздутым ЧСВ, но почему-то решили приписать его мне. Удобная позиция, но она не имеет ничего общего с тем, что я на самом деле написал.

Так и в гемдеве, не нужен композитор или левел дизайнер если работает 2-3человека

А в идни геймдеве, дев+3д дизайнер/аниматор куда важнее для разработки

Есть роль и есть функция. Да, в команде из двух человек не будет отдельной должности "левел-дизайнер". Но кто-то же будет выполнять ФУНКЦИЮ левел-дизайна, расставляя врагов и предметы на уровне? Вы или ваш напарник. Точно так же и с гейм-дизайном. Вы можете не нанимать отдельного человека, но кто-то в вашей паре "дев + художник" ОБЯЗАН будет вести документацию, отвечать за баланс, игровой цикл и осмысленность механик. И как только он начнет это делать он начнет выполнять работу гейм-дизайнера. Отказ от названия не отменяет необходимости в самой работе.

Механики обычно есть уже изначально, какие то тонкости допиливаются во время разработки и тестирования.

Серьёзно? А откуда они берутся? С неба падают? "Изначально" — это в чьей голове? В вашей? В голове художника? Тот кто эти "изначальные" механики придумал, связал их вместе и решил, почему они должны быть интересны игроку и записал это — тот и выполнил работу гейм-дизайнера. А тот, кто не записал их на бумаге, обрекает команду на бесконечные споры через месяц, когда все забудут о чем договаривались. Именно так и рождаются проекты, которые "допиливаются" годами и в итоге никуда не приходят.

Так что имхо статья мамкиного геймдизайнера который имеет идею и думает что ни кто не может его скилл повторить...

Этот выпад был бы даже обидным, если бы вы потрудились дочитать статью до той части где слово берет программист. Тот самый, с которым я и работаю в команде. Все ваши притензии разбивается о сам факт существования этого текста.

Насчет "повторить скилл" вы правы, в гейм-дизайне нет никакой магии, как нет магии в целом в изучении какого либо навыка. Каждый может научиться и кодить, и рисовать, и писать музыку. Вопрос лишь в том, рационально ли это? Сколько лет и провальных проектов вы готовы потратить, чтоб набить шишки там, где другой человек уже является специалистом и может вам помочь?

Вместо того чтобы воевать с профессией, может, стоит просто научиться ценить чужое время так же, как своё? Подумайте об этом.

Вся статья, от первого до последнего слова о том, что НИКТО не важнее другого, а важен только диалог

А я сказал - гемдизайнер неважен, в инди где команда маленькая.

кто-то в вашей паре "дев + художник" ОБЯЗАН будет вести документацию, отвечать за баланс, игровой цикл и осмысленность механик

Документацию в инди игре? Серьёзно? Вы работали когда нибуть в крупном ентерпайсе? Там не всегда все будет задокументировано и бываю такие фирмы где бардак. А вы докуминтацю инди игре с 1 разработчиком предлагаете. Это чистый троллинг или не понимания того как игры делаются....

Вместо того чтобы воевать с профессией, может

А кто воюет то? Ваша статья навязывает ненужные вещи, с презрением кто не так делает. Профессия сложная для крупных команд и проектов где есть циклы разработок и большой бюджет, и бесполезная для мелких. Не лезте с эскаватором туда, где копают лопатой...

Я не могу спорить с версией статьи, которая существует только в вашем воображении. Я бы посоветовал вам перечитать текст, но уже без заранее готовых выводов в голове. Уверен, тогда вы сами найдете ответы на все свои возражения. А пока, извините, но я не репетитор по вдумчивому чтению.

Посыл у автора понятный, отчасти с ним соглашусь, хотя и соло разработчик игры в свободное время. Но верен он не всегда и не во всем.

То что я соло разраб - меня не надо жалеть и романтизировать. Я так решил потому, что я программист на основной работе, но мне интересен геймдизайн и я хочу сделать игру такой как я хочу. А не писать код пока кто-то другой придумывает и делает все самое интересное.

Вторым моментом почему я выбрал соло инди - я не хочу тратить время на поиск и срабатывание с другими людьми. Т.к. а потом будут получаться постоянные "не могу, не интересно, я отваливаюсь" и про любливание сроков. Ну и трата времени на синхронизацию и приход к консенсусу.

Короче мне так удобнее, интереснее и быстрее. Я эгоист и лентяй :)

Sign up to leave a comment.

Articles