Comments 8
Кто придумывает?
Многабукав..не стал читать, а корованы будут?
Простите, самое главное свойство видео-игр это соучастие человека в произведении искусства. Все остальные виды искусства предлагают только созерцать произведения. В играх же надо почти постоянно анализировать увиденное, делать выводы и принимать решения по разрешению ситуаций, многие из которых спровоцировал сам игрок. Зритель перестал быть зрителем (слушателем).
Простите, самое главное свойство видео-игр это соучастие человека в произведении искусства. Все остальные виды искусства предлагают только созерцать произведения.
Именно так! Взаимодействие с игровым миром это главное. Именно поэтому в описываемой игре я часто добавляю повороты камеры и комментарии ГГ - они нужны именно чтобы показать его реакцию на события.
В играх же надо почти постоянно анализировать увиденное
Да, такой подход часто используется. Игроку подсказывают как построить логическую связь между игровыми объектами, например, что против роботов эффективны бронебойные боеприпасы, а против живых противников зажигательные и т.п. Но, в целом, я вижу его слишком линейным. Например, игрок начинает игру со специфического приема, играет, используя его, с ним же и заканчивает игру, а без него пройти не может - это геймплей классических консолей, но не современной ПК-игры.
делать выводы и принимать решения по разрешению ситуаций, многие из которых спровоцировал сам игрок
Выбрать между командами/ персонажами А и Б это традиционный приём. Его недостатки: предсказуемость; потеря части игрового контента в виде отвергнутого персонажа/ фракции; отчужденность игрока от выбора - он может вообще не вникать в него. Т.о. выбор, скорее, нельзя ставить в центре развития сюжета, зато можно использовать для мелких миссий. Поэтому в описываемой игре я добавил выбор между пиратами Номада и феодосийскими рейдерами, но, по большому счету, выбор является лишь косметическим.
Зритель перестал быть зрителем (слушателем).
Этого можно добиться не мучая игрока драматическим выбором и вообще без драматизации разворачивающихся событий.
Придумываем игру на примере русского Fallout; ч. 1/2