Третьего дня общался с ребятами из Max. Набросал несколько идей развития сервиса: некоторые были проходными, парочка — интересными. Но внутри оставалось чувство неудовлетворённости. Я чётко понимал, что, как и большинство, остаюсь заложником шаблонного мышления и общепринятых паттернов. С этим нужно было что-то делать, а подсознание уже вырисовывало образ врага и самого большого зла всех мессенджеров — «список».

Не поймите неправильно, «список» — самый лучший элемент, который закрывает задачу быстрой идентификации объектов и их статуса при визуальном поиске. С этим спорить было бы глупо. 

В любом мессенджере со времён icg есть иконка, название, элемент количества уведомлений, дата и последняя фраза. Этот джентльменский набор работает быстро и чётко. Вряд ли можно придумать что-то лучше для обработки информации и получения скоростного доступа к искомому. Сегодня вид мессенджеров достиг своего эволюционного пика в ветви развития технологии обмена текстовыми сообщениями. И Телеграмм — лучший его представитель. Но...

Коммуникация не ограничивается формой, то есть форматом сообщений: не важно каких — видео, фото или текста.

Концеп��уально интерфейс первого экрана мессенджеров аналогичен табло, что стоят на вокзалах или в аэропортах: это те же списки с иконками, временем, названием, уведомлениями и сообщениями (как минимум о задержке). Но если табло носит исключительно информативно-навигационный характер, то за списком сообщений стоят эмоции и биологические поведенческие паттерны.

Если мессенджер вывести из парадигмы доставки сообщения и посмотреть на него как на средство коммуникации, то задачи, которые должен решать инструмент коммуникации, сильно трансформируются. А это уже половина решения.

Взять хотя бы Twitch (Just chatting) или OnlyFans — эти приложения сложно назвать мессенджерами, но зато они отлично справляются с задачей эмоциональной коммуникации, где потребность в общении и заинтересованность конкретным человеком стоят на первом месте.

Я нахожу в этом параллели с первым iPhone, над которым долго смеялись кнопочные Nokia и КПК со стилусами.

Итак, коммуникация бывает: негативной, рабочей, желанной, развлекательной, новостной, надоедливой, обязательной, информативной, эмоциональной, массовой, персональной, групповой, семейной, между брендом и потребителем и прочее.

Также задачи, с которыми человек вступает в коммуникацию, крайне разные: убить скуку, выполнить рабочие обязательства, поучаствовать в холиварах, узнать, что у знакомых нового, проконтролировать своих детей и т.д.

Здесь важно уйти от формы к содержанию, прям как в играх Nintendo — неказистая графика, но увлекающий геймплей.

Сигэру Миямото
Сигэру Миямото

Когда я создаю игру, я стараюсь больше сосредотачиваться на эмоциях, которые игрок испытывает во время игрового процесса.

Сигэру Миямото

Эмоции, задачи, собственно JTBD, за которыми приходят в мессенджеры, и должны стать акцентом.

Пара дней рассуждений в подобном духе привели меня к снятию противоречия: «А зачем создавать очередной мессенджер, если уже есть лучший — телега?», «Чтобы что? Ловил на парковке? Или в принципе работал в РФ?».

И ответом на данный вопрос является создание приложения для коммуникации, а не мессенджера. Пусть оно и будет иметь схожий функционал, но по позиционированию совершенно новое, и задачи, которые оно будет решать, тоже новые.

Попытки переосмыслить коммуникации в мобильной индустрии были, и все они были технологическими: это либо расширение функционала мессенджера до звонков и видеозвонков, либо агрегаторы мультиканалов, которые предлагали операционные системы Blackberry с BlackBerry Hub и Asha с системой Fastlane от Nokia.

Поскольку за решениями не стояло понимания поведенческих особенностей вида сапиенс, все они провалились и не получили развития на более успешных платформах. Поэтому идеи я начал искать в совсем другой плоскости.

Биг айдиа

В правильное направление меня подтолкнуло недавнее видео канала EmuGamer о провале консоли Nintendo. Хоть я слежу за игровой индустрией, но всех нюансов знать не могу. Мне, как и простым обывателям, всегда казалось, что Switch — просто логичное продолжение провалившейся консоли Wii U. О том, что за этим стоит Большая Идея, я как-то не задумывался.

Ёсиаки Коидзуми — генеральный продюсер Switch
Ёсиаки Коидзуми — генеральный продюсер Switch

Нинтендо производила игральные карты. Карты — это то, чем вы наслаждаетесь, глядя друг другу в глаза. Большая часть истории геймплея до этого момента заключалась в том, что люди смотрели на экран, не видя выражения лица и языка тела человека рядом с ними. Так мы пришли к фундаментальной концепции при разработке консоли Свитч: вновь дать людям возможность играть вместе и при этом иметь возможность смотреть друг на друга.

Естественная потребность «видеть» участника коммуникации оказалась актуальной и в цифровую эпоху, и ставка на этом сработала. Модель получила своё развитие в новом поколении. Если держать в голове эту концепцию, становится понятно, зачем в Switch 2 разработчики сделали отдельную кнопку для чата и стриминг камер участников в групповых играх, таких как Mario Kart 8.

В стримах, летсплеях, обзорах, даже в шортах нам интересна реакция других людей. Их эмоции подсказывают нам, как правильно реагировать на контент и считывать сообщения более корректно (например, если это сарказм).

Первым цифровым экспериментом с шэрингом эмоций можно по праву считать произведение, которое создал Герц Вульфович Франк в 1978 году.

Фильм «Старше на 10 минут» снят одним планом, без единой склейки. В своей работе режиссёр запечатлел недолгий по времени и значительный по содержанию отрезок душевных переживаний ребёнка. Внимание камеры сосредоточено на лице мальчика, наблюдающего за невидимым зрителю представлением в кукольном театре.

С этим бэкграундом я решил работать с эмоциональной нагрузкой, которая стоит за строками в списках и сообщениях. И здесь я решил обратиться к решению, которое лежит на поверхности — в прямом смысле на поверхности — и это springboard.

Springboard на iOS / springboard и плитка приложений на Android
Springboard на iOS / springboard и плитка приложений на Android

Если ваши списки такие классные, почему тогда существует рабочий стол?

Norton Commander — эталон в структуре работы с интерфейсами: строгая иерархическая система, вместительные и информативные списки программ, файлов, расширений и веса. Собственно, как и список или плитка приложений в любой мобильной ОС. Однако пользователи предпочли вредную графическую надстройку в виде Windows 3.1 над DOS и систему виджетов даже в iOS. 

Norton Commander
Norton Commander

Пользователям нужна кастомизация, где они сами смогут расставить акценты согласно своему субъективному весу ценности тех или иных программ.

Лучшим решением в мобильной индустрии была концепция Metro с системой кастомизированных плиток, используемой в Windows Phone 7 и 8. Интересным решением было то, что плитки имели функциональные элементы в соответствии со своей классификацией.

Springboard Windows  Phone 8 / Springboard и список приложений Windows Phone 7x
Springboard Windows Phone 8 / Springboard и список приложений Windows Phone 7x

И вот такое сочетание и легло в основу моего решения. Это не первый прецедент, в котором я безбожно заимствую удачные решения из малоизвестной операционной системы. Да и не только я — и iOS, и Android «подсмотрели» прилично функций оттуда. Сейчас мои решения, вдохновлённые Metro, вы найдете в приложениях Europa Plus, Studio 21, Дорожное Радио, Ретро ФМ, Новое Радио и Радио 7.

В процессе работы над мессенджером я пришёл к заимствованию концепции springboard из Windows Phone и переключению на список свайпом влево.

Ни в коем случае речь не идёт о супераппе, аналогичном Яндекс.Go, в который написано всё без разбору, лишь бы касты на привлечение и удержание были меньше.

В моём решении фокус на тех же сообщениях, но в модифицированной форме с дополнительными фишками.

Чтобы никого не раздражать своим новаторством, оставляем список как он есть на соседнем экране
Чтобы никого не раздражать своим новаторством, оставляем список как он есть на соседнем экране

Биг айдиа виджетизации — она ведь только отчасти про красоту. Основная идея заключается в том, что события, статусы, договорённости, обещания, просьбы — всё это происходит не в логически структурированных иерархических сущностях чатов, а в жизни одного человека. У которого нет 10 записных книжек, чтобы для каждого знакомого pin’ить информацию, пароли, время встречи, а есть одна на всех, и то — если есть. И этот же момент с «если есть» — можно, конечно, все встречи после переписки в чатах заводить в отдельные приложения календарей, а список покупок в app Todo list, но это лишние действия, которые напрягают.

Именно поведенческие особенности человека в жизни должны определять вид мессенджера, а не его поведенческие особенности в мессенджерах.

Возьмём, к примеру, отпуск. Кому критично знать, что я сейчас отдыхаю? Правильно, коллегам. А моим друзьям и родным зачем эта информация на моей аватарке? Почему аватарка только одна, а не две или три на разные случаи или для разных чатов?

Другой пример. Есть у меня несколько дел, которые я должен сделать сегодня: забрать ��аказ на ВБ, сделать презентацию, отправить сканы. Обо всём этом я договаривался в том же мессенджере. Почему я не могу завести всё в единый to-do list прямо здесь, просто пометив определённым маркером сообщение? Дело ведь не в том, что это отдельные какие-то договорённости в разных чатах — это моё единое ограничение на мои 24 часа в сутках.

Чатов много, а я один. Ровно как и типов сообщений. Где-то поделились ссылкой, где-то паролем, где-то временем встречи. А pin один, вне зависимости от того, «протухла» информация или нет. И, поди ж ты, помни, в какой из 30 рабочих групп я запомнил доступ к расшаренной папке с материалом на согласование.

Виджеты, к тому же, — это новая форма ботов. Боты в ТГ мне всегда напоминали командную строку, принцип тот же. Я пользуюсь терминалом MacOS, когда компилируются RUUI — отличный рабочий инструмент. Но подключаться через него к Netflix для скачивания 12-й серии 1-го сезона я вряд ли буду, для этого изобрели браузеры и языки разметки уже лет 30 как.

Вариации отображения информации в виджетах
Вариации отображения информации в виджетах

Паша, верни стену

Описанная концепция, as is, подойдёт для новых проектов. А для запущенных можно держать её в уме как точку Б в реализации пятилетнего плана, чтобы не вызвать ненависть пользователей, а заодно проверить и отточить некоторые фишки. Внедрять её можно итерационно, постепенно наполняя и модифицируя внешний вид, но сначала внедрив фишки, такие как классификация чатов.

Не правильные пользователи

Люди всегда как-то неправильно пользуются продуктами: то по газонам ходят, то пакетики с сахаром не ломают посередине, а то и ИИ сервис начинают использовать как блокнот, почту — как хранилищем, чат с заблокированными бывшими — как списком покупок.

Собственно, поэтому совсем неважно, что в таком ключе мессенджер становится больше похожим на лаунчер самой ОС. 

Люди иррациональны, их странные паттерны поведения за��астую не вписываются в предлагаемую красивую, логическую структуру/иерархию информационных объектов и классов. И там где учитывают этот фактор появляются по настоящему прорывные решения

P.S.

«Одним из примеров громоздкой и, по мнению авторов, бесполезной надстройки является интегрированная система WINDOWS фирмы Microsoft. Эта система занимает почти 1 Мбайт дисковой памяти и рассчитана на использование мыши.»

«...Таким образом, читатель уже понял, что среди надстроек над ДОС бывают довольно бесполезные системы, которые только выглядят красиво, а на самом деле отнимают время пользователя, память на дисках и оперативную память ЭВМ.

Обманчивая красота таких систем, однако, сильно воздействует на неискушенных пользователей, которые не имели практики работы на машине. Инерция мышления бывает столь сильна, что авторам приходилось наблюдать, как люди, начавшие работать с подобной надстройкой, впоследствии с трудом заставляют себя изучать команды ДОС.

Хочется предостеречь от этой ошибки читателей»

Из книги «Персональные ЭВМ в инженерной практике»

Москва. Радио и связь, 1989