Pull to refresh

Comments 30

Одна из ключевых особенностей таких игр - даже будучи заядлым хардкорщиком, игрок не представляет, как прекратить играть, пока призы сыплются на него как из рога изобилия

Возможно я слишком заядлый хардкорщик (хотя никогда так не считал), но наоборот как-то подсознательно избегаю игр, где тебя целуют в задницу. Упомянутая форза не зашла настолько, что оформил возврат в стиме. Но то по причине аркадности. Мне кажется, наше поколение геймеров из 90х-00х привыкло, что игра это вызов, а не халявная раздача слонов.

Соглашусь, есть и такие хардкорщики, как ты. Примерно подобным образом поступил и я, но прежде чем я это сделал, я осознал, что 20 минут подряд я получаю приз за призом и не могу оторваться. Только потом я понял, что смог выйти из игры, когда призы временно закончились. А не когда сам решил, что пора.

Просто это называется не "хардкорщики", а "задроты" :)

Такое звание нужно носить гордо, судя по тому, в каких случаях оно применимо)

Читаю хабр много лет.

Зарегистрировался только сегодня, чтобы поставить плюс этой статье.

И отдельно спасибо за упоминание слова "этичность". Вижу, как в последние годы эта сущность постепенно покидает чат. Надеюсь, однажды этот тренд развернется, но сначала должна в полную силу проявиться "трагедия общин" на поле рекламы, удержания внимания за счёт манипуляций и и.д.

Спасибо за такие слова, мне было важно их прочитать.

Я считаю, тренд развернётся, так или иначе, и в какой-то момент этот период времени будет охарактеризован соответствующим образом - например, "эра клипов про смешных котов". То есть, у человечества наверняка есть следующие этапы развития индустрии и идеологии работы с вниманием - но сейчас имеем что имеем.

мобильный геймдев мёртв полностью, там просто не может быть игр работающих только оффлайн и не выдающих вам рекламу, а она будет даже в пасьянсе, поэтому мобильный игрок уже автоматически потерянная единица.

в десктоп все чуть чуть получше, люди все ещё играют в майнкрафт. вышедшая не так давно экспедиция 33, это хороший пример того какими игры должны быть. никаких лут боксов, никаких спиннеров, каждый апгрейд находится в определённом месте мира, все сделано и расставлено руками, никакой бездушной процедурщины.

но какого то спасения для индустрии я не вижу, предпосылок нет, мало того все обмазано рекламой и спиннерами, так ещё и все это обычно сервисы, а это значит вот вы вроде как заплатили за игру, и возможно купили себе скинчики на свою любимую вайфу с бородой, но правда по факту это не ваше, считайте что арендовали просто. владелец сервиса может в любую секунду у вас это забрать и не дать ничего взамен, более того он может вообще отрубить вас от своих серверов, если вы живёте не там где надо.

вот сдохнет например геншин инфаркт, или у них сервак с логин датой сгорит как в Корее, и останутся все без аккаунтов, и что делать? гачу не покрутить, все что накручено не вернуть, деньги не отдадут. здоровая ситуация да? и это при том что в целом геймплейно этому мусор подключение к сети и не нужно, там нет онлайн фич, нет торговой экономики между игроками, там даже мир у каждого свой, весь смысл прикручивания онлайна к игре ради сбора денег. я считаю это просто ад.

Я хочу обратить внимание на нечто, связанное с майнкрафтом.
Раньше это было так:
Уголь - хорошо, полезно
Железо - наконец-то, нужное
Лазурит и редстоун - экзотика, интересно
АЛМАЗЫ!!!!!!!!!!

Теперь так:
Уголь, медь, диорит, андезит, аметистовые кристаллы, а вот и изумруд - ценнее ли он, чем алмаз?
Каждые 15 секунд добычи сознание спамится разными видами штуковин, и хоть в Майнкрафт ещё играют - он уже другой.

скачаю снапшот майна, запущу локально и буду играть.

подскажите где например скачать снапшот что там щас модно из гач.. wuwa?

есть ли у вас инструкция как её запустить локально?

Майн меняется, однако снапы все ещё можно качать, хостить свои сервера не запретили, и сидеть локально в креативе со всеми доступным блоками и бессмертием, пока что ещё можно.

а зачем вот условно мне сервис сингл плеерная гача, которая долбится в сеть чаще яндекс браузера и макса?

Я не в контексте, что это такое) Наверное, речь о том, что я за игры не считаю, и оттого даже не в курсе. Говорю за то, что знаю: даже майнкрафт под влиянием всего этого меняется невообразимо. Потому что современному поколению нужно больше поощрений, и ещё - потому что современное поколение играет во что-то, названное выше, что для меня является просто набором букв.

скачаю снапшот майна, запущу локально и буду играть

У меня этих снепшотов скачано с рутрекера на 10 ТБ. Вроде интересные игры, и когда-нить в них надо поиграть, но не сегодня... Именно осознание, что они навсегда твои и никуда не денутся, позволяет их вечно откладывать.

Другое дело онлайн. Если пропустил ивент, то понимаешь, что его уже никогда не будет. Это заставляет зайти и поиграть сейчас.

Спасибо за детальный разбор! Правда, несколько вещей я не понял:

игрок не представляет, как прекратить играть, пока призы сыплются на него как из рога изобилия.

Если быстрый дофамин нужно задействовать каждые 15 секунд, то сколько контента должно быть в игре, чтобы хватило на 10+ часов геймплея? В примере с Forza, как я понял, речь именно про машины, апгрейды и тому подобное. Если же имеются ввиду любые "+100 очков", то разве мы не получаем инфляцию наград, когда достижение тем менее ценно, чем чаще игрок его получает? А если игрок не видит ценности в награде, то откуда дофамин?

Гонки - лишь пример того, как геймдев человечества последние 20 с лишним лет неспособен выпустить ни одной по-настоящему полноценной игры

Вот прям настолько всё плохо? Baldur's Gate (любая), Disco Elysium и, допустим, Dark Souls - это тоже игры на быстром дофамине? Но где там транзакции каждые 15 секунд?

Если в статье всё речь про тенденцию последнего времени, то, получается, в играх прошлого такого не было? Возьмём, допустим, первую Diablo - кликаем по врагам и минимум раз в 10 секунд нам что-то выпадает. А потом ещё игра на любопытстве - узнай, что за шмотка упала, вернись в город чтобы опознать. А вот Civilization II - каждый ход занимает как раз до 15 секунд. И, делая "ещё один ход", мы сидим за игрой всю ночь. Герои III туда же. Или это не быстрый дофамин?

речь не об инфляции наград, а о том что если раньше что бы получить награду надо было слегка выиграть гонку, и некоторые были и правда сложными, то теперь этого нет. в старом нфс ты ощущал дофамин только побеждал сюв гонке и получал за это награду или апгрейд, а в новом условном нфс heat, ты буквально крутишь лутбокс, а потом психанув качаешь редактор сейва или трейнер что бы исправить дроп.

автор однозначно прав, назвав именно жанр гонок, сейчас буквально нет хитов в этом жанре которые бы соответствовали тому что было раньше.

балдурс гейт, особенно третий это феномен геймдев, причём настолько сильный, что менеджерам других компаний пришлось писать ноющие сообщения на реддит, пытаясь всему миру доказать, что они не ослы, а просто звезды не сошлись,что бы конкурировать с лариан.

дарк соулс это обратная сторона тренда из статьи, вот прямо полностью противоположна, но не менее противная. сейчас практически на любую вселённую игр найдётся соулс лайк. привет Гарри, код вейн, хогвартс и дальше список бесконечный. проблема соулсах в том, что он даёт слишком много дофамина когда ты убиваешь Малению после 472748382 попытки. и это со временем приводит к игровой и потенции, когда тебя уже ничего не радует кроме неадекватного челленджа где надо сначала сотню раз умереть, а потом пройти когда все заучил наизусть.

в условной диабло 1 и 2, лут дроп дофамин работает схоже, но принцип и восприятие разные. тут вы купили физическую копию игры, вставили в дисковод, установили и играете. а в случае с современной игрой, вы заходите в онлайн фри ту плей игру, где вы играете 50игр в неделю, что бы потом за это получить ящичек, с которого выпадет кишка или скин, но обычно кишка. не хотите играть 50игр в неделю ради ящика, ну тогда вот наш счёт, переводите деньги. разницу чуете?

раньше вам давали продукт полностью законченный, вы купили и он ваш, играйте и получайте удовольствие, а теперь вам дают онлайн хрючево, в котором вас обмазывают повторяемыми ежедневками, батл пассом, и просто что бы не быть рабом всей этой рутины, вы либо платите, либо не играете, либо терпите с улыбкой на лице, превозмогая.

чтобы не быть рабом всей этой рутины, вы либо платите

Наоборот. Те кто платит, вынуждены задротствовать в 100 раз больше, чтобы "окупить" вложения. Купил "луну" на месяц - изволь каждый день заходить в игру, иначе бонус за вход сгорает, а значит и деньги.

В genshin impact самые жирные сборки у китов, который занесли сотни тысяч рублей. Помимо констовых персонажей, покупаемых напрямую, на них топовые шмотки, которые купить нельзя, а только дрочить один и тот же данж 5000 раз. А иначе позор: купил максимальную прокачку перса, а одел в обноски.

Привет!
Хочу разъяснить, что имел в виду.
Каждые +100 очков подстёгивают игрока каждые 15 секунд, чтобы у него был повышенный уровень дофамина. Но они комбинируются в блоки по 3-5 минут, на пике которых - более высокая ценность. Игрок не видит ценности в награде "+100 очков", но мозг игрока её видит и перестраивается под получение следующей награды. Таким образом, инфляции наград не происходит.

Как раз те игры, которые ты назвал - это примеры игр без быстрого дофамина. Буквально топ из них.
Возможно, я криво сформулировал - но я имел в виду именно гонки как жанр. То есть, финал моих слов стоит читать так: "...игры в этом жанре".

Что же касается правила 15 секунд в здоровой среде - оно исполняется естественным образом, и выглядит гармонично, если игра сделана хорошо. Но если смысл в подобные поощрения не вложен - то это просто искусственный усилитель вкуса.

Если быстрый дофамин нужно задействовать каждые 15 секунд, то сколько контента должно быть в игре, чтобы хватило на 10+ часов геймплея

Посмотрите на Vampire survivor и армию клонов. Там народ зависает на многие десятки. Теперь понятно, как этот бред работает.

По мне, тот NSF это и есть "быстрый дофамин", а Forza = "нет дофамина". Нет "ценности" в том, что на тебя сыплется без усилий. Конечно, и "ценность" NFS или какой-нибудь Dark Souls только в кавычках - какая реальная ценность может быть в наркомании?

Я бы скорее сказал "подкреплённый" и "неподкреплённый" дофамин. Игры - не наркомания, вернее игры с подкреплённой ценностью - нет.
Наиболее достоверный цифровой аналог наркомании - это неподкреплённый дофамин в лентах с короткими видео и в колесе казино.
Подкреплённый дофамин в RPG-играх - это наиболее достоверный цифровой аналог карьерного роста.

Ведь что конкретно происходит с наркоманом: он испытывает неподкреплённые ощущения, не привязанные к реальным событиям. Вход может быть одинаковый для каждого.
Подкреплённые же ощущения - это последствия правильных решений, которые никуда не испаряются, когда человек открывает глаза. Например, когда человек выплачивает ипотеку - это тоже игра, и последняя выплата это победа.

Гонки - лишь пример того, как геймдев человечества последние 20 с лишним лет неспособен выпустить ни одной по-настоящему полноценной игры, но остаётся при деньгах всё равно

Не понял, чем не угодили гонки как жанр. Там есть и вполне хардкорные симуляторы. Где если ты смог доехать хотя бы - уже молодец. Там, правда, своя атмосфера. Доставляет само непрерывное выживание. Но если так смотреть - то любой вид спорта можно сюда же записать.

Симуляторы и гонки - разные жанры. В мире симуляторов по-прежнему есть хорошие игры, потому что лутбоксы и поощрения за каждый чих-пых туда концептуально не вписываются)

Статья про дофамин интересная, но автор, к сожалению, не понял что есть дофамин в Forza Horizon. И поэтому на фоне NFS она выглядит как притон для лудоманов.
В NFS дофамином были непосредственно награды - новые тюнячки, новые машины в автосалоне, деньги чтобы купить эти машины. То есть тут автор прав, игра ради наград.
В Форзе, внезапно, доступные тюнячки, машины, деньги - это средство для получения дофамина. Дома вообще тупо фон для тачки, чтоб немножко посозерцать прекрасное, когда заходишь в игру и когда занимаешься настройкой авто.
Дофамин в Форзе получаешь от того, что смог построить конкурентную машину и выиграть на ней гонку.
Можно конечно взять подаренный гиперкар и как есть поехать в гонку. И даже выиграть. У ботов. На нижнем уровне средней сложности. Можно еще, как в NFS, вкинуть в машину по максимуму все самые производительные тюнячки. И результат получится таким же примерно. Нужно пробовать, экспериментировать, смотреть гайды на крайний случай - и строить машину, которая будет удовлетворять твоим личным требованиям и показывать хорошие результаты. Не только в одиночных гонках, но и в онлайне, и в режиме "соперники". А еще можно строить машины для дрифта и для дрэга. В этой игре машины для кольца, для спринта, для дрифта и для дрэга едут по разному не потому, что выбран режим гонки (переднеприводная Целика в дрифте из NFS передает привет), а потому что ты их так построил и так настроил.
То, что в NFS было наградой, в Форзе лишь средство. И в этом она прекрасна. Ну а гонок с прогрессией в стиле NFS на рынке все еще много и они пользуются не меньшей популярностью.

Привет! Не сомневаюсь, что эта игра по-своему хороша. Но я расписал конкретные приемы и способы влияния на сознание не просто так. Если бы это было просто фоном или просто средством для достижения цели - оно бы не занимало настолько важную позицию в процессе геймплея. В данном случае, я бы сказал, поздний геймплей NFSU2 ничем не отличается - все доступно, делай машину мечты. И настройка там очень подробная - можно ослабить тормозное усилие задних колес и дрифтовать на ровном месте где угодно, в любом режиме.

Но вот что важно: лично я качал Forza из-за строчки «состояние асфальта зависит от времени года». Я ожидал симуляторные особенности и апгрейд над жанром гонок. Ожидаемый и логичный. А не казино-колесо на весь экран 60% игрового времени.

оно бы не занимало настолько важную позицию в процессе геймплея

Так оно не занимает, я об этом и пишу. Нет никакой ценности в том, что вы получаете без труда в больших количествах.

казино-колесо на весь экран 60% игрового времени

Ну вы преувеличиваете. Я ведь тоже играл в Форзу) Там есть моменты, когда от колеса невозможно отказаться - например когда в гонке вы получаете лвлап и в итогах гонки колесо крутится принудительно. Во всех остальных случаях крутить колеса не обязательно. Никто не заставляет это делать и в этом нет необходимости, потому что опять же, в наградах нет ценности. Более того, во всех остальных случаях чтобы покрутить колесо нужно либо дать на это согласие пока в нижней части экрана висит небольшое уведомление, либо самостоятельно зайти в меню, выбрать нужную вкладку с колесами (которую еще не так просто найти, спасибо "шикарному" интерфейсу) и начать их крутить, при этом после каждой крутки нужно подтверждать, что хочешь крутануть еще раз.
И вот глядя на все это - на то, как работают в игре эти самые колеса и какова их ценность, я думаю что ситуация, когда

20 минут подряд я получаю приз за призом и не могу оторваться

случается не из-за игры и ее модели вовлечения. Я вот, например, кушать не могу, пока у меня в мессенджере есть хоть одна циферка непрочитанных сообщений. Я даже некоторые чаты просто пролистываю не читая, лишь бы циферки исчезли.

Безусловно, Форзу есть за что ругать. За контент, доступный только в определенное время - как награда за сезонные чемпионаты. За сомнительный баланс некоторых автомобилей. За читерные рекорды в таблицах. За карточки маршрутов от сверхразумов без особой модерации. За баги-долгожители.

Но приписывать ей какие-то тактики казино - не объективно. Ей это не нужно. Она удерживает другим. Колеса это как бонус. Который у большинства игроков пылится на складе. Без шуток, увлеченные Форзой игроки не крутят колеса.

Ну и в целом, сравнивая сингл проект (один из лучших в своем жанре, на мой взгляд) с онлайн песочницей (лучшей в своем жанре, как мне кажется, потому что конкурентов особо нет), ждать одинакового опыта не стоит.

Я хорошо подумал перед тем, как ответить. С одной стороны, многие аргументы убедительны. Например, можно урезать игру и играть только в одну её часть каким-то определённым образом - как, например, делают, когда строят в Симс тюрьму и запирают там персонажей. Или когда, играя в GTA, стоят на светофорах на красный свет.

Кроме того - я не могу ответственно заявить, что знаю аудиторию фанатов Forza Horizon 4. Возможно, какая-то часть из них буквально так и играет в игру - не крутит колесо, огибает всеми возможными путями повышения уровней, а может, ездит по ПДД. А может, есть и люди, которые прошли всю игру строго на стартовом авто без апгрейдов. Тоже вариант.

Но, во-первых, то фанаты - я сам свои любимые игры проходил разными способами, но в твоих словах есть одна неточность.
Когда у тебя в мессенджере есть циферка непрочитанных, и когда у тебя в игре есть непрокрученное колесо - это одна модель вовлечения, а не разные, и вопрос в том, что в первом случае - мотивация реального мира, а во втором - рандомное казино. Да, я не перестану называть эту механику казино. То, что у опытных игроков есть возможность его не открывать - это лишь сознательное торможение прогресса игры, а сам прогресс, так или иначе, на колесе казино завязан - можно сделать вид, что этого не замечаешь, но это остаётся правдой.

А во-вторых - в старых играх такого вообще не завезли, и ничего, можно было играть без проблем. И не наскучивало.

сам прогресс, так или иначе, на колесе казино завязан

Если бы это было так, прогресс не шел бы без круток колес, не так ли? Или, как минимум, существенно замедлялся бы. Но он не замедляется. Он идет как шел.

То, что у опытных игроков есть возможность его не открывать

Да она у всех есть, я же говорю, никто не заставляет их открывать и никакой необходимости в этом нет) Я бы даже сказал наоборот - у всех есть возможность открывать колеса.

 во-вторых - в старых играх такого вообще не завезли, и ничего, можно было играть без проблем. И не наскучивало.

Так и Форза не наскучивает. Опять же, как я говорил, игроки быстрее забрасывают колеса в Форзе, чем саму Форзу. Те игроки, которым понравилась игра, само собой. Те, кому игра не понравилась, в нее просто не играют.

в старых играх

Так может в этом дело? Может вы просто не принимаете ту модель игры, которую предлагает Форза?

Наверное, тут у нас возникло взаимонепонимание. Модель игры, которую предлагает Forza, мне действительно не подходит, но не потому что я её не принимаю, а потому что авторы игры не знают, что такое гонки, и сделали игру другого жанра, приписав ей жанр гонок.

Гонки - это, в первую очередь, про то, чтобы устроить соревнование на трассе между несколькими соперниками и выяснить, кто первым приедет к финишу.
В Forza эта механика эксплойтится и обесценивается различными способами.

Например, пользователю намеренно ставятся палки в колёса относительно реализации его потребностей в гонках:
1. Если ты по пути к гоночной трассе проехал через радары и набрал нужное количество очков стиля - ты автоматически прошёл в следующий сезон. Другими словами, вне соревнования и вне конкуренции ты просто проехал через радары, измеряющие нарушение правил дорожного движения. Если ты нарушил ПДД - то тебе не нужно соревноваться с другими игроками, местоположение гонок автоматически исчезает с твоей карты, и тебе ничего не остаётся, кроме как искать их по памяти или просить ИИ дать тебе метку.
2. Если ты успешно провёл какое-то количество действий, повышающих твой опыт, ты неизбежно и бесплатно получаешь какие-то автомобили, которые ты не запрашивал и не покупал. Кажется - хорошо? Нет: это нормально, если ты играешь не в гонку, а в симулятор автоколлекционера. Однако жанр игры в википедии - гонка. В реальной жизни не бывает случаев, когда за сбитые мусорные баки и разрушенные ограды людям дарили бы 2-3 автомобиля и предлагали профессиональные гоночные трасы. Обычно для этого необходимо профессионально заниматься гонками, тренироваться, выигрывать соревнования, показывать результаты. Этого и ожидаешь от гонки: что тебя пустят на трассу и ты начнёшь как-то себя показывать. Оказывается, это вообще редуцировано до стартового задания длиной в 3 минуты.
3. Ветка развития и совершенствования автомобиля до максимально возможного уровня доступна сразу после прохождения обучающего геймплея; это примерно то же самое, что произошло бы, если бы тебе на старте выдали лучший гоночный болид современности, а у остальных были бы болиды 2010 года. Программа следующая: ты - лучший, остальные - хуже тебя, тебе нужно их победить. Априори отсутствует соревновательный элемент - у тебя нет возможности проявить себя как талант, потому что ты имеешь более хороший автомобиль, чем окружающие. Талант обесценивается. Препятствие между "вот ты на старте" и "вот у тебя лучшая машина" чисто косметическое и выглядит скорее как издёвка над геймдизайном - у тебя заранее заложено денег в 1.5 раза больше, чем стоит весь бюджет максимального улучшения автомобиля, а дом с гаражом и вовсе стоит ровно 0. То есть, никогда не стоит вопроса, каким образом чего-то достичь. Имитация того, что рейтинг машин ботов подбирается соответственно рейтингу машины игрока - жалкая, потому что с одной стороны это самое ущербное менеджерское решение (не появляется соперника сильнее и нет явно слабых кандидатов), а с другой - равный по рейтингу соперник никогда не является равным по характеристикам, и отстаёт на прямой на 20% от скорости даже при повышении уровня сложности.
4. Система звёзд (от 1 до 3) - в принципе самая ужасная система оценок из всех возможных. Игроку с её помощью ещё раз говорят: "ты ничего не стоишь, мы за тебя уже всё сделали, а ты просто повторяй". И вот каким образом: есть предустановленные цифры - например, 1 минута и 40 секунд, 2 минуты, 2 минуты и 20 секунд. Нам говорят: мы протестировали эту трассу, и вы можете проехать её за 1 минуту и 40 секунд гарантированно, это не составит труда, если вы поедете так, как мы покажем вам на стрелочках на асфальте. Следуйте стрелочкам. Если занесло - нажмите R и откатитесь назад во времени, а затем попробуйте снова войти в поворот.
Что это значит для игрока? То, что у задачи есть всего одно предустановленное решение, и нужно под весёлые фейерверки послушно идти по рельсам этого решения. В задачах данного типа нет такого, что называлось бы соревнованием, а значит, это не гонка, а некая миссия в ГТА.

Гонка в классическом смысле как набор игровых механик звучит так:
Твоя машина хуже машин конкурентов, но ты их побеждаешь, потому что ты лучше. Затем ты улучшаешь свою машину, но конкуренты тоже улучшают, а трассы усложняются, и твоя цель - побеждать систематически. Вот чего в этой игре нет.

Так падажжи, вы о чем? Форза это онлайн игра, соперники там - реальные люди и их скилл. То, что там вначале с ботами типа сюжетки - это пролог, в котором тебе дают нужное для того, чтобы ты начал играть с опытными игроками на прочих равных.

Давайте по пунктам:

1. Если ты по пути к гоночной трассе проехал через радары и набрал нужное количество очков стиля - ты автоматически прошёл в следующий сезон. Другими словами, вне соревнования и вне конкуренции ты просто проехал через радары, измеряющие нарушение правил дорожного движения. Если ты нарушил ПДД - то тебе не нужно соревноваться с другими игроками, местоположение гонок автоматически исчезает с твоей карты, и тебе ничего не остаётся, кроме как искать их по памяти или просить ИИ дать тебе метку.

Это пролог)) До гонок вы еще не дошли. Пролог очень короткий, кстати.

2. Если ты успешно провёл какое-то количество действий, повышающих твой опыт, ты неизбежно и бесплатно получаешь какие-то автомобили, которые ты не запрашивал и не покупал. Кажется - хорошо? Нет: это нормально, если ты играешь не в гонку, а в симулятор автоколлекционера. Однако жанр игры в википедии - гонка. В реальной жизни не бывает случаев, когда за сбитые мусорные баки и разрушенные ограды людям дарили бы 2-3 автомобиля и предлагали профессиональные гоночные трасы. Обычно для этого необходимо профессионально заниматься гонками, тренироваться, выигрывать соревнования, показывать результаты. Этого и ожидаешь от гонки: что тебя пустят на трассу и ты начнёшь как-то себя показывать. Оказывается, это вообще редуцировано до стартового задания длиной в 3 минуты.

Опять же, вы до гонок-то и не дошли, я ниже расписал чем заняться в Форзе после пролога.

3. Ветка развития и совершенствования автомобиля до максимально возможного уровня доступна сразу после прохождения обучающего геймплея; это примерно то же самое, что произошло бы, если бы тебе на старте выдали лучший гоночный болид современности, а у остальных были бы болиды 2010 года. Программа следующая: ты - лучший, остальные - хуже тебя, тебе нужно их победить. Априори отсутствует соревновательный элемент - у тебя нет возможности проявить себя как талант, потому что ты имеешь более хороший автомобиль, чем окружающие. Талант обесценивается. Препятствие между "вот ты на старте" и "вот у тебя лучшая машина" чисто косметическое и выглядит скорее как издёвка над геймдизайном - у тебя заранее заложено денег в 1.5 раза больше, чем стоит весь бюджет максимального улучшения автомобиля, а дом с гаражом и вовсе стоит ровно 0. То есть, никогда не стоит вопроса, каким образом чего-то достичь. Имитация того, что рейтинг машин ботов подбирается соответственно рейтингу машины игрока - жалкая, потому что с одной стороны это самое ущербное менеджерское решение (не появляется соперника сильнее и нет явно слабых кандидатов), а с другой - равный по рейтингу соперник никогда не является равным по характеристикам, и отстаёт на прямой на 20% от скорости даже при повышении уровня сложности.

И снова приходится повторяться - гонки с ботами это пролог. Форза это онлайн игра, настоящие гонки там с реальными игроками. Победа зависит от навыка пилота, а не от машины. Хотя попробуйте погонять с драйватарами уровня "Непобедимый". Даже там вы увидите, что не правы насчет соревновательного момента. Простора для проявления таланта там достаточно. Насчет препятствия между машиной на старте и лучшей машиной я уже говорил - в Форзе хорошая машина не цель, а средство. У других игроков тоже хорошие машины, для победы необходимо проявить умение.

4. Система звёзд (от 1 до 3) - в принципе самая ужасная система оценок из всех возможных. Игроку с её помощью ещё раз говорят: "ты ничего не стоишь, мы за тебя уже всё сделали, а ты просто повторяй". И вот каким образом: есть предустановленные цифры - например, 1 минута и 40 секунд, 2 минуты, 2 минуты и 20 секунд. Нам говорят: мы протестировали эту трассу, и вы можете проехать её за 1 минуту и 40 секунд гарантированно, это не составит труда, если вы поедете так, как мы покажем вам на стрелочках на асфальте. Следуйте стрелочкам. Если занесло - нажмите R и откатитесь назад во времени, а затем попробуйте снова войти в поворот.Что это значит для игрока? То, что у задачи есть всего одно предустановленное решение, и нужно под весёлые фейерверки послушно идти по рельсам этого решения. В задачах данного типа нет такого, что называлось бы соревнованием, а значит, это не гонка, а некая миссия в ГТА.

Системы оценок существует только в сюжетной, прологовой так сказать части игры. Те же сезонные смелые выходки уже заставляют попотеть.

Стрелочки на дороге можно отключить, как и перемотку (такое кстати во многих играх есть). Т.е. можно выбрать уровень сложности, разве это плохо? Можно не ехать по стрелочкам в принципе. И опять же, это имеет какое-то значение в сюжетной части игры, которая в Форзе, я напомню в очередной раз, лишь пролог, подготовка к гонкам.

Гонки - это, в первую очередь, про то, чтобы устроить соревнование на трассе между несколькими соперниками и выяснить, кто первым приедет к финишу. В Forza эта механика эксплойтится и обесценивается различными способами.

Это оригинальное сообщение

Гонка в классическом смысле как набор игровых механик звучит так: Твоя машина хуже машин конкурентов, но ты их побеждаешь, потому что ты лучше. Затем ты улучшаешь свою машину, но конкуренты тоже улучшают, а трассы усложняются, и твоя цель - побеждать систематически. Вот чего в этой игре нет.

А это после редакции, но не суть, отвечаю сразу на оба:

В Форзе 4 соревновательных класса для постройки машин для гонок (и 7 классов всего, в который ты можешь построить машину). 4 вида гонок как таковых - где ты соревнуешься с соперниками (можешь выбрать - это либо боты на комфортном тебе уровне сложности, либо реальные игроки) непосредственно на трассе. Режим "соперники", что-то типа Time attack, где тебе нужно поставить лучшее время на трассе в одиночку (в 4 видах гонок, опять же). Есть еще пара режимов, типа вышибалы и игровых площадок, но это не про гонки, поэтому пропустим.
Ты учишься строить машины - недостаточно просто вложить бюджет в детали. У тебя есть ограничение по очкам класса и тебе нужно в него вписаться, установив максимально производительные запчасти.

Ты учишься настраивать машины. Недостаточно просто вкинуть в машину максимально производительные запчасти, вписавшись в класс. Нужно еще настроить давление в шинах, передаточные числа в коробке, настроить подвеску - сход/развал, кастор, стабилизаторы, амортизаторы и пружины. Настроить аэродинамику, если установил соответствующие части. Настроить дифференциал. Настроить тормоза. И все эти настройки важны. По настоящему важны. На высоких уровнях навыка игроков борьба идет за сотые секунд.

В процессе настройки ты так же изучаешь физику поведения машины в этой конкретной игре (потому что не существует во-первых 100%-ой симуляции реальной физики, во-вторых 100% одинаковой симуляции в разных играх). Потому что пробуешь настройки на трассе. Начинаешь понимать, почему андерстир, почему оверстир, начинаешь понимать как менять настройки.

Если не интересно заниматься автомеханикой, можно скачать в сети готовый тюнинг на автомобиль, в сообществе Форзы есть несколько именитых тюнеров, чьи настройки пользуются популярностью. И они доступны всем прямо из меню игры, так что никакого преимущества не дают.

Ты изучаешь трассы - ищешь наилучшие траектории, места торможения, места ускорения, места и способы обгона.

Ты соревнуешься с реальными игроками, которые все это уже знают и умеют (или нет, как повезет) и в этих соревнованиях все зависит от умения.

И это, по-вашему, не гонки?

Цель побеждать систематически никуда не делась. Хотите побеждать систематически - гоняйте, получайте опыт в постройке, настройке - и будет вам счастье.

Вы критикуете Форзу за то, что она не дает вам опыт NFS. Но дело-то в том, что она дает больше. И то, что вы не видите в ней гонки, говорит только о том, что вы в нее не играли. Вы, собственно, сами в этом признаетесь в своем весьма объемной сообщении.

Исходя из этого можно сделать вывод, что вы ошибочно описываете игру, как механику казино, потому что вы в нее, ну, не играли

Одно я понял точно из твоих слов: «сюжет игры - не игра, прошел сюжет - не играл, игра - это сезонные ивенты, загружающиеся с сервера, заходи каждый день, чтобы не пропустить. Игра - это соревнование с неким ВасяНагибатор777». И, возможно, проблема именно в том, что я не воспринимаю онлайн-игры как готовый продукт. Это опыт взаимодействия с людьми внутри продукта, а не продукт. NFSU2, к примеру, тоже имеет режим соревнования. После победы в сюжете игра продолжается в этом смысле. Или до, или во время. Но не так, чтобы я гриндил ачивки и платил каждый месяц за то, чтобы мне вместо неинтересной игры с ботами была сетевая с какой-то надеждой на интерес (но не факт). Тут скорее регресс, а не прогресс в геймдеве. И да, отмахиваться от вылезающих плашек об очках стиля и колесах казино все равно придется.

Никогда не увлекался гонками, но уловил аналогию со знакомыми жанрами.

Тот же Quake - сюжетная компания всего лишь пролог, а онлайн - развлечение на 5000 часов с практически бесконечным потенциалом развития. Или файтинги - относительно короткая сюжетка, проходимая левой рукой, а дальше долгие вечера в лобби, где игроки становятся друзьями, общаются голосом и примерно знают, что от кого ожидать. Есть стимулы совершенствоваться.

Но есть и другие категории игроков, которые смотрят на игры, как на "продукт". Ищут там "контент", который надо освоить и пойти дальше. По аналогии с просмотром фильмов/сериалов: посмотрел одно, завтра другое, послезавтра третье.

Это просто принципиально разные способы проведения досуга.

Мысль уловил)
И, хотя конкретно к современным гонкам это меня не приведёт - но я уважаю разные мнения.
Тут, наверное, одна из ключевых особенностей в том, что я брал для сравнения с NFSU2 не ноунейм-гоночку с непонятным рейтингом, а именно признанную самой лучшей по продажам. То есть, определённо, если бы она была категорически запорота - она бы такой не стала. Но и шедевром не является.
Отличия от Quake тут в том, что Quake не выводит тебе ачивку "10 выстрелов мимо цели, так держать! вот тебе бонусная ракетница".

Sign up to leave a comment.

Articles