Pull to refresh

Comments 22

От части да! но там иная система. Эту же применяю для другова проекта. По сути, я хочу создать выжимвалку.

» Где взять учителей? Если каждый NPC живёт своей жизнью, как гарантировать доступ к прокачке?

Это можно решить, введя в игру альтернативное обучение: некую систему (неважно, магическую или техническую) с терминалами доступа, которая будет выдавать квесты на обучение и повышать навык при соблюдении условий. Таким образом персонаж может учиться у живых учителей, если они есть, или у системы, если все учителя спились или репутация с ними угроблена нафиг. В качестве иллюстрации можно почитать цикл «Низший» Дэма Михайлова.

Спасибо за комментарий. Я думал на сей счет. Лучше оставить как есть. Ссылаюсь тут в первую очередь, на опыт готики Outward. в случае второго я и вдохновлялся идеей прокачки привязав ее к уровню открытых потребностей.

Фармить придётся больше?

Унылый гринд вида "убей 100 крыс" это всегда плохо. В условный скайрим я играю убивая 1-2-5 врагов на пути от цели А к цели Б, и может пару десятков в условном подземелье. И я делаю это не ради опыта или уровня, а ради достижения цели - выполнения квеста, получения ценного лута или там ради интереса (а что в этом чертовом подъемелье \ а какой там вид с вершины горы).

я бы не сказал что барм увеличится. за счет живого мира и NPS, это наврятли превратится в "лютый гринд". эта та самая механика что я хочу включит в выживалку.

игры, в которых вводят цели - убить 100 условных крыс, собрать 200 цветочков, делают это не потому что хотят сделать игру интересной... а что бы подольше подержать игрока, чье время в игре (даже для free-to-play игр, тут бесплатники - необходимый фон для удовлетворения платников) почти линейно конвертируется в доход.

Я с вами соглашусь. фарм, как это не печально говорить, нужен. Вопрос в другом, как не превратить его в уныние?

Один ответ - новый контент.

В идеале, что бы это было не то же самое с другой иконкой и названием, отличный пример - добавить новые механики борьбы с боссами. Типа раньше ты подходил и бил босса, а теперь нужно пытаться его обойти и ударить со спины, а потом добавить возможность сбрасывать на него камни, а потом менять ландшафт (преграды и ямы), а потом добавить возможность играть с NPC помошниками, а потом дать возможность его повторно убить, путешествуя по миру, потом суммонить самому (какой-нибудь ритуал, уже сам процесс можно сделать красивым) и так все больше и больше сложности, а потом добавить возможность пользовательских модификаций.

Да, можно попытаться добавить все с самого начала, и это даже будет круто, но не удержит людей на долго, а вот постепенный процесс (не затягивая слишком) - поможет.

а если подходить к проблеме с другой стороны?
классика - это строго предустановленные ограниченные наборы навыков, взаимодействий, механик.
а если обойтись без этого ограничения возможности взаимодействия персонажей на мир(ограничения только в правилах мира и физике мира, и то не абсолютные) то как персонаж игрока будет решать те или иные задачи будет зависеть от прошлых действий/выборов.
это же действует и для мобов.
то есть даже если базис у всех гоблинов общий, но чем дольше существуют гоблины то больше приобретают уникальности.
бой против уникального моба VS стандартного моба.

реализация механик позволяющая создавать и развивать реально уникальных мобов и npc.
я к этому стремлюсь, но только в начале этого пути который займёт годы.

Даже с минимальным базовым набором навыков можно через формирование взаимодействующего мира с игроком делать уникальные вещи, например локация где нужно решать головоломки, двигая части помещения (классический лифт, только по габаритам большой) или включая выключая коллизии у объектов и делая их видимыми/невидимыми.

Взаимодействия с локацией, меняющие жизни и способности (скилы, бафы) у NPC, типичный пример - реализация алхимии через размещение предметов в нужных местах, взаимодействия предметов с другими предметами - например предмет в руках (или размещенный в мире, тупо на земле или специальном предмете типа постамент) может взаимодействовать с объектом в мире, предмет исчезает, запускает скрипт или просто закидывает определенные бафы в окрестности, а у бафов лимит на какие типы мобов он может быть наложен)

Помню, я получил огромное удовольствие, когда играл в модификацию Thaumcraft (версии 4 и 6 - разные) в minecraft, а добавляла формально она не много (механику труб, кстати свою немного глючную, когда как в forge уже это появлялось), перемещение жидкостей (там это были аспекты) на расстояние (красивая анимация) и несколько параметров у чанков (объем flux и vis) и реализация заражения через спавн спец моба (блоки конвертировались в другие по алгоритму, похожему на уже имеющийся - распространение травы, если совпадает условие по flux/vis), новый claudron (в него можно было закидывать предметы, они конвертировались в свои жидкости, этакий необычный интерфейс бесформенного крафта) и интерфейс книги (постепенно открывающиеся знания)... собственно огромное количество контента это просто добавление типовых блоков, объектов и монстров и нескольких рецептов на основе новых механик.

огромное спасибо за комментарий. я воспользуюсь вашим советом. как вариант, у меня есть идея, создание особых подземелий, данжей. они будут процедурно создаваться, в конце каждого данжа будет бос, а за ним хорошая и ценная награда. сами подземелья будут иметь градацию сложности. игроку придется искать союзников, или очень тщательно готовится к таким вылазкам.

это же только один из концептов планируемых?
что планируете по UI/UX? текстовая игра как dangers ai?
откуда такие сроки для разработки демо?
возможность локальной работы или чисто онлайн?
для оптимизации мозгов NPC что бы были экономичней в использовании LLM есть множество подходов.

я для игры базовый чат для RP (Role play) за месяц сделал.
ссылки для windows/linux(x11)/android https://drive.google.com/drive/folders/1sXqjeMbiHPgKmR4VdYbZ5JFlLMFe6gRc?usp=sharing https://discord.gg/z749JfA4x7
и сейчас проектирую прототип 3d игры/мира.

Огромное спасибо за ваш вопрос! Вы совершенно правильный задаете вопросы. Да, это не единственная концепция. "Wellness System" это ключевая идея, вокруг которой наслаиваются остальные. Я планирую выживалку с элементами рпг. По сути, я планирую погрузить игрока в Фэнтези мир насекомых. Система Wellness System, способ побудить игрока и на исследование, и на развитие. так как каждая новая ступень лестницы потребностей открывает новый слой игры.

в LLM которое создавало этот комментарий имеет доступ к "проекта Концепция: Полностью проработана (60+ страниц дизайн-документа)"?

Прошу извинения. Я новичок в индустрии. Многие термины не понимаю. кроме того, проектом занимаюсь в одиночку. Если вам не трудно, поясните вопрос более подробно.

И теперь вместо фарма "гоблинов", будем фармить "друзей" и прочее. Это фарм, но в другой упаковке, это изменение инструмента. Менять надо цели.

спасибо за комментарий. начну с того что это хоть и главная, но не единственная механика. Wellness System является основой. на которую наслаиваются другие.

Именно это я пытаюсь сделать уже больше 10 лет в своей игре

https://vk.com/miraclcastle

Выводы к которым я пришел

Чем шире модель тем меньше фокуса на конкретном  это фундаментальный закон.

Даже на простом примере например еда сразу вот несколько метрик

Обем живота ( Троль много хоббит мало)

Скорость насышения 

Скорость уменьшения сытости

Дальше

1 точка после которой хочется есть

2 точка после которой становится плохо без еды

3 точка после которой человек умирает без еды
соотствено теперь алгоритм когда и к какой столовой мы идем
1 где ближе
2 где вкуснее

3 где дешевле

( по пути мы можем захотеть спать зависит тоже от приоритета)

Дальше довольство от еды( в основном)

Предпочтение в еде ( троль все ест эльф вегетарианец)

Дальше особенности краткий пример уникальных
Обжора

Гурман

Сладкоежка

Вегетарианец

Веган ( кто ест сыр)

Мясоед

Привереда

Аскет в еде

Любитель острого

Перекусчик

Ночной едок

Чревоугодник

Экспериментатор в еде

Традиционалист

Переедающий

Это только еда без взаимодействий.

Теперь поможет это все на

Навыки

Взаимоотношения 

Особенности характера 

Выбор работы профессии

Потребности

Рассовые особенности 

Денежная мотивация

+ это надо помножить на выбор в будущем

Например сейчас я работаю шахтером но учусь на алхимика
+ коплю деньги на новую кирку

Если связывать эти аспекты то сложности растет экспоненциальным образом.

Спасибо за комментарий. да вы правы. я уже думал на этот счет. я думал ввести ряд особенностей. первое;

законный, упорядоченный нейтральный, хаотичный.

характер:

решительный

робкий

эмоциональный.

черты, например

обжора

мизантроп

бездомный

гурман и тд

так же пороки. в игре есть настроение. если оно слишком низкое, то персонаж истерит. что бы этого избежать. игрок может "поддаться порокам. на время увеличить настроение, но понизить прогресс по пирамиде

еше систему прокачки универсальная чем ваши персонажи будут в игре заниматся ?
просто замените убийство гоблинов на добычу руды собирание ресуросв или их обработку и получите туже самую систему добыл ресурс заработал купил кирку получше. получил навык прокачался. стал быстрее и побольше добывать а ┌─────────────────┐ │ Самореализация │ ← Творчество, смысл, потенциал ├─────────────────┤ │ Уважение/Статус │ ← Репутация, признание, достижения ├─────────────────┤ │ Любовь/Дружба │ ← Отношения, семья, принадлежность ├─────────────────┤ │ Безопасность │ ← Жильё, стабильность, защита ├─────────────────┤ │ Физиология │ ← Еда, сон, здоровье

это все второстепенные бонусы и проклятья которые ускоряют и замедляю основной процесс

не только. ведь преодолев одну ступень потребностей, предыдущие некуда не пропадают. плюс развитие некуда не девается. игрок который выбрал добывать руду. рано или поздно становится владельцем шахты, потом города рудокопов и тд. статус персонажа, как и качество жизни меняется так же как и открываются новые ступени пирамиды потребности. если игрок захочет другой путь, например авантюриста. в таком случае, можно подобрать черты характера. например, бездомный, свободолюбивый, авантюрист. а по профессии солдат.

Sign up to leave a comment.

Articles