Механика — это не только фан или переживание ситуации через интерактив, это еще и реклама, причем рекламные функции могут быть в механике важнее всего остального. Давайте разберем этот феномен на двух совершенно разных примерах.

Пример 1 - Кодзимовский P.T. и нарративные НЕ головоломки

Скорее всего, все вы знаете, что P.T. создан как тизер Сайлент Хилла, которому так и не суждено было увидеть свет из-за развода Кодзимы с Конами. Данный конфликт не только похоронил грядущий Сайлент Хилл от гения, но и усыпил серию на долгих 9 лет.

В P.T. герой / игрок заперт в повторяющемся коридоре. Каждая его (коридора) итерация приносит новые события и в большей степени нарративна, чем геймплейна. Например, зародыш в раковине ванной комнаты намекает на беременность убитой, кровоточащий холодильник, висящий под потолком, показывает место, куда спрятали труп и т.д.

Чтобы перейти на новый виток петли (изменить коридор), мы должны решить неявную задачку. Эти задачки всегда привязаны к повествованию и никогда не становятся головоломками: они не похожи на игровые механики, а просто требуют совершения определенных, но не ясных игроку действий. Например, одна из самых первых задачек требует нажать «Х» на одной из фотографий (при нажатии лицо девушки на фото прожжется сигаретой), и хоть буква нарисована на фото, для игрока это действие совсем не очевидно. С точки зрения сюжета эта задачка (как и любая другая) служит напоминанием герою о том, что он сделал, является ступенькой для осознания и принятия негативных событий прошлого.

То есть каждая итерация коридора и задачки в нем — это прямое повествование и плацдарм для переживаний игрока в рамках разыгрываемой ситуации, а не просто новая головоломка и локация для нее.

Когда игрок пройдет все итерации коридора, решит финальную НЕ головоломку и выйдет наконец из дома, то увидит трейлер Сайлент Хилла, и станет понятно, что игра на самом деле его демо.

Но самое интересное для нас, что P.T. как тизер — это не просто рекламный трейлер в конце, а именно геймдизайн, который режиссирует поведение игрока как спектакль.

P.T. как спектакль игрока

Дело тут в сложности НЕ головоломок, каждая из них может сломить и заставить игрока пойти искать ответы в гугле, а для самых крепких финальная задачка вообще является нерешаемой силами самой игры (нет никаких условий задачи, стоящей перед игроком, или намеков на то, что нужно сделать, а сделать правильные действия случайно невозможно).

Данный дизайн обнажает главную цель игры — вывод абсолютно каждого игрока в интернет. Но не для того, чтобы найти ответ на вопрос, как решить ту или иную задачу, а чтобы во время поисков узреть истину, узреть трейлер и преисполнившись разнести эту истину во все концы необъятного интернета. Эти действия игрока (выход в интернет, офигевание и т.д.) являются прописанными в рамках геймдизайна, по сути делая происходящее с игроком в реальности важнее для сюжета, чем то, что происходит с героем внутри игры. Поэтому я и назвал это спектакль: отыгрываемая история игрока гораздо важнее истории героя, но не с точки зрения опыта, так у всех игр, а именно с точки зрения, так скажем, истории игры, концовкой которой является не ее прохождение, а выход в интернет.

Тут еще интересно то, что нерешаемая не головоломка полностью соответствует нарративу игры. Мы заперты в лимбе, лимб не хочет нас выпускать, вводя максимально неинтуитивные задачи, которые в конце концов нерешаемы. Остаться в лимбе, то есть не пройти игру, — это истинная концовка. Страдать в поисках ответа и сдаться — это и сюжет, и участь игрока.

Видели ли вы качественный геймдизайн, главная концепция которого подчинена цели рекламы? Теперь точно да.

Пример 2 - Don’t Scream и механика крика

Описание игры гласит: «Это короткая хоррор-игра, главная цель которой — напугать игрока. Своего рода симулятор страха. Здесь нет сюжета, а перед вами стоит лишь одна задача: НЕ ЗАКРИЧАТЬ. Закричите — начнёте заново».

Don't scream идёт всего 18 минут и ставит перед собой лишь одну задачу — напугать до геймовера. Игра динамична и пытается взять вас количеством: скримеров много, какие-то хорошие, какие-то нет, соответственно, какие-то пугают, а какие-то нет. Такой грубый подход делает из игры комнату страха, тут условно ярко, весело и, главное, понятно.

Выделяющаяся механика у игры одна — это механика микрофона, если игрок издает громкий звук, герой падает без чувств и всё начинается с самого начала. Она, собственно, и создает всю концепцию, именно из-за нее задачей игры становится во что бы то ни стало напугать игрока и не дать тем самым себя пройти.

Кричат ли люди в монитор при игре в хорроры — это, конечно, отдельный вопрос, но многие видео тестирования на фокус-группах говорят, что и кричат, и прячутся под диваном, так что будем считать, что идея механики всё-таки рабочая.

И на самом деле нам на это все равно, так как даже если никто в мире не кричит от скримеров, у механики есть пара характеристик, которые, как бы это странно ни звучало, важнее для попсовой игры, чем рабочая механика.

Самая важная из них — механика понятно и без слов доносит до игрока свою цель. При этом делает это так, что, садясь играть, мы принимаем четкий, акцентированный вызов.

Игрок как бы говорит игре: «Давай, я здесь, пугай, ну!»

Если бы игра просто написала «Ты обосрешься, играя в меня», не подкрепляя это механикой контроля реакции игрока, то никакого бы акцентированного вызова не было, плюс такую фразу говорят практически все выходящие хорроры.

Это на самом деле значимый аспект, любой игре важно быть понятой, от этого зависят не только продажи, но и интерес игрока. А объяснить свою концепцию дизайна основной механикой и выразить ее полностью названием самой игры — это прям высший пилотаж маркетинга.

Второе — крик это тоже маркетинговый инструмент, он популярен сам по себе. Стримеры и летсплееры кричат, актрисы хоррор-фильмов кричат, есть даже королевы крика. Кричать — это весело. И когда твоя механика работает с таким значимым феноменом, считай, деньги уже кидают в монитор.

Эта короткая характеристика механики микрофона должна зародить в вашей голове мысль, что в механике главное может быть не само взаимодействие с ней, а тот образ, что она собой несёт, благодаря которому и игра приобретет интересную концепцию, и игрок ее сможет без труда понять, а как это играется и играется ли вообще, отойдет на второй план.


Автор: Александр Полутов - разработчик, преподаватель геймдизайна и по совместительству исследователь художественного языка видеоигр. Больше интересных решений геймдизайна можно найти в моем телеграмм канале.